Ein paar Draugar gegen die Hitze

Leute,

es war mal wieder eine dieser „Arbeiterwochen“, wie Mark sie so schön nennt. Ich erinnere mich noch, wie ich am Montag hier reinspaziert bin, und plötzlich ist es Freitagnachmittag! So kann’s gehen, wenn man super emsig an etwas tüftelt!

Diesmal haben wir ein weites Spektrum an Aufgaben erledigt, von Fehlerkorrekturen über ganz neue Baustellen bis hin zur Fortsetzung größerer Projekte, wie der NSC-Wegfindung, an der Lee gerade schraubt, oder den drei Rammenmodellen, die wir gewissenhaft testeten. Ich arbeitete zunächst an der wikingischen Ramme (noch außerhalb des Spiels), musste sie jedoch schon bald an jemand anders übergeben, da ich schlicht noch zu viele andere Sachen zu erledigen hatte! Ich deutete ja schon an, dass es kaum eine ruhige Minute gab. Das gilt natürlich für das gesamte Team, welches jeden Tag aufs neue beweist, was für ein kluger und fleißiger Haufen sie sind. Hut ab, Leute!

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Derzeit planen wir keinen Wochenendtest, doch behaltet unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, um stets auf dem Laufenden zu bleiben.

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Springen: Matt untersuchte diesmal, wieso zwei schnelle, aufeinanderfolgende Sprünge manchmal fehlschlugen. Seine Antwort darauf war ein Absenken der „Landezeit“-Variable, welche Doppelsprünge praktisch unmöglich machte. Nun sollten alle zufrieden sein, insbesondere DonnieT.
  2. Technik – Loot: Christina hat eine Methode entwickelt, mit der wir Gegenstände nur für bestimmte Charaktere sicht- und nutzbar machen können. Das ermöglicht es uns, eine Kategorie von Gegenständen zu erzeugen, die nur vom jeweils vorherbestimmten Spieler aufgehoben werden dürfen.
  3. Technik – Datenspeicherung: Christina hat die Art und Weise überarbeitet, wie wir unsere statischen Daten speichern, und das Ganze um einiges flexibler gemacht. Zu solchen Daten zählen etwa Gegenstände oder Fähigkeiten und diese Änderungen sollen gewährleisten, dass sie auch in Zukunft gut organisiert abgelegt werden können.
  4. Technik – In Bearbeitung – Fähigkeitensystem: Anthony hat damit begonnen, das Fähigkeitensystem auf Lücken im Funktionsumfang abzuklappern. Im Speziellen geht es dabei um Fähigkeiten, die auf größtmögliche Bewegungsfreiheit setzen, sowie das Werfen von Waffen.
  5. Technik – In Bearbeitung – Ton: Spidey verbesserte die Tontechnik für Projektile. Diese wissen nun, wer sie abgefeuert hat und welche Art von Ziel sie treffen. Das wird uns bei der Tonabmischung helfen, denn schließlich sollten bei hunderten gleichzeitigen Projektilen nicht alle gleich laut ans Ohr des Spielers dringen. Die für den Spieler relevantesten Geräusche werden also bevorzugt, wie etwa ein Pfeil der genau auf euch zufliegt!
  6. Technik – Prüfdaten: Rob ergänzte den Proxy um weitere Prüfwerte, anhand derer wir besser analysieren können, wie wir unsere Datenpakete zusammenstellen. Ziel ist es, mehr Informationen auf einmal zu transportieren und die allgemeine Geschmeidigkeit des Clients zu steigern.
  7. Technik – In Bearbeitung – Editor: Matt konnte eine Absturzursache des Welteditors aufspüren und beheben, welche Ben und Tyler daran hinderte, Anpassungen an der Spielwelt vorzunehmen. Dabei stieß er auch auf andere potenzielle Crashes sowie einige nervige Bugs, die er prompt korrigierte.
  8. Technik – In Bearbeitung – Server: Zusätzlich zur bestehenden Unterstützung für MSVC konvertierte Wylie weiter Servercode für die Kompilierung in GNU. Oder anders ausgedrückt: Wir stellen die Server auf Linux um, damit sich die Betriebskosten senken.
  9. Technik – In Bearbeitung – NavMesh: Lee hat sich diese Woche intensiv mit der Planung aller weiteren Arbeiten am Wegfindungssystem auseinandergesetzt und einige ausstehende Bugs ausgemerzt. In seiner Freizeit konnte er zudem die Qualität des Algorithmus zur Erkennung von Hindernissen im NavMesh deutlich anheben.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Musik: dB schrieb ein paar neue Musikstücke fürs Spiel und probierte dabei den Einsatz neuer Instrumente aus.
  11. In Bearbeitung – Rammendistanzmodelle und Optimierung: Wir konnten zwei der drei Modelle fertigstellen und optimierten sie auch gleich ein wenig. Letzteres wird der Performance bei großen Schlachten zuträglich sein. Die wikingische Ramme mit all ihren spitzen Accessoires folgt dann nächste Woche!
  12. VFX – In Bearbeitung – Allgemeine Optimierungen & Verbesserungen: Auf Grundlage von Andrews Verbesserungen bei der Farbtreue begann Mike mit der Überarbeitung der bestehenden VFX im gesamten Spiel. Dabei tauscht er auch einige Platzhalter aus. Des Weiteren machte er sich mit den neuen Farbsteuerungselementen vertraut, die Andrew letzte Woche eingebaut hatte. Wundert euch also nicht, wenn ihr bei eurem Besuch im Spiel mit geänderten Farbwerten konfrontiert werdet. Nichts davon ist in Stein gemeißelt und der Weg zum finalen Look ist ein fortlaufender Prozess.
  13. Gestaltung – Schwere arturische Rüstung: Das Rock-Asset konnte inklusive seiner Distanzmodelle komplettiert werden und kann sowohl an den weiblichen wie männlichen Modellen angebracht werden.
  14. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen – Bewegungsprototypen: Scott vollendete einen groben Prototypen eines neuen Bewegungssets, das sowohl Geh-, Lauf-, als auch Sprunganimationen umfasst. Sandra nahm sich dieses wiederum als Vorlage, um eine weitere Variation zu erstellen.
  15. Gestaltung – Draugar-Entwürfe: Michelle tüftelte an diversen neuen NSC-Entwürfen und verfeinerte anschließend diejenigen, die uns richtig gut gefielen. Mit dieser Forschungsarbeit kristallisieren wir die Assets heraus, die für die verschiedenen Bereiche der Spielwelt, wie etwa die Depths, benötigt werden.
  16. Gestaltung – In Bearbeitung – Körpertypen: Jon kreierte sechs polygonarme Modelle, mit denen er die Möglichkeiten verschiedener Körpertypen für ein und dasselbe Rig (Skelett) erforschte. Indem wir unterschiedliche Körpertypen mit nur einem Skelett umsetzen, sparen wir uns zusätzlichen Animationsaufwand. Insbesondere bei unserer Arbeit an den NSCs wird dies von Vorteil sein.
  17. Gestaltung – In Bearbeitung – Feingewichtung der Rüstungen: Joe konnte die Gewichtung der männlichen und weiblichen TDD-Rüstungen für Menschen deutlich verfeinern. Solche Optimierungen markieren die Schlussphase der langen gestalterischen Refaktorierung im Zuge des Charaktere 2.0-Projekts.
  18. Gestaltung – Allgemeine Umgebungs-Konzeptzeichnungen: Wir haben weitere richtig coole Ideen für die Welt von CU erarbeitet. Unsere Gestalter reiben sich beim Gedanken an ihre Umsetzung schon die Hände! Neugierige werfen einen Blick auf die nachfolgenden Bilder!

Den gestalterischen Teil beginnen wir diesmal mit einem Renderbild des polygonreichen Drahtgittermodells des unteren Teils einer arturischen Brustrüstung. Hierbei handelt es sich um den sogenannten Rockbereich. Die anderen Bestandteile der Rüstung waren im Update von letzter Woche schon zu bestaunen.

Hier fehlen selbstverständlich noch die Texturen, welche wir uns aber bis nach den anstehenden Engine-Arbeiten im Bereich der Tönung aufheben.

Weiter geht es mit Michelles Entwürfen der Draugar. Zunächst skizzierte sie ihre Ideen vor und arbeitete dann die zwei vielversprechendsten weiter aus.

Der zweite war hier im Büro der Favorit, was wohl vor allem an seiner modischen Lederkapuze lag! Mark gefiel auch das Kerlchen mit der leuchtenden Flamme in der Brust so gut, dass wir dieses Attribut kurzerhand auf den Kapuzendraugr übertrugen. Wir haben schon einige tolle Design-Ideen für den Einsatz dieser NSCs, doch wir sind auch gespannt, was euch so einfällt. Lasst es uns im Forum wissen!

Als Nächstes sehen wir uns verschiedene Ideen für die Umgebungen von CU an.


Wie ich letzte Woche schon sagte, schwimmen wir gerade in coolen Ideen fürs Spiel. Wenn das Gestaltungsteam (mich mitgezählt) solche Bilder sieht, versuchen sie nicht selten, sich gleich die Arbeit an der Umsetzung zu reservieren!

Damit endet unsere Woche hier bei CSE. Ich ziehe erneut meinen Hut vor dem fleißigen und hartnäckigen Team und spreche auch unseren wundervollen Backern meinen Dank für ihre Unterstützung aus!

CU nächste Woche!

– Tyler