Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter
Frohe Festtage, ein fröhliches neues Jahr und für alle aus diesem Winkel der Welt auch schöne warme Wintertage. Uns ist zu Ohren gekommen, dass ein paar unserer Unterstützer in „Down Under“ dank El Niño mit noch heißeren Temperaturen als sonst zu kämpfen haben. Hier bei uns im wunderschönen Fairfax, VA. sorgt das ungewöhnlich warme Wetter gerade für Regen, statt des wie sonst üblichen Schneefalls. Eventuell hat ja jemand einen Kontrollpunkt in der Nähe erobert und verwendet nun unser prozedural generiertes Geländesystem dazu, das Umland nach und nach an ein wärmeres Klima anzupassen?
Hier bei City State Entertainment™ findet gerade ein großartiges Jahr mit einem tollen Monat sein Ende. Die letzten zwölf Monate waren geprägt von Höhen und Tiefen, überwundenen Hindernissen und vor allem viel Spaß in unserem Gamebuild, das immer besser und besser wird. Nun, da dieses Entwicklungsjahr zur Neige geht, blicken wir mit Freude dem nächsten entgegen und die Stimmung bei uns ist voller Entschlossenheit in Hinblick auf den Marsch gen Beta 1. Allein diesen Monat haben wir signifikante Performanceverbesserungen vorgenommen, grundlegende Konzepte ins U.I. eingearbeitet und C.U.B.E. mit Massen an Verbesserungen ausgestattet, auf die wir in diesem Newsletter noch genauer eingehen werden.
Hier im Büro sind wir noch immer total aufgedreht vom Spaß den wir bei den Klassenenthüllungen hatten, nicht zu reden von der tollen Unterhaltung bei den Livestreams. Falls ihr es nicht gesehen haben solltet: Während des gestrigen Handwerksenthüllungs- und Update-Livestreams haben wir über 600 Unterstützer und Bots in ein kleines Areal eines dichten Kiefernwaldes gepackt – mit guter Performance. Wir sind also auf dem besten Weg, unser Versprechen von Massenschlachten Realität werden zu lassen! An dieser Stelle auch ein großes Danke an diejenigen, die live dabei waren und allen, die sich die Videos im Nachhinein angeschaut haben. Die Mithilfe und das rege Interesse unserer Unterstützer, sei es am überaus detaillierten Handwerkssystem, das Mark gerade in der Arbeit hat, oder den Kampfklassen bzw. einfach Allem was wir tun, sind genau das, was unsere Arbeit, die wir in die Entwicklung von Camelot Unchained™ stecken, so erfüllend macht.
Mit dem Jahr geht auch die erste Runde der monatlichen Ausgaben von Unveiled zu Ende. Es ist jedes mal eine wahre Freude, diese Anhäufung von Artikeln, Updates, Kunst, Neuigkeiten, Lore und all dem interessanten Zeug, das sich mit Camelot Unchained beschäftigt, zu einem Newsletter zusammenzufassen – also Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt ihn zu lesen. In diesem Sinne: Viel Spaß bei der Lektüre der mittlerweile siebzehnten Ausgabe von Unveiled.
Updates
In den letzten Monaten haben wir einiges an Verbesserungen am Build von Camelot Unchained gesehen, angefangen von Performance und Stabilität bis hin zu optischen Verbesserungen und einem riesengroßen C.U.B.E.(Camelot Unchained Building Environment)-Update. Wenn ihr mehr über die Updates des vergangenen Jahres lesen wollt, könnt ihr dies in den Artikeln „Technikzentrale“ und „Stand des Builds“ weiter unten im Newsletter tun.
Wie ihr vielleicht gestern im Stream gesehen habt, hat sich bei uns in Sachen Performance einiges getan und wir konnten die beeindruckende Performance des Spiels anhand von über 600 Unterstützern und Bots in einem dichten Kiefernwald demonstrieren. Den Spaß haben wir heute wiederholt (Videos gibt’s hier und hier) und, wie unsere Ingenieure uns immer wieder einbläuen: „Wir haben noch nicht mal mit der Optimierung begonnen!“. Darüber hinaus haben wir bei einem unserer spontanen Tests im letzten Monat die stattliche Anzahl von 3k Bots und Unterstützern in einem kleinen Areal erreicht. Bots, die im Übrigen noch um einiges ressourcenintensiver sind als der durchschnittliche Spieler. Das Spiel wird also immer besser und besser und nimmt immer mehr die Form an, die wir schlussendlich alle sehen wollen.
Vielleicht habt ihr ja auch mitbekommen, dass unser Spiel ein tiefgreifendes Handwerkssystem haben soll. Wir haben jedenfalls dazu ein Dokument herausgegeben, das euch ein bisschen einen Überblick über die Funktionsweise geben sollte und Mark hat sich im gestrigen Reveal-Stream die Zeit genommen, um ein paar eurer Fragen zu beantworten. Zusätzlich dazu kommt bald ein umfassendes Dokument mit Unmengen an Details über unser System raus, bleibt also gespannt!
Wie Mark wohl sagen würde, geht’s mit unserem aktuellen Stretch-Goal „Schickt mehr Programmierer“ weiterhin zügig voran. Wir freuen uns darauf, dieses Ziel zu erreichen, da es wirklich gut für unser Studio sein wird. Wie üblich sind wir bei diesem sensiblen Stretch-Goal sehr vorsichtig und achten darauf, es nicht zu übertreiben, wie es auch dem fünfzehnten unserer grundlegenden Prinzipien entspricht.
Das Build überwindet die vielen Herausforderungen, die wir ihm in den Weg stellen und unsere erfolgreichen Tests zeigen die Anfänge dessen, was unser Spiel einmal in der Lage sein wird, zu tun. Der Weg zur Beta 1 wird dennoch ein rauer sein, doch mit Unterstützern und Helfern wie euch sind wir für die vor uns liegende Strecke gut gerüstet.
Außerdem haben wir unsere Website mit einem Bild basierend auf den Konzeptzeichnungen zu unseren Klassen ausgestattet. Schaut doch besser aus, findet ihr nicht auch? Mit dem Erscheinungsbild unserer Klassen, an dessen Implementierung wir gerade arbeiten, ist sogar unsere Website bereits fürs kommende Jahr entsprechend gekleidet. Sie wird zwar bald ziemlich anders aussehen, aber inwiefern genau, nun ja, wie Mark sagt, mehr wird nicht verraten. (Apropos, zieht euch das heutige Update rein, dort werden ein paar Dinge verraten.)
CMSphäre
– von Jenesee Grey
Hier sprechen wir direkt mit euch, der Community!
Wow, schon wieder ist ein Jahr vergangen. Manchmal kommt es einem vor, als hätten wir gestern erst begonnen, und manchmal scheint es schon ewig her zu sein. Während wir aufs neue Jahr zugehen und die Ferienzeit mit unseren Freunden und Familien verbringen, nutzen wir doch die Gelegenheit, um gemeinsam darauf zurückzublicken, wie weit wir zusammen als Communityfamilie von Camelot Unchained gekommen sind.
Wir begannen 2015 mit einem brandneuen Soundtechniker, dem „Hug The World“/„Umarmt die Welt“-Stretch-Goal und gingen zu den Alpha-Tests über. Könnt ihr euch vorstellen, wie weit wir gekommen sind beziehungsweise dass wir uns nun schon auf die Beta 1 hinarbeiten? Vielen, vielen Dank für all die Unterstützung und Stretch-Goal-Liebe die ihr uns übers letzte Jahr zukommen habt lassen. Es war wirklich eine große Hilfe bei der Erweiterung der Klassen, des Teams und des Spiels im Allgemeinen. Inzwischen seht (und hört) ihr bereits die Früchte eurer Unterstützung in Form von dBs Arbeit in Camelot Unchained, darunter Musik, Schritte, Fertigkeiten- und Umgebungsgeräusche. Die zwei neuen Senior Engineers haben auch schon massiv zur Entwicklung der Engine beigetragen.
Apropos Umgebungszeug, zieht euch diese neuen Welt-Assets rein, die wir ins Spiel implementieren werden!
Mit eurer Hilfe haben wir viele Bugs ausmerzen können, inklusive des „Gray World“-Bugs (ich gebe zu, das ist nicht grad mein Lieblingsname ). Proxyserver wurden hoch und runtergefahren während ihr uns dabei geholfen habt herauszukriegen, wie man am besten Tester ins Spiel bringt und wir haben unzählige Dx.Diags durchgearbeitet um festzustellen, wie man am besten mittels eurer Informationen Probleme löst. Wir haben für Rob während der Tests Gebäude niedergebrannt und wir als Community haben unsere neuen Bot-Overlords willkommen geheißen, die durch die Tests mit euch intelligenter und besser wurden.
Wir haben die Gebäude massiv überarbeitet und mit neuen Texturen und einer Blaupausenoption ausgestattet, wir haben die „Friday Night Fights“ für große Schlachten ins Leben gerufen und unsere Beta-1-Unterstützer für diese und andere ausgewählte Testereignisse im Spiel willkommen geheißen. Beeindruckende Kreationen wurden von der Community in C.U.B.E. geschaffen und wir sind uns alle während den Weekend-Fights etwas näher gekommen. Mehrmals wuchs unsere Spielwelt um neue Bäume, Wälder und liebevoll gestaltetes Terrain an und wurde kontinuierlich schöner.
Unser Wiki ging online, erbaut von unseren Guardians und von euch allen bestückt. Unsere Übersetzer haben die deutsche Website ins Leben gerufen und wir arbeiten für 2016 weiter an einer italienischen Seite während unsere Freiwilligenteams stetig wachsen. Wir haben einen Mod-Squad ins Leben gerufen der am U.I. arbeitet und dieses Jahr könnt ihr ihre Arbeit am Patcher und dem Wunden-U.I. begutachten.
Es war eine ziemlich epische Reise für uns alle. Wir hatten unsere erste Messepräsenz auf der Dragon Con und ein paar von uns fuhren zum „CU Summer Camp“ auf der Gencon, wo sie in einem von Unterstützern bewohnten Haus nächtigten. Inzwischen begeistern wir uns wirklich fürs Livestreamen von Enthüllungen und das Veröffentlichen von Streams unserer Arbeit, währen wir mit euch in Twitch abhängen. Wir haben dreißig Klassen enthüllt, einen Haufen neuer Designs und ein umfassendes Handwerksdokument veröffentlicht, haben massenweise Feedback erhalten und eine Beta-1-Leckerbissenliste zusammengestellt. Es war wunderbar, euch bei all diesen Events dabeizuhaben.
Ihr habt uns dabei geholfen, unser Team zu bereichern und unsere CSE-Familie um fantastische neue Teammitglieder zu erweitern. Die ersten Merchandiseartikel tauchten in unserem Onlineshop auf und wir haben im Hersteller Merchline einen talentierten neuen Partner gefunden, der es uns ermöglicht, euch rechtzeitig für Weihnachten auch physische Gegenstände zu schicken. Was haben Skrillex und Camelot Unchained gemeinsam? Merch von Merchline!
Auf all das zurückblickend haben CSE und die Community allen Grund stolz zu sein auf die Dinge, die wir 2015 gemeinsam umgesetzt haben. Ich bin weiterhin dankbar für solch talentierte und hilfsbereite Unterstützer, die uns dieses unglaubliche Jahr ermöglicht haben. Mit Freuden blicke ich auf 2016 und kann kaum erwarten was wir alles vollbringen werden.
Kommen wir nun zu unserer ausgewählten Q&A-Frage! Die hier stammt aus der Enthüllung des Bogenschützentrios. Ich habe meine Lieblingsfrage und –antwort für diejenigen von euch ausgewählt, die die Enthüllung entweder noch nicht gesehen haben oder solche Dinge einfach gerne in Textform bevorzugen! Ein ganz großes Dankeschön an Tarsir fürs Protokoll der Q&A-Fragen.
Ausgewählte Frage zu Bogenschützen!
BigScene fragt: Werden Bogenschützen Zugang zu Nahkampfwaffen haben? Werden die Waffen reichsabhängig unterschiedlich sein?
Ben: Sie werden Nahkampfwaffen haben. Natürlich führen wir in diesen Enthüllungen nicht jeden einzelnen Punkt an, sondern geben euch nur ein paar Beispiele. Es ist also keine allumfassende Aufzählung all ihrer Fähigkeiten – wir versuchen euch nur ein paar der Höhepunkte zu zeigen, um euch eine ungefähre Vorstellung davon zu geben, wie sich diese Klasse allgemein spielen wird. Solange es nicht spezifisch hervorgehoben ist, können Waffen von allen benutzt werden.
MJ: Jup.
Ben: Ihr wisst schon, wenn wir zum Beispiel sagen „Der Typ da kann genau das Ding nicht verwenden“ oder „Der Typ muss aber genau DAS Ding verwenden“, für den Fall, dass manche Fertigkeiten spezifisch mit manchen Waffen und Gegenständen interagieren. Wenn man als Bogenschütze ein Schwert verwenden will, dann kann man das definitiv tun. Wahrscheinlich sollte man in den meisten Fällen sowieso eine Reservewaffe parat haben. Selbst wenn man sich nicht allzu sehr darauf spezialisiert hat, wie zum Beispiel der Blackguard (Schwarzwache) wahrscheinlich eine Zweitwaffe ausrüsten wollen wird, nur für den Fall, dass ihn jemand im Nahkampf angreift und er die Waffe ziehen muss, um zurückzuschlagen. Das wird auch höchstwahrscheinlich sinnvoller sein, als aus nächster Nähe zu versuchen Bogenfertigkeiten auf einen Gegner abzufeuern, der mit einer Nahkampfwaffe angreift.
Heiße Themen
Viele Diskussionen zum Thema Reiche und sich verändernden Reichsvorlieben, jetzt da einige Klassen enthüllt wurden, ganz zu Schweigen vom Handwerksplausch nach dem Stream!
Nehmt an den Diskussionen im Forum auf unserer Website teil und bringt eure Gedanken und Ideen ein!
Sieh mal einer an
Beeindruckende, umwerfende Luchorpán-Fan-Art. Was für ein cooler, talentierter Haufen Leute ihr doch seid. Wir haben die unglaublich coolen Beiträge wahrlich genossen und würden uns wünschen, dass wir sie einfach alle hier reinpacken könnten. Wie auch immer, wir beschränken uns auf einen Sieger und einen Zweitplatzierten. Der Sieger ist Hellminster mit diesem wunderschönen Beitrag:
…und der zweite Platz geht an Orkbane, der dieses unglaublich detaillierte Werk eingereicht hat. Jon, unser 3D-Artist, meinte, es erinnere ihn an einen oldschool HdR-Stil. Uns gefällts!
Was unseren nächsten Wettbewerb anbelangt, nun ja, wir hatten gerade einen großen Enthüllungsstream zum Handwerk mit dem dazugehörigen Dokument. Schreibt uns die Geschichte eures Handwerkers und einer seiner größten Konstruktionen oder Abenteuer in unter 250 Wörtern nieder. Bonuspunkte gibts fürs Erwähnen der Handwerkssysteme für Camelot Unchained, über die Mark gesprochen hat. Postet eure Geschichten dann in den passenden Thread, der im Fan-Fiction-Forum auf unser Website aufploppen wird und wir werden sie mit dem größten Vergnügen lesen.
Danke
Unser Dank geht an Jorvald und alle vom Clan Sverker für diese atemberaubende Decke. So cool!
Danke an Ludovic und die Knights of the White Wolf für all diese Gummienten!
Danke an Matt, der uns diese herzigen Beutler aus Australien zukommen ließ! Sooo süß!
Vielen Dank an Unterstützer Guinness für diese vielen tollen Kuchen- und Tortengeschmäcker in Einmachgläsern!
Und wieder einmal gebührt unser Dank Failboat, der uns mit diesen köstlichen Popcornleckerbissen wohlgenährt hält! Köstlich wie immer, Failboat!
Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick
Über das Erstellen von Klassen.
Im Anschluss an unsere kürzlich erschienene Reihe von Klassenenthüllungen, gingen die Arbeiten an den Komponenten des Fähigkeitensystems, welche wir verfeinert und deren Umfang wir erweitert haben, und den Mechaniken der zu Beginn der Beta verfügbaren Klassen weiter. Viel Aufwand wird dem Klassendesign gewidmet. Dieses wird auch über die gesamte Laufzeit von Camelot Unchained einen beträchtlichen Anteil der Designarbeiten in Anspruch nehmen. Dementsprechend hielt ich dies für den passenden Moment, um euch einen kurzen Blick hinter die Kulissen der Zusammenstellung der Klassen, die ihr spielen werdet, zu gewähren.
Im Allgemeinen stelle ich fest, dass das Klassendesign in MMORPGs seine Ursprünge in einem thematischen Kontext hat. Sprich, meist hat ein Spiel eine Geschichte oder zumindest einen Lore- bzw. geschichtlichen Hintergrund an dem man sich bedienen kann. Das bietet einem reichlich Gelegenheit, um Ansatzpunkte zu finden, mit denen man die Anfänge eines Klassenkonzeptes zusammenstellen kann. Eine geeignete Grundlage zu wählen und sich zusätzliche Details auszudenken, um das Thema einer Klasse abzurunden, kann ein langwieriger Prozess sein. An seinem Ende sollte jedoch ein klares und ansprechendes Konzept für die Identität einer bestimmten Klasse stehen.
Sobald ein überzeugendes thematisches Konzept etabliert wurde, kann die Arbeit an dessen Erweiterung von einer grundlegenden Idee, zu Etwas mit handfesten, systemisch aufgebauten Merkmalen und Inhalten beginnen. Diese werden passend zum zugrundeliegenden Gameplay erstellt, das vom Spiel später bereitgestellt werden soll. Das bedeutet man entwickelt Kernmechaniken wie Ressourcen, passive Fähigkeiten und Effekte sowie aktive Fähigkeiten, die von den Spielern beim Spielen der Klasse verwendet werden. Vor der ersten Umsetzung im eigentlichen Spieleditor wird meistens eine essenzielle Gruppe dieser Merkmale identifiziert und für einen ersten Durchlauf in Form eines Dokuments ausgearbeitet und verfeinert. Sobald dieser erste Entwurf fertiggestellt, evaluiert, überarbeitet und in einem Zustand ist, in dem man ihn ausprobieren kann, beginnt die Arbeit daran, ihn tatsächlich in das Spiel einzubauen.
Der nächste Schritt ist sowohl wichtig als auch fordernd, denn nun wird aus der konzeptionellen Idee der Klasse das erste Mal ein spielbarer Charakter. Hierbei kommen Tabellen, eigens erstellte Scripte und Werkzeuge zur Dateneingabe zum Einsatz, die in Verbindung mit der Programmierung des Gameplays, Ideen in tatsächliche, Spielengine-taugliche Ideen umwandeln. Diese anfängliche Version einer Klasse ist erst mal unschön. Nichts befindet sich im finalen Zustand und es gibt in diesem Stadium keine anständigen Sounds, visuellen Effekte oder Animationen, die eigens für die Klassenfähigkeiten erstellt wurden. Damit ein grober erster Testlauf stattfinden kann, müssen stattdessen Platzhalter eingesetzt werden, welche nur äußerst geringfügig Rückmeldung darüber geben, dass etwas bei den allgemeinen akustischen Signalen, den Effektpartikeln oder den Charakterbewegungen passiert.
Bei den ersten Klassentests müssen in einer kontrollierten Umgebung eine ganze Menge Sachen ausprobiert werden. Anschließend müssen die große Anzahl Programmfehler sowie Mängel bei der Spielbarkeit behoben werden, die bei jedem ersten Entwurf eines Features unweigerlich auftreten. Während die Liste dieser Mängel zusehends abnimmt, werden einige Fähigkeiten überarbeitet oder gänzlich ersetzt, da bei den Testläufen bessere Ideen entwickelt wurden oder man an technische Grenzen der Spielengine gestoßen ist. Ebenso werden alle Fähigkeiten einem ersten Balancing unterzogen und Zahlenwerte, die ursprünglich nur Schätzungen waren, werden mit der praktischen Funktionsweise der Fähigkeiten in Einklang gebracht. Dies führt schlussendlich zu einer stabilen Grundlage, auf deren Basis die ersten Fähigkeiten nun künstlerisch ausgearbeitet und neue Fähigkeiten kontinuierlich hinzugefügt und getestet werden können, um das vollständige Repertoire zu erschaffen, das die Klasse benötigt.
Nach ein paar Wiederholungen dieses Vorgangs für sämtliche klassenspezifischen Fähigkeiten, Animationen, visuellen Effekte und Sounds, beginnt eine fortgeschrittenere Phase an Tests, die sich einer größeren Anzahl Tester und Testläufen bedient. An diesem Punkt wird die Klasse möglichst naturgetreu nachgebildeten Situationen, wie etwa Duellen, Gruppenkämpfen usw. ausgesetzt, und von zusätzlichen Testern Feedback gesammelt. Ab hier kommt auch dem Balancing ein deutlich höherer Stellenwert zu, da sich die Funktionsweise nur noch marginal verändert und sich viel der verbliebenen Arbeit auf das Sammeln von metrischen Daten und Rückmeldungen bzw. das Anpassen von Zahlenwerten beschränkt. Kommt dieser Prozess allmählich zur Ruhe, kann die Klasse unter reellen Bedingungen getestet werden, indem das gesamte Spiel mit ihr bestritten wird. Sie wird dabei einer Vielzahl unbeabsichtigter Verwendungen und grenzwertigen Situationen ausgesetzt, die weitere Wiederholungen und Anpassungen bedingen werden.
Wurde in dieser Endphase einmal entschieden, dass die Klasse gut funktioniert, ist sie bereit, um in einer Live-Umgebung von der breiten Masse gespielt zu werden. Natürlich kann, und wird, auch nun noch viel schief laufen, wie an den regelmäßigen Klassenanpassungen in den Patchnotizen so ziemlich jedes je veröffentlichten MMORPGs deutlich wird. Ihr seht aber, dass schon viel nötig war, um überhaupt so weit zu kommen. Ähnlich den restlichen Elementen eines MMO, sind auch Klassen niemals wirklich „fertig“ und werden stetig weiterentwickelt werden, solange das Spiel läuft.
Wir arbeiten gegenwärtig hart daran, damit anzufangen 9 unserer 30 gelisteten Klassen für den Start der Beta 1 in Camelot Unchained einzubauen. Es handelt sich um: Black Knight (Schwarzer Ritter), Blackguard (Schwarzwache) und Physician (Medikus) bei den Athuriern; Fianna, Forest Stalker (Waldpirscher) und Empath bei den Tuatha Dé Danann; und Mjölnir, Winter’s Shadow (Schatten des Winters) und Stonehealer (Steinheiler) bei den Wikingern. Im Laufe der nächsten Monate werden diese Klassen viel Zuwendung erfahren, um die auf unserer Klassenenthüllungsseite vorgestellten Konzepte im Spiel zum Leben zu erwecken. Hoffentlich seid ihr genauso gespannt darauf wie wir, diese Klassen zum ersten Mal das Schlachtfeld betreten zu sehen. Bis es soweit ist, laden wir euch dazu ein, weiterhin an den Diskussionen in unserem Forum, das ihr über unsere Webseite erreicht, teilzunehmen.
Entwicklerzitat
„Ich arbeite eng mit Ben zusammen, damit sich die Biome auch wirklich unterschiedlich spielen. Ich möchte nicht einfach nur einen weiteren Stein platzieren. Ich möchte einen Stein platzieren, der euch andere taktische Entscheidungen abverlangt, als die Steine des letzten Waldes in dem ihr wart.“ – Tyler Rockwell
Artitup
– von Scott Trolan
Zeit für ein Artitup-Update!
Jon und ich erstellen Ausrüstungsteile für den männlichen Menschen. Diese umfassen unterschiedliche Größen austauschbarer Hemden, Gürtel, Handschuhe, Hosen, Stiefel, Röcke, Waffenröcke und Umhänge. In diesem Bereich haben wir noch etwas an Feinarbeit zu leisten, ist diese aber erst mal abgeschlossen, werden uns diese Stücke als Vorlage dienen, wenn wir demnächst damit beginnen neue Rüstungen zu erstellen. Wurden alle diese austauschbaren Teile beurteilt und abgesegnet, werden wir sie auf das weibliche Modell und Skelett übertragen. Ich arbeite eng mit unserem Art-Praktikanten Chris zusammen, um ihn auf den aktuellen Stand unseres Rigging-Vorgangs* zu bringen, damit er in Zukunft bei dem Erstellen der Ausrüstungsteile für die anderen Rassen und Geschlechter mithelfen kann.
*Anfertigen eines Skeletts für ein 3D-Modell, damit es sich bewegen kann.
Jon und Michelle haben sich diesen Monat erneut den Walküren gewidmet. Michelle hat dem Entwurf mittels starker Erhöhung des Kontrastes zwischen Haut und Federn noch etwas mehr Stimmung verpasst, damit die Augen so richtig zur Geltung kommen. Jon hat diese Designelemente mithilfe unserer generischen, weiblichen Geometrie in das neue Modell eingearbeitet. Dadurch reiht sie sich zu den Charakteren, die unseren neuen Charakteranforderungen bezüglich UV-Layouts, Polygon-Budget und korrekten Größenverhältnissen entsprechen und auf unser universelles Skelettmodell passen.
Sandra hat angefangen Stimmungstafeln der Umgebungen anzufertigen, die das jeweilige Reich widerspiegeln. Sie wurde damit beauftragt festzulegen, welche Elemente die Umgebung eines Reiches unverwechselbar machen. An diesen Elementen sollte der Spieler beim Wechseln einer Region sofort erkennen, welches Reich die Vorherrschaft hat. Als Erinnerung: TriRealm-Kriegsführung dreht sich um die Inbesitznahme von Ländereien und Rohstoffen. Das Gelände wird sich dem Reich, von dem es besetzt gehalten wird anpassen, so dass dem Spieler jederzeit bewusst ist, ob er sich in Freundes- oder Feindesland befindet.
Sandra und Michelle haben gemeinsam Arthurier-, Wikinger- und TDD-Handwerker für die Enthüllung von MJs Handwerksdokument entworfen. Das Design reichsspezifischer Hämmer erfährt die selbe Behandlung.
Außerdem arbeiten sie eng mit James K. an der Gestaltung der Benutzeroberfläche für die Vox Magus, unserer universellen Handwerksstation im Spiel. Das ganze entwickelt sich recht interessant und sollte das Handwerk zu einer ziemlich lustigen Erfahrung machen!
Tyler legt weiter Zeitpläne fest und stimmt die Art-, Engineering- und Designabteilungen aufeinander ab; Jedoch findet er auch noch Zeit, die Welt von Camelot Unchained mit fantastischen low-poly Bäumen, Steinen, Gräsern und Bodentexturen zu bevölkern. Auch Dionne und Chris unterstützen ihn weiterhin, indem sie Dekorationsgegenstände, Sehenswürdigkeiten und Kontrollpunkte für das Spiel erstellen.
Vergangenen Monat schrieb ich, dass Mike C. Adobe Aftereffects verwendet hat, um neue visuelle Effekte zu erzeugen. Diesen Monat hat er ein weiteres Anwendungs-Schwergewicht in seine Pipeline aufgenommen: Red Giant – Particular. Dieses Plugin wird es Mike erlauben sehr erfinderisch und experimentell beim Animieren von Partikeln und Erstellen von Sprite-Sheets vorzugehen.
Nun da sich das Jahr dem Ende zuneigt, möchten wir vom Art-Team euch für eure Kommentare, Weblinks zu historischen Quellen, Unterstützung und Inspiration danken. Ich kann euch gar nicht sagen, wie begeistert wir von euren C.U.B.E.-Kreationen, eurer Fan-Art und den anderen spontanen Nettigkeiten, die uns erreicht haben, sind. Ich hoffe euch hat das Entwicklungsjahr genauso gut gefallen wie uns. Wir freuen uns hier zumindest schon auf das Nächste!
Frohe Weihnachten und ein glückliches neues Jahr!
Technik Zentrale
– von David Hancock
Als besonderen Leckerbissen haben wir Daves Version eines Artikels für die Technikzentrale im Stile der High Fantasy, geschrieben als Brief eines Ritters an seinen Lehnsherrn!
Schreiben von den Rittern der Weltenweber
An unseren ergebensten König,
während ich diese Zeilen verfasse, neigt sich ein weiteres Jahr zügig seinem Ende zu. Ein Jahr, in dem unser ehrwürdigster Orden bei dem Vollenden der Suche, auf die uns Eure Exzellenz entsandte, sowohl Triumphe als auch beschwerliche Prüfungen überwinden musste. Nicht all unsere Wagnisse waren von Erfolg gekrönt, doch unsere neuen Waffenbrüder stärken uns für zukünftige Schlachten und haben uns so mancherorts schon bedeutende Siege beschert.
Wir sind nun im Begriff eine kurze Ruhepause von unseren Pflichten zu nehmen, um uns für das kommende Jahr zu rüsten. Dies scheint eine günstige Gelegenheit, Euch über die Fortschritte an unserem edlen Auftrag, unseres Ordens Arbeit daran, das Fundament der Welt zu Mustern zu weben, die für das erreichen, des uns aufgetragenen Zieles, von Nöten sind.
Viel Wesentliches ist vollbracht. Die Erde unter unseren Füßen wird nun von einem hochheiligen Algorithmus geformt, den Euer nobelster Orden, die Hände der Gestaltung und des Urteils, steuert, um die Leben der Bürger zu bereichern. Wir gaben unseren Untertanen die Fähigkeit, mit dem Bau blockbasierter Konstruktionen zu beginnen und sie haben bereits prächtige Bauwerke aus Millionen von Blöcken erschaffen. Das zugrundeliegende Gespinst, welches die Bürger miteinander agieren lässt, wuchs und gedieh immens, mit dem Zwecke immer weitere Menschen zu erdulden.
Wir justierten und bereicherten das Wirken der physischen Welt und verbesserten die Art und Weise in der unsere Bürger, im aufkommenden immerwährenden Krieg, ihre Feinde niederstrecken können. Die Menge grünen Gezweiges hat zugenommen, da unsere Gespinste solidere und raschere Wege erschufen, diese Objekte in der Welt zu manifestieren und ein Himmelszelt ward um das Weltengerüst gesponnen.
Die Grundfasern wurden weiter verstärkt, um ein widerstandsfähigeres Land ins Leben zu rufen und die Strapazen derer zu lindern, die es nutzen.
Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, dessen, was wir im vergangenen Jahr erreichen konnten. Wie ihr jedoch sehen könnt, mein ergebenster König, geht die Suche mit stetem Schritte voran.
Lust und Leidenschaft unter den Rittern der Weltenweber sind stark. Von Rückschlägen ließen wir unsere Mission, den großen Plan zu weben, nicht besudeln und wir mögen unsere Suche im neuen Jahr erhobenen Hauptes fortsetzen.
Unter vorzüglichster Hochachtung für unseren König, im Namen des Schutzherrn meines Ordens, Sir David, Mitglied der Ritter der Weltenweber.
Stand des Builds
– von Brian Green
Im Forum gab es kürzlich eine Debatte übers Cheaten und was man dagegen unternehmen kann. Obwohl Cheaten kein Problem ist, welchem augenblicklich Aufmerksamkeit bedarf, ist es etwas, das wir bedenken und worauf wir uns vorbereiten. Im Team von Camelot Unchained gibt es mehrere Leute, die einiges an Erfahrung im Kampf gegen Cheater haben, mich eingeschlossen. Ich habe bei den vorherigen Spielen, an denen ich mitgewirkt habe, viel Zeit mit der Bekämpfung von Cheats verbracht, da ausufernde Cheaterei kompetitiven Spielen schadet.
Wieso existieren Cheats und wieso werden sie nicht unmittelbar nach ihrer Entdeckung gefixt? In Wirklichkeit ist der Umgang mit Cheats immer ein zweischneidiges Schwert. Um einen Cheat zu beheben, muss man manchmal in anderen Belangen Kompromisse eingehen. Um besonders hartnäckige Cheats auszuhebeln geht oftmals viel Zeit verloren, die sonst in die Entwicklung neuer Spielmechaniken geflossen wäre. Sosehr wir alle Cheaten hassen, so ist es manchen Leuten dann doch wichtiger die neuen Spielmechaniken zu bekommen, um das Spiel auch interessant zu halten, anstatt jeden einzelnen Cheat auszuhebeln, egal wie unwichtig er auch sein mag.
Außerdem gibt es Performance-Aspekte zu beachten. Viele der älteren Spiele waren dafür berüchtigt, „Radar“-Programme zu haben mit denen man alles und jeden im Gebiet aufspüren konnte. Oft wurde das durch Abfangen des Netzwerkverkehrs oder Untersuchen des Client-Speichers bewerkstelligt. Die Verschlüsselung unserer Netzwerkkommunikation ist ziemlich hard-core und schwer zu dechiffrieren, doch Angriffe auf den Speicher wären nach wie vor eine Möglichkeit. Würden wir Speicherwerte verschleiern, könnte das Performance-Einbußen für den Client bedeuten, so dass er sich laggy und reaktionsträge anfühlen würde.
Es gibt auch noch andere Probleme mit der Performance. Radar-Cheats funktionieren aufgrund der Tatsache, dass der Server mehr Informationen sendet als absolut notwendig wären, um die Welt zu rendern. Datenaustausch braucht nun mal seine Zeit und diese Zeitverzögerung schadet wiederum dem Gameplay. Würde der Server keine zusätzlichen Informationen senden, würde er euch beim Überqueren eines Hügels, hinter dem sich 200 Spieler im Tal bekämpfen, 200 Spielerinformationen senden. Daraufhin muss der Client diese 200 Spieler auf einen Schlag laden, was vermutlich für die meisten Leute in äußerst schlechter Performance resultieren würde.
Ebenso könnte folgendes Szenario eintreten: Ein Feind versteckt sich hinter einer Ecke. Hat dieser eine bessere Verbindung oder einen schnelleren Computer, kann er euch, sobald ihr um die Ecke kommt, angreifen, bevor ihr überhaupt wisst, dass er da ist. Sendet euch das System jedoch Informationen über die Person, die sich hinter der Ecke versteckt, bevor ihr eine direkte Sichtlinie habt, dann könntet ihr zwar rechtzeitig reagieren, doch könnten das Cheater folglich ausnutzen um „durch Wände zu sehen“.
Nun gibt es also diesen Kompromiss dazwischen, ehrlichen Leuten ein besseres Spielerlebnis zu ermöglichen oder Cheatern das Leben schwer zu machen. Aufgrund von Informationen, die wir noch nicht einmal messen können, werden wir abwägen müssen, was die richtige Gewichtung für das Spiel sein wird. Es gibt hier keine einfache Antwort, aber wie ich Eingangs schon erwähnt habe, steht uns eine stattliche Anzahl an erfahrenen Leuten zur Verfügung, um die uns bestmöglichen Entscheidungen zu treffen.
Und nun eine Auswahl an Patchnotizen, um dieses großartige Jahr abzuschließen:
Ein Haufen Verbesserungen in C.U.B.E.:
- eine Menge neuer Baumaterialien hinzugefügt
- Die Blaupausengröße wurde von 20x20x20 auf 80x80x80 erhöht (64x größer).
- CUBE-Dateien (Blaupausen, Configs) werden nun in eurem LocalAppData-Ordner abgelegt.
- Welt- und Charakterdesign wurden seit dem letzten CUBE-Update signifikant verbessert.
- Wir haben ein Detailstufensystem (LoD) auf Priorisierungsbasis. Höherpriorisierte Objekte im Client werden über eine höhere Detailtiefe verfügen.
- Das neue Texturenarray-System verbessert das Renderingsystem noch weiter.
- Haben auf eine gammagetreue Renderingpipeline umgestellt, sodass die clientseitigen Farben nun besser aussehen sollten.
- Haben auf ein qualitativ hochwertigeres Normalmap-Format umgestellt.
- Haben alle Texturen neu exportiert und auf ein besser geeignetes Kompressionsformat für die Benutzung des jeweiligen Materials umgestellt.
- Haben das UI-System verbessert, um den Modaustausch zwischen Gameservern und CUBE zu ermöglichen.
Verbesserung für das Hauptspiel beinhalten, aber sind nicht beschränkt auf:
- Slots für Gürtel, Rock, Waffenrock und Umhang hinzugefügt
- Neues Wunden-UI! Zeigt eine bildliche Darstellung des Charakters und seiner Körperteile. Sollte auch reibungslos mit den weiteren Körperteilen funktionieren, die wir bald hinzufügen.
- Massig Gebäudeverbesserungen, die mehr Gebäude auf dem Server ermöglichen. (Siehe: https://vine.co/v/iWY7YBbuJx0 )
- Baugrundstücke werden nun von einem System kontrolliert, dass den anderen Kontrollmechanismen ähnelt. Nehmt das Gebäude für euer Reich in Besitz!
- Enten an den Kontrollpunkten durch die hinreißendsten furchterregenden Drachen ersetzt, die unsere Künstler je erstellt haben.
- Neues Kompass-UI-Widget hinzugefügt, damit ihr wisst wo ihr hingeht. Mehr oder weniger…
- Den berüchtigten Chatserver-Crash behoben. Der Server kann nun die gewaltigen Mengen an Nachrichten verkraften, die unsere Tester erzeugen!
- Außerdem noch eine Menge an Client-Verbesserungen für Gebäude, die fehlende Polygone bei Mesh-Simplifizierung beheben und die Leistung erheblich steigern.
- SCHNEE! OMG OMG OMG SCHNEE! Er fällt vom Himmel. Er bedeckt den Boden. Er kommt vom Norden her und bedeckt höhergelegene Gegenden zuerst. Anschließend schmilzt er! Er ist ziemlich cool.
Wie üblich handelt es sich hierbei nur um eine kleine Kostprobe unserer Patchnotizen. Schaut in unseren User-Stories-Bereich rein, wenn ihr wissen wollt, wie viel wir in letzter Zeit wirklich abgearbeitet haben.
Im Großen und Ganzen hat das Spiel in diesem Jahr gewaltige Fortschritte gemacht: Unsere verbesserte Serverstabilität und -kapazität, die uns erlauben, hunderte Bots und Spieler ohne Leistungseinbrüche gegeneinander antreten zu lassen, obwohl wir gleichzeitig neue Gameplayfeatures und ein völlig neues Kartensystem eingefügt haben. Zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung ist das für das Spiel ein beeindruckender Erfolg und nächstes Jahr wird alles sogar noch besser werden.
Schöne Ferien und ein tolles neues Jahr!
Unterstützer im Rampenlicht
– Jenesee spricht mit Zeroumus
Unterstützer im Rampenlicht befasst sich diesen Monat mit Zeroumus, der ein wahrer Künstler in C.U.B.E. ist und sehr hilfreich dabei war, es noch besser zu machen.
F: Was hat dich dazu bewogen, Unterstützer zu werden?
A: Das erste Mal hörte ich von diesem Spiel nach der Hälfte der Kickstarter-Kampagne. Die Kurzfassung dessen, was mich dazu bewogen hat dieses Spiel zu unterstützen, wären die grundlegenden Prinzipien, der Ruf DAoCs, das Bauen und die Eigenbau-Engine. Die lange Fassung würde den Rahmen hier sprengen, doch es gab eine Art Magie zwischen den Zeilen, die mich wirklich angesprochen hat. Ich erkannte, dass das Team wirklich mal etwas Anderes versuchen würde, dass sie die, für MMOs geeignete, Engine-Technologie richtig vorantreiben würden.
F: Hast du in anderen Spielen schon viel hergestellt?
A: Da ich in lediglich zwei MMOs, SWTOR und FFXIV_ARR, Handwerker gemaxt habe, nein. Vermutlich wird dies das erste MMO, bei dem ich es in Betracht ziehe, einen Handwerker als Main zu spielen. Es gibt drei Gründe, warum mich ein Handwerker in diesem Spiel sehr anspricht: Das Bauen, auch im Kampfgeschehen eine Aufgabe zu haben und weil hergestellte Gegenstände relevant sind. Was könnte ich mehr wollen?
F: Hattest du schon Gelegenheit, die aktuellen Neuerungen in C.U.B.E. anzuspielen? Was hältst du von den neuen Materialien, der Performance oder den Blaupausen im Vergleich zur vorherigen Version?
A: Aber klar! Die Vielfalt der neuen Materialien macht einen großen Unterschied. Nun ist es möglich Bauten zu errichten, die so aussehen, als gehörten sie wirklich zur Spielwelt. Der Performance-Zuwachs gegenüber den ganz frühen Versionen ist enorm. Die Optimierungen an der Geometrie sind ein Lebensretter. Die Erhöhung der Blaupausengröße von 20^3 auf 80^3 war auch sehr hilfreich. Die meisten Bauten passen nun in ein oder zwei davon.
F: Wie entscheidest du, welche Art von Gebäude du bauen möchtest?
A: Für gewöhnlich gibt es zwei Gebäudetypen, die ich baue. Zum einen sind das kleine funktionale Bauten, von denen ich hoffe, dass sie die Spieler im tatsächlichen Spiel als Behausung brauchen können. Die kommen für gewöhnlich zu Stande, wenn ich über zufällige Bilder im Internet stolpere. Zum Anderen sind das modulare Systeme, die vom Gedanken ihrer einfachen Bedienung und Nützlichkeit im RvR leben. Es ist meine Hoffnung, dass die Gebäude unterhaltsame Orte werden, in und um die herum gerne gekämpft wird, statt nur um sie zu kämpfen.
F: Was hilft dir dabei, dir deine Kreationen im Vorfeld vorzustellen?
A: Normalerweise baue ich den Rahmen meiner Gebäude zuerst. Ich finde, das ermöglicht es mir, die Proportionen im Innern richtig hinzukriegen. Das ist wichtig, denke ich, denn sobald in ihnen gekämpft wird, findet einiges davon im Innern statt.
F: Berücksichtigst du Gebiet, Verteidigungsfähigkeit, Lage etc.?
A: Momentan sind die meisten meiner Bauten kosmetisch. Sobald aber die Zeit für nützliche Gebäude anbricht, könnt ihr euch darauf verlassen, dass Funktionalität der entscheidende Faktor sein wird. Zum Zwecke des RvR werden Gebäude dynamische Erweiterungen des Geländes, auf dem sie stehen, sein. Ihr Verwendungszweck wird sich der jeweiligen RvR-Lage anpassen. Gebäude die nicht zweckmäßig sind, werden fallen. Meine Hoffnung ist es, dass clevere Entwürfe die Kämpfe genauso beeinflussen, wie die Kämpfer.
F: Beeinflusst deine Lieblingsrasse bzw. -reich dein Design?
A: Ich glaube ich kann meine Vorliebe für Arthurier-Menschen beim Bauen nicht verbergen. Arthurier rocken! Ich frage mich allerdings, wie St‘rm- und Golem-Gebäude wohl aussehen mögen. Vielleicht werden sie Gebäuden haben, die einem anderen Stil den ich mag ähneln.
F: Was würdest du Anderen raten, die vielleicht am Bauen interessiert sind? Wo sollten sie anfangen?
A: Fangt klein an. Ein 30 x 30 Haus zum Beispiel. Versucht die Proportionen richtig hinzubekommen. Keine Scheu vor den abgeschrägten Teilen bei kleinen Bauten. Macht euch zuerst mit ihnen vertraut. Es passiert leicht, dass man zu groß baut und sich verzettelt. Dann hat man keine Zeit die kleinen Dinge kennenzulernen. Man könnte auch versuchen sich einem der Stadtprojekte anzuschließen. Von der Kreativität und den Bauten der verschiedenen Bastler kann man mit Sicherheit was lernen.
Legenden-Ecke
– von Max Porter
Eine neue Erzählung, die geheiligten Legendenhallen unseres Spiels zu zieren! Geschrieben von Legendenmeister Max Porter unter der erfahrenen Anleitung von Mark Jacobs und seiner Vision für Camelot Unchained.
The Becoming – Gargoyles Teil 1
So als würden sie im Wind zerbröckeln, schienen die alten Steine der Ruine im wechselhaften, orangen Licht des Sonnenuntergangs zu reißen und ihre Form zu ändern. Dunkle, zerstörerische Wolken zogen über den zerfallenen Mauern und freistehenden Torbögen zusammen. Sie hatten in diesem Zustand bereits viele Jahre überdauert. Sollten sie den Sturm überstehen, würde es noch etliche weitere dauern, bis der letzte Stein unter Gras begraben wäre.
Der kahle Umriss war die einzige Zuflucht, die die Schar von Gargoyles in der weiten, hügeligen Ebene ausmachen konnten. Als das erste Grollen durch das im Wind rauschende Gras der Ebene donnerte, umklammerten sie ihre Besitztümer und rannten zu dem alten Bauwerk, dessen Säulenreihen sich im Gegenlicht des orangen Horizonts verdunkelten.
Ungeduldig brachen sie durch die knarzende Tür des alten Gemäuers und schüttelten die Tropfen von ihrer Schieferhaut. Während die Schatten länger wurden, machten sich einige auf, die Tiefen der Ruine zu erkunden und Andere entfachten summend ein Feuer für das Abendmahl. Ein greller, schauderhafter Blitz lies sie zusammenrücken. Beim Dröhnen des Donners, das so laut war, als könne es Stein zum bersten bringen, kauerten sie sich zusammen.
Einer der älteren Gargoyles hob sein Haupt und lächelte bei dem Anblick der Jüngeren die sich zusammendrängten, als der Donner die Luft um sie erbeben ließ. So als zeichneten sie eine Karte der umliegenden Landschaft, erschienen unzählige winzige Risse auf seinem Gesicht. „Nun beruhigt euch, sonst wird die abendliche Geschichte nie erzählt.“
Mit Tröpfchen die ihre Gesichter wie glitzernde Juwelen hinabliefen, sahen sich die Jüngeren gegenseitig im flackernden Feuerschein an. Einer nach dem Anderen holten sie Instrumente unter ihren Roben hervor und begannen einen warmen Rhythmus zu spielen, der die Stille des prasselnden Regens, der auf das ramponierte Dach fiel, durchdrang.
Der betagte Gargoyle räusperte sich. „Ich singe es nun, unterm Wolkendach… ich singe das Lied der Wächter, während des Donners Krach…. ich singe von jenen die mal waren, ein Lied der Suchenden, der Wanderer auf Abwegen, ich singe von denen die vor uns kamen.“
Auf einer weiten, von großen Schluchten durchzogenen Ebene, waren einige Siedlungen entstanden, die von Ackerbau und Viehzucht lebten. Einer ihrer bedeutendsten Rohstoffe war der reichhaltige Stein, mit dem sich gut bauen und meißeln ließ und den man vielerorts finden und abbauen konnte. Diese Menschen waren für ihre prachtvollen Gebäude bekannt, große Bauten mit spitzen Türmen, die sie dem Ruhm ihrer Götter weihten.
Eine ihrer Kathedralen, gewaltiger als alle anderen, erhob sich über die Dächer der größten Siedlung. Mehrstufige Türme verziert mit steinernem Geschnörkel wirkten wie eine eindrucksvolle Geste gen Himmel. Die Fensterreihen der Vorderseite wirkten mit ihrem Kranzgesims, das feinen Stickereien ähnelte, wie ein Willkommensgruß.
In dieser Siedlung wurde ein Kind namens Goji geboren. An Gojis fünften Geburtstag beschenkte seine Mutter ihn mit einer winzigen Laute. Goji wusste das Ding zu schätzen und zerbrach es, entgegen der mürrischen Vorhersage seines Vaters, nicht. Mit seinen unbeholfenen Fingern zupfte er die Saiten und war gleich fasziniert. Als seine Mutter vom Markt zurückkehrte, war sie erstaunt ihn vom Küchenfenster aus klirrend das Wiegenlied spielen zu hören, mit dem sie ihn nachts immer in den Schlaf gesungen hatte. Goji war auf den Tisch geklettert und saß mit einem Stirnrunzeln auf seinem winzigen Gesicht über den Noten. Wegen des Regens schloss sie das Fenster und hob ihn dann hoch um ihn liebevoll zu drücken.
Goji wurde wie besessen vom Lautespiel. Im Schatten dieser großen Kathedrale, gerade so unter dem Sims der am Rand des Daches entlangführte, probte Goji seine Musik. Wann immer er nirgendwo anders gebraucht wurde, fand man ihn tagein, tagaus hier, wie er den widerhallenden Mauern etwas vorsang.
Goji wuchs zu einem großen, sehr stattlichen Jungen mit langen braunen Locken heran, der über eine Honigstimme verfügte, die selbst die kältesten Herzen zu schmelzen vermochte. Er war sehr auf Wohlklang bedacht, denn bereits als kleines Kind hatte er Tag und Nacht geübt um so viele Instrumente und Lieder zu meistern wie möglich.
Seine Eltern waren vernarrt in Goji und versorgten ihn mit allem Material und allen Instrumenten die er brauchen konnte. Sie engagierten die besten Musiklehrer weit und breit und Gojis Fähigkeiten steigerten sich im gleichen Maße wie seine Liebe zur Harmonie. Er spürte Musik in seinen Knochen und liebte es besser und besser zu werden.
Einige junge, aufstrebende Musiker schlossen sich Goji während der langen Stunden des Probens im Schatten der Kathedrale an und bildeten eine Gruppe eifriger, junger Minnesänger. Obgleich sie Kinder waren, lernten sie Gojis musikalischen Eifer zu schätzen und liebten ihn für seine Hingabe zu Rhythmus und Klang.
Da so viele mit ihm proben wollten, konnte Goji aus den Besten und Engagiertesten wählen und wie sein Talent und sein Ruhm, so wuchs auch sein Stolz. Er fing an zu glauben er sei etwas besonderes, zu Größerem bestimmt als jene, die seinen musikalischen Fähigkeiten unterlegen waren. Musik und Liedkunst wurde wichtiger für ihn und seinen Kader als alles andere auf der Welt. Sie gründeten eine eigene Gruppe, verweigerten sich den Spielen der anderen Kinder und schlossen sie aus. Hartherzig gegenüber ihrem Flehen, ließen Goji und seine ausgewählten Gefährten niemand von den anderen in ihrer Nähe spielen oder auch nur sitzen, während sie weiter im Schatten der Kathedrale musizierten.
Schließlich erfanden sie gefühllose Witze in Reim- oder Liedform, die sie skandierten sobald sich ein gruppenfremdes Kind näherte. Es funktionierte, denn alsbald die Limericks in der Siedlung Schule machten, hielten es die Anderen für besser, sich fern zu halten und den schmerzlichen Spötteleien, die sich die jungen Musiker ausgedacht hatten, zu entgehen. Der Wunsch Gojis und seiner Kameraden erfüllte sich: Sie konnten ungestört proben und wie die Wunderkinder, die sie waren, ihre musikalischen Fähigkeiten ausbauen.
Es war Gojis vierzehntes Jahr als die Stürme zum ersten Mal kamen. Damals wurde der Veil durchstoßen und der Erste Weltenbruch kam über die Erde. Es regnete Feuer vom Himmel und der Erdboden wurde bis auf die Knochen versengt. Das Land der Schluchten barst und zerbrach als die Umwälzungen es auseinanderrissen. Viele Siedlungen verschwanden vollständig, verschlungen vom gequälten Erdreich.
Die jungen Musiker in der größten Siedlung weigerten sich das Ende der Welt zu akzeptieren und spielten weiter ihre Musik. Ihre Landsleute versuchten sie von dort wegzuziehen, doch Goji wehrte ab. „Nichts bringt mich dazu diesen Ort zu verlassen!“ rief er hochmütig in seiner melodischen Stimme, „Ich habe mein ganzes Leben hier Musik gespielt. Dies ist nicht von Dauer, doch meine Musik wird weiterleben.“
Von seinen Worten beflügelt, blieben auch seine Freunde, selbst als die ersten schrecklichen Veilstürme über sie hereinbrachen.
Mit den Anderen stet an seiner Seite, suchte Goji halt am Stein des Kathedralengemäuers. Der Sturm wütete rings um sie herum, Magie die mit Wind und Regen riss und peitschte. Etwas war anders an diesem Sturm, etwas das ihn schlimmer machte als die vorhergegangenen Veilstürme. Er besaß eine grausame Intelligenz, etwas das einen tiefen Groll gegenüber unserer Welt hegte.
Es war ihnen damals nicht bewusst, doch dieser magische Sturm, der sich durch eine ungeheuren Druck in der Luft auszeichnete, sollte später als „Malvolenz“ bekannt werden. Es war eine der Ersten, oder vielleicht sogar die Erste, die diese glücklose Welt heimsuchen sollte. Die meisten der Dorfbewohner, die nicht geflohen waren, erlagen ihrer rohen Gewalt und wurden getötet oder wurden zu Abscheulichkeiten, die heulend in die aschfahle Nacht entschwanden.
Goji und seinen engsten Freunden sollte jedoch ein sonderbareres Schicksal beschert sein. Als sie sich von Regen und Magie mit einer widernatürlichen Gewalt gepeitscht an den Wänden der Kathedrale festkrallten, veränderte sich Etwas. Das Hämmern des Sturms begann die Steinmauern unter den Fingern der Kinder zu erweichen. Goji keuchte, die dichte Luft schmerzte in seinen Lungen als der Stein aus den Wänden hervorquoll und begann, wie Schlamm an seinen Händen und Armen hinabzurinnen. Er versuchte sich loszureißen, doch der Wind und das Gewicht der anderen drückten ihn nur noch tiefer hinein. Die Jünglinge schrien auf als sie spürten, wie der brodelnde Stein sie umhüllte und in Formen zwang, die sie nicht begreifen konnten.
Die jungen Musiker wurden vom flüssigen Stein umhüllt, ihre angsterfüllten Schreie wurden vom fließenden Stein abgedämpft, der über ihre Münder lief. Ein entsetzliches Gewicht erdrückte Goji von allen Seiten und überzog ihn mit einer neuen Haut. Er wand sich in Schmerz und Furcht, aber es war längst zu spät. Der Stein umschlang ihn als wäre es sein einziger Zweck und verschmolz mit seinem Leib. Die Magie formte eine eine neue Haut und verursachte ihm unerträgliche Schmerzen. Als der Wind und der Regen auf die umhüllten Kinder niederprasselte, verdichtete sich der Stein und erhärtete zum neuen Antlitz ihres Wandels.
Keiner von ihnen war noch er selbst. Kaum glichen sie noch Menschen. Hörner, weite Augen, klaffende Mäuler, spitze Flügel und viele weitere Seltsamkeiten hatte der Sturm an ihnen verändert. Sie waren schweigsame, steinerne Scheußlichkeiten geworden, verzerrte, skurrile Verhöhnungen ihres einstigen Selbst. Irgendwie schien es, als wäre ihre Erscheinung sorgfältig durchdacht, als würde jedes Merkmal wie die Zeichnung eines wahnsinnigen Malers enthüllen, was sich in ihrem Innern verändert hatte. Die Kinder starrten sich aus ihren steineren Gefängnissen an, mit denen sie verschmolzen waren und hätten geschrien wenn sie sich nur hätten bewegen können.
Im Laufe der Nacht nahm die furchterregene Kraft des Sturms ab und als die Sonne aufging, stieg der Dampf zwischen den Überresten der zerstörten Häuser und den Leichen, die in einer unendlichen Flut aus Magie und Regenwasser hinfortgespült wurden, empor. Die Bewohner versuchten sich zu versammeln. Ein großer Teil ihres Dorfes war zerstört oder weggeschwemmt worden. Beinahe die Hälfte der Einwohner waren tot oder schlimmer noch, wurden zu ebenjenen Abscheulichkeiten, die unter Geheul und Geschrei davongestoben waren.
Unter den Toten befanden sich auch Gojis Eltern, die vom herabgestürzten Gebälk ihres zerstörten Heims erschlagen aufgefunden wurden. Von Goji und den Anderen fehlte zunächste jede Spur bis schließlich eine alte Frau die in Stein geformten, verzerrten Gestalten neben der Kathedrale entdeckte.
Obwohl sie bis zu diesem Zeitpunkt all die Schrecken stoisch über sich ergehen ließ, brach sie schlussendlich in Tränen aus, als sie die Andern auf die Züge der verwandelten Kinder hinwies. Die gespenstischen und bewegungslosen Statuen rissen ihre Mäuler zu stummen, schmerzerfüllten Schreien auf und schienen lediglich die Dorfbewohner und ihrer Zerbrechlichkeit im Angesicht des Sturmes zu verspotten. Niemand wusste was zu tun sei, keinem war eine Form der Magie bekannt, die die verlorenen Kinder zurückbringen konnte, obwohl sie der Verlust doch brennend schmerzte. Als schließlich mit dem mühevollen Wiederaufbau des Dorfes begonnen wurde, schleppten ein paar Arbeiter die Statuen ins innere der Kathedrale wo sie fortan verweilten.
Die Jahre vergingen, wurden zu Jahrzehnten und schließlich zu Jahrhunderten. Die Welt nahm ihren Lauf, die Stürme wüteten weiter und mit der Zeit vergaß man den Ursprung der Statuen. Die Kathedrale blieb bestehen, obwohl sie im Verlauf der Jahre immer heruntergekommener aussah und Risse die wettergeprägten Steine und Balken übersäten.
Unter den Überlebenden der anderen verstreuten Siedlungen befand sich Romain, ein Junge der erwachsen wurde und in die größte Siedlung kam. Er war ein gütiger Mensch, ein guter Anführer mit einer endlosen Geduld beim Wiederaufbau der Siedlung nach jeder erneuten Zerstörung durch einen Sturm. Als die Arbeitertrupps schließlich Gelegenheit hatten die Kathedrale zu reparieren, ließ Romain die uralten Statuen als Wächter der Halle auf dem Dach platzieren. Er richtete eine Schule in ihr ein und lehrte den hiesigen Kindern das Wissen, das vom Weltenbruch bedroht worden war.
Der Kinderchor kam jede Woche um zu proben und ihre Stimmen hallten durch das Gewölbe das sich wie ein steinerner Wald gen Himmel hob. Hoch oben über dem Tor standen die bewegungslosen Statuen und lauschten still.
Nach dem Durchstoß herrschte noch immer viel Unruhe auf der Welt. Weitere Stürme fegten über das Land und oft wurden die Kinder eiligst nach Hause geschickt bevor sie ein Unheil überkommen konnte. Regen und Wind wuschen über die Statuen und sie gurgelten und pfiffen als der Sturm durch ihre aufgerissenen Mäuler fuhr.
Romain, der oft bis spät in die Nacht in der Kathedrale Unterschlupf suchte, vernahm ihre Laute und taufte sie schließlich “Gurgler”. Die Kinder, die von der eindrucksvollen aber doch heiteren Erscheinung der Statuen begeistert waren, übernahmen die Bezeichnung und als sie über die Jahre erwachsen wurden und andere Kinder die Tradition übernahmen, wurden daraus “Gargoyles”. Beim Rennen und Spielen stolpernd, sangen die Kinder Ausschnitte der Lieder die sie probten, genau wie Goji und seine Freunde es einst taten, nur sorgenfreier.
Selbst als diese Kinder aufwuchsen und die nächste Generation von Romain lernte, entwickelte und veränderte sich die Welt.
Die Steine buken in der sommerlichen Hitze, froren in den weißen Wintern und der Himmel drehte sich weiter über Goji, während er mit weiten Augen und aufgerissenem Maul beobachtete. In der Zeit aber nicht im Geiste erstarrt, lernte er.
Die Gargoyles, auf Ewig auf ihren Mauern niedergelassen, beobachteten. Sie beobachteten den Horizont, die Reisenden die zum Handeln kamen und gingen und die zerstörte Welt wieder aufbauten. Sie sahen zu wie die Kinder aufwuchsen und sich ihr eigenen Heim in der erneut anwachsenden Stadt bauten oder den Stürmen trotzten und selbst über den Horizont verschwanden. Die Gargoyles sahen zu wie sich die Schluchten, aufgrund der unaufhörlichen Nachwirkungen des Durchstoßes auf das Land, auffüllten oder weiter auseinander trieben. Sie beobachteten wie Romain seiner Siedlung zu Wachstum verhalf und weitere Bewohner die Stadt erfüllten. Goji folgte dem Verlauf ihrer Leben, während sich mehr und mehr Häuser, unter dem wachsamen Auge seiner Beschützer, um die Kathedrale herum ausbreiteten. Er begann die Ströme und Winde des Lebens zu verstehen als unter ihm zahllose Lieder ihren letzten Vers sangen und sich endlose Gedichte des täglichen Lebens in den Straßen der Stadt abspielten.
Von Kind zu Kind weitergegeben, erzählten sich Romains Schüler eine Geschichte die mit der Zeit zur Legende wurde. Sie glaubte, dass sich die Erscheinung der Gargoyles langsam veränderte. Am Anfang waren es nur Kleinigkeiten wie veränderte Fingerstellungen oder ein etwas weiter geöffnetes Maul, doch dann verschoben sich Hörner oder Flügel oder verschwanden gänzlich. Sie wurden zu neuen Wesen. Goji fragte sich, ob es denn wahr sei, doch konnte er sich nicht umdrehen um nachzusehen. Er konnte nur dem lauschen was die Kinder über ihn erzählten.
Bald geht es weiter mit dem zweiten Teil!
Bonusbilder!
Wir können euch nicht gehen lassen, ohne euch vorher die Außenansicht eines weiteren von Zeroumus C.U.B.E.-Gebäuden zu zeigen. Ziemlich coole Stadt im Bau!