Der Fleiß ist heiß

Leute,

der Fleiß ist heiß hier in Fairfax, Virginia! Zum einen bringt uns natürlich unsere harte Arbeit an CU ins Schwitzen, zum anderen aber auch das viel zu heiße und schwüle Wetter, das wir gerade erleben. Da ich (Tyler) von der Westküste stamme, bin ich diese plötzlichen Gewitter inmitten eines ansonsten freundlichen und sonnigen Tages noch immer nicht gewohnt. Wer macht denn sowas?!

Aber ich schweife ab! Wir haben hier so einiges erledigt bekommen. Darunter fortgesetzte Arbeiten an größeren Projekten wie dem NavMesh, den BPOs oder den Rammen als auch brandneue Konzeptzeichnungen für die Umgebungsgestaltung. Es war also wie immer sehr viel los!

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Tim und Andrew verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Auch ein Wochenendtest ist wieder geplant. Es folgen schon einmal einige Eckdaten, doch natürlich erhalten alle mit Zugang auch wieder eine E-Mail mit weiteren Einzelheiten. Wie immer gilt: Wer über Tests stets auf dem Laufenden bleiben möchte, behält unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge.

Wann:
Samstag, der 13. Juni 2019

Dauer:
3 Stunden – von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
NuadaPrep

Wer:
IT-, Alpha- & Beta 1-Backer

CU auf dem Server!

Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Ton: Spidey hat die Arbeit an der akustischen Untermalung von sich bewegenden Belagerungsgeräten aufgenommen und schafft nebenbei noch die technischen Grundlagen dafür, dass unterbrochene Fähigkeiten einzigartige Sounds einmalig abspielen können. dB stimmte mit ein und fügte Auf- und Abbaugeräusche für Rammen ein. Auch bereitet er schon einmal Bewegungsgeräusche für sie vor, die dann mitsamt der dazugehörigen Technik implementiert werden.
  2. Technik – In Bearbeitung – BPOs (Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte): Diese und letzte Woche konnte Matt einige Infrastukturfortschritte für BPOs implementieren, die es uns leichter machen sollten, zu verhindern, dass sich große Gegenstände (wie etwa Türen und Belagerungsgeräte) sofort vom Gebäude lösen, wenn ihr primärer „Ankerblock“ entfernt oder zerstört wurde. Das Ganze muss aber noch zu einer vollwertigen Funktion ausgebaut werden. Das kommt auch Colin zugute, der gerade dafür sorgt, dass Gegenstände zwar zu dynamischen Objekten werden, die herabstürzen wenn sie sich von einem Gebäude lösen, aber dafür nicht explizit entfernt werden müssen. In seiner Freizeit half Matt dann noch Tyler und Ben, indem er einige dringliche Macken am Welteditor ausbügelte, die sie bei ihrer Arbeit behinderten.
  3. UI – In Bearbeitung – Wappendesigner: James setzte seine Arbeit am Wappendesigner fort. Mit ihm sollen Spieler später Wappen für ihre Umhänge und Banner entwerfen können.
  4. In Bearbeitung – Farbkorrektursteuerung: Andrew ergänzte den Editor um jede Menge Parameter, mit denen unser Gestaltungsteam die Farbwerte im Spiel anpassen können wird. Darauf sind sie schon äußerst gespannt, denn sie sehnen sich schon lange nach mehr Kontrolle über den Look des Spiels. Später können wir diese Parameter dann noch von Tageszeit und Ort abhängig machen.
  5. Technik – In Bearbeitung – Chat: JB hat den Chatserver überarbeitet. Er wird nun die Berechtigungen für Chaträume handhaben und all das bieten, was der fertige Spielchat einmal benötigen wird. Dazu zählen etwa Bereichs-, Gefolgschafts-, Ordens-, Kampagnen- sowie benutzerdefinierte Chaträume inklusive jeweils eigener Berechtigungs- und Besitzeinstellungen sowie moderativer Möglichkeiten. Diese Arbeit befindet sich gerade in der Überprüfungsphase.
  6. Technik – In Bearbeitung – UI: AJ sorgt gerade dafür, dass die Escape-Taste vorrangig Fenster schließt anstatt das Einstellungsmenü zu öffnen. Die Vollbild-UI-Elemente gehen wir zuerst an, doch schlussendlich sollen sich alle UI-Fenster mit einem Tastendruck schließen lassen.
  7. Technik – In Bearbeitung – NavMesh: Lee spürte Anfang der Woche ein Problem auf, durch das die Serverdaten für das Erzeugen eines NavMeshs nicht damit übereinstimmten, was wir im Client beobachten konnten. Dementsprechend wurden viele der benötigten oder erwarteten Hindernisse nicht korrekt erkannt. Folglich machte er sich daran, einige optische Debugging-Informationen über das NavMesh und die für seine Erstellung verwendeten Serverdaten an den Client zu übermitteln, damit wir sie auf produktive Art und Weise begutachten können.
  8. Technik – Gameplay – Erschöpfung: Anthony hat die Erschöpfung wieder ins Spiel integriert und dabei gleich die nötigen Fehlerkorrekturen im Umgang mit rohstoffspezifischen Schwellenwerten, die dadurch nötig wurden, nachgereicht.
  9. Technik – Gameplay – Fähigkeitendaten: Christina verbesserte die Definition von Fähigkeitendaten, um Ben eine bessere (schnellere) Kontrolle über das Gleichgewicht verschiedener Fähigkeitenstatistiken einschließlich Cooldown- & Phasenzeiten sowie Stabilität zu ermöglichen. Dies gibt uns mehr Flexibilität bei der Auswahl der Berechnungsarten, die wir für diese Werte verwenden, und macht die Berechnungsabläufe beim Datenabgleich schneller.
  10. Technik – In Bearbeitung – Serverleistung: Nachdem wir nun eine Testreihe für diverse Worst-Case-Szenarien durchgeführt haben, versucht Rob, ein genaueres Leistungsprofil für den Server zu erhalten, damit wir die Leistung weiterhin steigern und gleichzeitig die Serverkosten senken können. Ein Sieg an beiden Fronten!
  11. Technik & Gestaltung – VFX: Andrew hat Mike kürzlich darin unterstützt, sein Können in Sachen VFX-Entwicklung zu verbessern und somit VFX zu erstellen, die nicht nur erweiterte Funktionalität bieten, sondern auch im Client so aussehen, wie in der Vorschau im Editor. Mike verbrachte anschließend einen Großteil der Woche damit, diverse Probleme mit existierenden Assets zu lösen und sie zu aktualisieren oder zu reparieren, damit diese seine Änderungen auch berücksichtigen.
  12. Gestaltung – Großschwert-Animationen: Scott hat die Aktualisierung und Einrichtung eines gemeinsamen Großschwert-Animationssets abgeschlossen. Wir fügen diese nun wieder ins Spiel ein, damit unsere Backer sie verwenden können und die Gestaltungsabteilung ihre Animationen testen und optimieren kann.
  13. Gestaltung – Rüstungen: Wir haben diese Woche einige neue arturische Rüstungsgegenstände fertiggestellt, die in Kürze ihren Weg ins Spiel finden werden.
  14. Gestaltung – NOCH mehr Rüstungen: Jon hat sein 2.0-Update für die Schulterpanzer und Helme, an denen er letzte Woche gearbeitet hat, abgeschlossen. Jetzt benötigen sie noch Distanzmodelle und müssen an die unterschiedlichen Geschlechter und Rassen angepasst werden.
  15. Gestaltung – Entwürfe: Diese Woche wurden etliche Umgebungsgestaltungsentwürfe fertiggestellt, die optisch definitiv auf der Fantasy-Seite der Dinge angesiedelt sind. Diese Ideen werden dazu beitragen, einige der fantastischeren Biome in CU auszugestalten.
  16. Technik – In Bearbeitung – Server: Wylie begann sich mit der Umstellung unserer Server von Windows auf Linux zu beschäftigen. Dies wird es uns ermöglichen, auf eine höhere Serveranzahl zu skalieren und nebenbei dazu beitragen, unsere Serverkosten niedrig zu halten.
  17. Gestaltung – Charaktererstellung: Michelle unterstützte das UI-Team mit zusätzlichen Entwürfen für Verbesserungen an der Benutzeroberfläche.

Einige dieser Listenpunkte fallen sicherlich unter die Kategorie der total coolen großen Projekte, für die ich Geduld haben muss. Der Wappendesigner ist da genauso ein Highlight für mich wie unsere BPO-Arbeiten, welche unermüdlich darauf hinsteuern, dass Handwerker Gegenstände und Belagerungsgeräte in und auf Gebäuden platzieren können, die dann zusammen mit diesen auseinanderfallen, wenn sie zerstört werden. Echt cooles Zeug!

Im gestalterischen Teil der Woche haben wir neue arturische schwere Rüstungsteile vorzuzeigen. Dabei handelt es sich um Renderbilder der Modelle mit hoher Polygonzahl.



Wir unterhalten uns gerade darüber, diese Hose eventuell zur Unterbekleidung zu machen, sodass ihr eine Kettenunterwäsche ausrüsten und trotzdem Rüstungen darüber tragen könnt.

Kommen wir im Anschluss zu den bereits angesprochenen Entwürfen aus der Umgebungsgestaltung. Wie immer gilt: Während diese einige wirklich, wirklich coole Ideen enthalten, handelt es sich noch keineswegs um eine beschlossene Sache – wir sind hier ausschließlich am Erkunden und Experimentieren. Wenn ihr etwas seht, das euch gefällt, dann lasst es uns im Forum wissen!



Mir persönlich haben es besonders die Wölfe angetan. Die zu modellieren würde sicher Spaß machen!

Wie von Andrew im Livestream versprochen, seht ihr hier ein paar Bilder des Spiels mit geänderten Farbwerten.



Auch diese Woche sagen wir vielen Dank an euch alle, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet und uns mit Nachrichten, Fragen oder Testteilnahme unterstützt! Ihr seid die wunderbarsten Backer und Helfer, die man sich wünschen kann. Wir arbeiten ungetrübten Mutes durch diese Hitzewelle, um euch das Spiel zu liefern, das wir euch versprochen haben!

Okay, das ist das Ende der Woche hier für uns bei CSE. Ich hoffe, wir sehen uns bei unserem Wochenendtest!

– Tyler