Synthèse des derniers mois

Il faut bien reconnaître que le temps a passé depuis la dernière mise à jour des “news” aussi nous a-t’il semblé opportun de vous livrer un petit résumé de ce qu’il faut retenir de ces derniers mois.

La période de pré-commande sur le “store” arrive à son terme dès la fin du mois. Vous pouvez encore, bien évidemment, commander nos articles, mais la réduction initiale de pré-commande n’est plus appliquée. Néanmoins vous pouvez toujours bénéficier des réductions sur les envois groupés et sur les frais de port ! Notre partenaire, Merchline, a passé la commande et l’impression des articles est sur le point de commencer. Ils attendent de grandes choses de notre part et pour le moment ils ont été très satisfaits du chemin que nous avons emprunté.

Nous avons dévoilé le huitième trio de classes, les “Spirit Mages” ! À coup sûr l’un des trios les plus sombres et les plus énigmatiques parmi ceux que nous avons révélés pour le moment, et l’un de mes préférés. Pour plus de détails vous êtes invités à consulter la page de présentation qui leur est dédiée (http://camelotunchained.com/v2/class-reveal-spirit-mages/). Ne manquez pas non plus la vidéo d’explication de Mark et Ben ci-dessous :

Dans un autre registre, Sandra vous a concocté un petit “livestream” :

Un nouvel élément d’art conceptuel y fait son apparition. Il s’agit de la nouvelle race humaine de la faction arthurienne : les Picts. Ils ont également fait l’objet d’une nouvelle histoire “Becoming™” (ça fait un moment que je n’en avais pas écrite d’ailleurs).

Un nouveau cap a été franchi dans le développement du jeu quand nous avons révélé le dernier des 10 trios de classes, les “Stealthers” dont vous pouvez trouver le détail ici (http://camelotunchained.com/v2/class-reveal-stealthers/) livrant ainsi aux “Backers” notre vision des 30 classes du jeu. À en croire les retours que vous nous avez faits parvenir jusqu’à présent, les “Stealthers” ont fait sensation. Ces derniers sont un mélange très particulier avec de fortes attaches au “lore” (les Red Caps en particulier), un gameplay propre à chaque représentant de la classe le tout sur fond de magie du Voile.

CUBE a reçu une mise à jour, avec la plus récente et plus volumineuse version de notre système de bâtiments pour Camelot Unchained™. Il y avait un moment que CUBE n’en avait pas bénéficié (du fait que nous étions pour ainsi dire méchamment focalisés sur le développement de la partie jeu), mais l’attente valait le coup car il y a maintenant beaucoup à dire. Primo, notre système d’assistant procédural à la création de terrain a été intégré à CUBE ! À terme l’ancien environnement CUBE va passer à la trappe ; il est conçu sur une technologie que nous avons abandonnée. À l’avenir, un écran de sélection de zone sera mis à disposition sur lequel vous pourrez sélectionner celle dans laquelle vous souhaitez construire, et le vieil environnement générera un message d’alerte chaque fois que vous essayerez d’y entrer.

Au cours d’une séance de test “impromptu”, nous avons atteint l’objectif de 3000 joueurs et bots sur la petite carte avant que notre système “Physics” soit mis à genoux. 🙂 Oh et juste pour la petite histoire comme l’a fait remarquer Tim pendant la retransmission, sa bécane n’est même pas dotée d’une Nvidia Titan ou d’un SLI multicartes. L’exploit aurait été en demi-teinte si nos joueurs avaient besoin d’une config “DeLaMort™” pour prendre part à des batailles de grande envergure.

Le nouveau système d’animation s’est fait une place dans le jeu. Enfin avant que tout le monde ne bondisse d’excitation, pour le moment il s’agit surtout de la trame de fond. Comme à notre habitude, nous voulons nous assurer de la robustesse de notre technologie avant de lâcher la bride de Sandra et de Scott qui créeront les animations qui donneront vie à ce nouveau système. Notre objectif demeure la restitution d’animations fidèles à celles dévoilées dans la vidéo de présentation, et pour le moment il n’y a aucun obstacle prévu à son accomplissement.

Le jeu a subi un changement majeur dans la manière dont il gère le “threading”. Pour ceux qui se demandent : non cela n’a rien à voir avec le système d’artisanat (NdT : en anglais threading peut faire référence à une étape du tissage). Pour ceux qui souhaitent en apprendre davantage sur ce que nous programmeurs appelons “threaded code”, suivez le lien (https://en.wikipedia.org/wiki/Threaded_code). Le résultat est vraiment probant mais, comme on peut s’y attendre, il n’est pas exempt de petits défauts. C’est quelque chose que nous aurions vraiment dû mettre en place bien avant, mais pour être tout à fait franc nous avons manqué de temps. Cela dit, sur le moyen et long terme cet investissement va payer.

Nous avons également mis en place un nouveau système d’éclairage pour le jeu. Jusqu’à présent, CU se contentait d’un éclairage un peu simpliste, du niveau de ce qu’on attend dans un film amateur. Nous avions le Soleil et le ciel qui projetaient une luminosité de fond chatoyante, et une “lumière de champ” qui brillait selon un angle pour projeter une composante bleutée sur les ombres, et tout le reste n’était que ténèbres. C’était le minimum nécessaire pour démarrer rapidement dans les premières heures du développement de Camelot Unchained, mais il était hors de question d’en rester là. À l’heure où j’écris ces lignes, Georges et Andrew ont mis les bouchées doubles pour amener le jeu vers les standards de 2016. Nous prévoyons de voir le jeu tourner encore en 2026, et donc la doctrine est de construire pour le futur.

Nous avons fait une apparition au Magfest. Le premier jour, nous avons rencontré un franc succès. De nombreux Backers avaient fait le déplacement pour passer faire un petit coucou et de nombreux autres qui n’avaient pas encore entendu parler du jeu furent ravis de ce que nous leur avons montré. La plupart de ces visiteurs sont repartis avec la ferme intention de se joindre à notre communauté de “Backers” après avoir jeté un œil à notre exhibition, en l’essence ce fut du gagnant-gagnant. Maintenant que nous sommes rendus à la Bêta 1, nous allons développer la promotion du jeu de manière plus systématique en participant à davantage de conventions.

Nous avons annoncé le passage de l’équipe en mode “Stakhanoviste” pour assurer qu’aucun délai ne viendra retarder la date de lancement de la Bêta 1.

Et voilà, cela fait déjà un beau paquet d’informations et je n’ai même pas eu le temps de vous faire la liste des “User Story cards” qui ont été validées !

Merci du fond du cœur pour votre patience pendant que nous remettons le contenu du site à jour et un grand merci également à nos équipes de traduction qui travaillent héroïquement pour faire en sorte qu’il le reste.