Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter
Nun, einen schönen Start in den Dezember! Für alle, die Thanksgiving (Erntedank) feiern, ist es eine besonders köstliche und frohe Zeit im Jahr. Darüber hinaus war es ein großartiger Monat hier im Studio, mit einer Vielzahl an Fortschritten am Build von Camelot Unchained™ und einer Menge grandioser Dinge, die hier passieren. Zum einen könnt ihr sehen, wie wir unsere User-Stories nach und nach abarbeiten. Zum anderen könnt ihr in unseren Updates nachlesen, wie wir die Hindernisse auf unserem Vormarsch zur Beta meistern. Zwischen all dem und unseren Livestreams, ganz zu schweigen von unseren Enthüllungen, versuchen wir wirklich alles, um euch zu informieren!
Der Herbst verblasst und die ersten Vorzeichen des Winters können hier im schönen Fairfax, Virginia vernommen werden. Der fast abgeschlossene strahlende Laubfall hinterlässt die Bäume in ihren üblichen kargen Winterroben. Es wird langsam kalt, aber in unserem Büro, wo die Dinge mit der Intensität des Teams von City State Entertainment™ weiter aufgeheizt werden, ist es gemütlich.
Im Büro ist ein neuer UI-Programmierer dazu gekommen. Er sitzt neben JB an den Fenstern und sein Name ist ebenfalls James! Nun werden wir bei drei James im Büro wirklich aufpassen müssen. Er ist ein cooler Typ, ein Liebhaber von Zitronen und Essen mit Zitrus-Geschmack. Er hat sich sehr schnell zurechtgefunden und hat auch schon die Chrome-Interface-Bibliothek aktualisiert. Mehr über das Thema Spiel-Interface und die Richtung, die wir damit einschlagen, erfahrt ihr im Newsletter im Artikel Technikzentrale.
Wir haben in letzter Zeit viele Tests durchgeführt, mit dem besonderen Augenmerk auf Marcs Arbeit und seinem „Server-Autoscaling“. Mehr davon findet ihr in der „Stand des Builds”-Sektion weiter unten! Alles in Allem geht es hier gut mit dem Ausmerzen der Bugs und dem Meistern der Herausforderungen voran. Es mag vielleicht nicht sexy klingen, aber es ist eigentlich ziemlich cool, die verschiedenen Entwicklungsstufen zu durchlaufen und zu wissen, welche tollen Dinge sie am Ende ermöglichen werden!
Es gibt noch viel mehr in unserem epischgroßen Newsletter darüber zu lesen! Lest weiter für mehr Nachrichten, Artikel, Informationen, Lustiges, Lore und andere großartige Dinge. Bitte genießt diese sechzehnte Ausgabe von Unveiled.
Updates
Wir waren super aufgeregt, den Swag-Shop von Camelot Unchained zu eröffnen! Da steckt eine Menge Arbeit drin, sowohl von uns als auch von unserem exzellenten Partner Merchline. um sicher gehen zu können, unseren Unterstützern die bestmöglichen Preise und Qualität zu bieten. Es war großartig, die eintreffenden Bestellungen für den coolen Kram zu sehen. Unser erster Vorverkauf endete am 20., aber kein Grund zur Sorge, ihr könnt weiterhin Waren erwerben, bis wir nichts mehr von unserem georderten Bestand haben. Und wir werden in Zukunft mehr von diesen Verkäufen anbieten!
Wir sind unserem Stretch-Goal „Schickt mehr Programmierer!“ weiterhin nähergekommen und wenn wir die Beiträge von Merchline nach unserem Swag-Verkauf dazurechnen, wird es noch um einiges besser aussehen! Danke für die Unterstützung und danke, dass ihr dieses SG so voranbringt. Es ist ein durchaus wichtiges und eines, dass bei der Entwicklung des Spiels nur helfen und nicht schaden kann.
Wie bereits oben erwähnt, haben wir einen neuen Programmierer im Büro: Einen UI-Kollegen! James arbeitet schon daran, das User-Interface unseres Spieles beeindruckender zu gestalten, und wir sind begeistert, dass er unserem Team beigetreten ist. Wir haben außerdem einige coole Künstler bekommen, die auf ihre Chance warten, Tyler beim, wie er sagt, „die Welt mit Requisiten auszubauen“, zu unterstützen. Aufregende Sachen! Hier ist ein Bild vom UI-Meister James:
Ebenso ist die neue, noch größere Karte zu erwähnen, die wir in dem Build platziert haben! Sie ist ungefähr 64 Mal größer als die, auf welcher wir bisher getestet haben. Mit 173,35 Quadratkilometern hat sie annähernd die Größe von Washington D.C. oder sechs Vatikanstädten. Dies ist ein großer Sprung vorwärts für das Spiel und wir freuen uns sehr darüber.
CMSphäre
– von Jenesee Grey
In diesem Bereich reden wir direkt mit euch, der Community!
Frohen Herbst Community!
Es geht weiter voran! Die zahlreichen geplanten und spontanen Tests haben unsere Alpha-, IT- und Beta 1-Spieler in letzter Zeit ziemlich häufig zusammengebracht, um alles bezüglich Physik, Projektilen und Proxys auf die Probe zu stellen. Meine Güte! Es ist schön zu beobachten, wie Gesichter (nun… eigentlich Benutzernamen!) immer häufiger anfangen aufzutauchen, sich gegenseitig kennenlernen und sich mit uns allen bekannt machen. Die Leute entdecken gewisse Gemeinsamkeiten während sie weiterhin das Spiel erkunden und einige unserer Unterstützer haben Gefallen daran gefunden, gemeinsam in C.U.B.E. zu bauen. Sie haben sogar begonnen, an etwas zu arbeiten, dass sich „Projekt Stadtplanung“ nennt, wo sie über die Gebäudeästhetik der Reiche, Blaupausen und Ideen für drei große Städte, eine für jedes Reich, diskutieren. Das wirklich coole daran ist, dass alle zusammen an dem selben Projekt arbeiten und mit ihren einzigartigen Persönlichkeiten und Fähigkeiten zum endgültigen Erscheinungsbild beitragen. Es ist ein wundervolles Beispiel für gemeinsam genutzte Talente, um etwas noch größeres zu erschaffen. Wenn du daran interessiert bist, der Gruppe beizutreten, welche gerade zusammengestellt wird, um etwas neues zu erbauen, dann schreibe bitte an Foggye im Forum.
Das Künstlerteam war sehr beschäftigt mit den Livestreams und der Aktualisierung von Konzeptgrafiken und der 3D-Modellierung für die derzeitigen Rassen. Jon macht sogar Fotos von manchen aus dem Team, um sie für seine Modelle zu benutzen. So wie die Stoppeln von Marks Bart für die späteren männlichen Gesichter und meine Haare für den weiblichen Luchorpán! Gesellt euch zu uns, wenn ihr mehr wollt und schaut euch Sandras Stream mit neuen Konzeptbildern der Pikten auf YouTube an.
Nun kommen wir zur vorgestellten Frage aus der Community! Ich hoffe ihr wart neulich beim Livestream der Klassentrioenthüllung mit dabei. Beginnend mit dem Devout-Archetyp, werden wir die Community-Frage ein wenig umgestalten, um meine absoluten Lieblingsfragen, die während des Q&A gestellt und beantwortet wurden, hervorzuheben. Dies wird euch nicht nur die Möglichkeit geben, die von Mark und Ben geteilten Informationen, die so schnell vorüber gezogen sind, besser zu erfassen, sondern auch denen, die nicht die Chance hatten, die Videos live oder auf YouTube zu sehen, die Gelegenheit bieten, ein paar zusätzliche Informationen aufzuschnappen. Danke an Tarsir für seine großartige Abschrift.
Hier ist also unsere erste hervorgehobene Frage und Antwort von unserem ersten Klassenenthüllungsstream des Devout-Trios!
Frage aus der Community!
F: Werden sich Spieler des Devout-Archetyps auf Heil- oder Schadenszauber spezialisieren müssen? Können sie ein Alleskönner sein? Oder müssen sie sich auf Schaden oder Heilung konzentrieren?
Ben: Als Hybride machen sie quasi ein bisschen von beidem. Man kann sich zu dem einen oder anderen stärker ausrichten, aber da man ein Hybrid ist, muss man in der Lage sein, mit beiden umzugehen. Der HelBound ist die Devout-Klasse, die sich am stärksten in die eine oder andere Richtung ausrichtet, weil sie eine Art Dual-Modus-Klasse sind, die sowohl in den Lebens- wie auch in den Todes-Modus wechseln können. In jedem Modus hat man unterschiedliche Fähigkeiten, aber hin- und herzuwechseln ist nicht unbedingt eine gute Idee. Somit neigen sie ein wenig mehr zur Dualität als die anderen. Diese Archetypen sind aber auch gar nicht dafür vorgesehen, eine bestimmte Richtung einzuschlagen, sondern du solltest eher beides machen und dich somit dazwischen bewegen.
MJ: Eine Frage, die von Leuten gestellt wurde und uns tatsächlich schon während des Kickstarters beschäftigt hat, ist, wie man Hybride effektiv bzw. auf die richtige Art und Weise entwickelt. Weil sich, abhängig davon auf welcher Seite des Arguments man steht, alle immer darüber auslassen oder sich darüber beschweren, dass Hybride generell nicht die besten Klassen in manchen, wenn nicht in den meisten MMOs sind. Und das was Ben bereits erwähnt hat – man sollte beides machen – ist wirklich wichtig, weil das einer der Wege ist, wie wir aus ihnen eine brauchbare Klasse gestalten können, oder nicht?
Ben: Das hat eine Menge damit zu tun, wie man Hybride gut gestaltet, wenn wir annehmen, dass Hybride nicht ganz so gut bei DPS und Heilung sind wie andere Klassen. Falls das der Typ Hybrid ist, über den du redest, und das tun wir, dann ist man entweder ein schlechter DPS oder ein schlechter Heiler. Also wieso würde man stattdessen nicht einfach einen richtigen DPS oder einen richtigen Heiler wählen? Wenn man beides könnte und, was noch wichtiger ist, das auch gleichzeitig, dann wählt man nicht nur das eine oder das andere. Dann ist man nicht einfach eine schlechtere Version von etwas anderem, sondern könnte sogar mehr. Und das gleicht die geringere Leistung wieder aus.
MJ: Genau. Und es ist wirklich wichtig sich das zu merken, egal ob es sich um diese oder andere Hybrid-Klassen handelt, über die wir in der Lebenszeit dieses Spiels sicherlich noch reden werden.
Heiße Themen
Die neue und erweiterte Kartengröße (ungefähr 64 mal größer… 174 km² oder ungefähr die Größe von Washington D.C.!) wie auch die Klassentrio-Enthüllungen werden in den Foren heiß diskutiert.
Nehmt an der Diskussion in den Foren auf unserer Website teil und bringt eure Gedanken und Ideen mit ein!
Sieh mal einer an
Wirklich richtig großartige Fangeschichten-Einsendungen zu unserem von Thanksgiving/Erntedank inspirierten Reichsfeier-Wettbewerb! Jede Einsendung zu einem imaginären Reichsfeiertag war beeindruckend und lustig zu lesen. Vielen Dank euch allen, dass ihr uns zum Lachen gebracht habt. Hier ist Failboats reimende und lustige Einsendung zu einem Feiertag im Reich der Arthurier.
Eine Zeit des Dankes und der Festlichkeit, in der wir für eine Nacht die Kriege vergessen, die wir in Arthurs Namen führen…
Äbte brauen ein fantastisches Bräu und schenken es aus,
das nicht zu vergleichen ist mit dem Gesöff in einem Wikingerhaus.
Hüter der Flamme bereiten das epischste aller Feste,
sie rösten und braten vom Schlachtvieh das Beste.
Die Verwunschenen beeindrucken alle mit ihren göttlichen Transformationen,
während die Schemen in den Schatten speisen, um ihren gespenstischen Ruf zu schonen.
Die Schwarzwachen lassen in dieser Nacht die Fetzen fliegen statt ihren Pfeilen,
während die Schwarzen Ritter sich über den Burggraben beklagen, bei dessen Anblick sie noch immer Ängste ereilen.
Schreckensrufer haben von allen die seltsamsten Bräuche,
sie ergreifen von ihren Pets Besitz, um sich weiterhin vollzuschlagen ihre Bäuche.
Wellenweber werden gefangen und in Käfigen gehalten,
dort formen sie Springbrunnen, das gefällt Jungen und Alten.
Katapultiert werden entzündete Bäume in Richtung der TDD-Weiden,
ein sicheres Zeichen der Apokalypse für die dort hausenden Heiden.
Um für die Speisen zu danken, singen die Minnesänger Lieder mit viel Mühen,
während ein verwirrter Morrigan für Fleisch sorgt, denn er wirft um sich mit Kühen.
Doch der Spaß ist vorbei wenn sich die Sonne erhebt,
denn unser Hass verzehrt und dessen Ende hat noch keiner erlebt.
Stark! Für unseren nächsten Wettbewerb, nun, die großen Jungs haben ihre coole Fankunst bereits erhalten. Wie wäre es, wenn wir den Kleinen etwas mehr Aufmerksamkeit schenken? Erstellt Fankunst für die Luchorpán und stellt sie in den Foren im Forum unter der Sektion „Fan Art“ in dem Thread ein, den ihr bald aufpoppen seht. Für etwas Inspiration könnt ihr euch die Becoming™-Story der Luchorpán reinziehen!
Danke
Wiedereinmal verwöhnt uns Failboat. Diesmal mit ein paar Lebkuchendosen in den verschiedensten Formen und Farben, damit das Team sich ihnen hingeben kann. Danke Failboat, diese traditionellen Leckereien sind wirklich köstlich!
Joyousgard kam vorbei, um uns etwas Gebräu frisch vom Produktionsband vorbei zu bringen und unser Wochenende noch besonderer zu machen. Es war lustig zusammen abzuhängen!
Vielen Dank für die Unterstützung und die nette Geste der Fürsorge, während wir an Camelot Unchained arbeiten.
Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick
Auf dem Weg zur Beta
Wie ihr euch vielleicht erinnern könnt, haben wir im vergangenen Juli mit Bedauern die Verzögerung unserer Beta-Testphase bekannt gegeben. Nun ist es November und wir sind voll dabei, all die Stückchen, die wir für die Fertigstellung unserer langen Liste von wichtigen Features brauchen, zusammenzusetzen, die Camelot Unchained von einem soliden technischen Fundament zum ersten Stadium eines richtigen Spiels befördern wird. Mir ist bewusst, dass es etwas schwierig erscheinen mag, sich unsere ‚Beta 1 Feature Liste‘ durchzuschauen und vorzustellen, wie das Spiel mit diesen neuen Dingen aussehen wird. Nachdem wir die letzten Monate eifrig Einzelheiten rausgehauen haben, dachte ich, dies wäre ein guter Zeitpunkt für einen kurzen Überblick bezüglich des Gameplay-Erlebnisses der Beta 1 von CU.
Wie zu erwarten, gibt es die erste große Änderung direkt am Anfang der Charaktererstellung. Obwohl die Auswahlmöglichkeiten zu Beginn etwas eingeschränkt sein werden, wird es endlich möglich sein, aus einer Liste der für dein Reich verfügbaren Rassen, Geschlechter und Klassen, eine Kombination für deinen Charakter auszuwählen. Die Attribute, die ihr auswählt, werden alle einen nützlichen Effekt auf euren Charakter haben und die Banes- und Boons-Listen erhalten eine umfangreiche Aktualisierung, inklusive vieler, die ihr vielleicht schon in unseren neusten Klassenenthüllungen gelesen habt.
Sobald ihr euren Charakter erstellt und in die Spielwelt geladen habt, werdet ihr euch auf einer sicheren Insel wiederfinden, die einer frühen Version dessen entspricht, was schlussendlich mal die Hauptstadt eures Reiches werden wird. Dies beinhaltet nicht das, was später einmal eine viel freundlicher geführte Starterfahrung sein wird, aber wir werden unser Bestes tun, Anleitungen mit eingebauten Videos zur Verfügung zu stellen, damit ihr loslegen könnt, auch ohne bei den früheren Testphasen dabei gewesen zu sein. Von da an wird alles davon abhängen, ob ihr euch dafür entscheidet, eine unserer Kampf- oder Handwerksklassen zu spielen, von denen jede eine Reihe von einfachen Startfähigkeiten haben wird, die alles abdecken sollten, um losspielen zu können.
Solltet ihr euch entscheiden, einen Handwerker zu spielen, werdet ihr Gelegenheit haben, euch durch eine einfache Version des vollständigen Handwerkszyklus zu arbeiten. Angefangen vom raus in die Welt ziehen, um Rohstoffe zu sammeln, über deren Veredelung zu nützlichen Handwerksmaterialien, bis hin zum Erstellen nutzbarer Gegenstände aus diesen Materialien. Da praktisch alles in Camelot Unchained von Spielern hergestellt wird, werden eure Möglichkeiten viele Dinge umfassen: Von Spielern getragene Waffen und Rüstungen; Baublöcke, mit denen alles, vom kleinen Haus bis zur mächtigen Burg, erschaffen werden kann; und sogar ein funktionierendes, einfaches Belagerungsgerät, um diese Häuser und Burgen einzureißen. Jeder Schritt dieses Prozesses wird einfach beginnen und die Auswahl an Rohstofftypen und Gegenständen, die hergestellt werden können, wird zu Beginn überschaubar sein, aber im Laufe der Beta werden wir die Handwerksinhalte erweitern und verbessern, um den ganzen logistischen Prozess um einiges interessanter und mit mehr Möglichkeiten zu gestalten. Selbst das, womit es losgeht, sollte den potentiellen Handwerkern eine Menge bieten, die eine Gelegenheit wollen, um ihre Fähigkeiten zu verfeinern und die Kriegsbestrebungen ihres Reiches voran zu bringen.
Solltet ihr euch entscheiden, eine Kampfklasse zu spielen, wird es natürlich jede Menge Kämpfe geben, in die ihr eingreifen könnt. Sei es durch das Durchlöchern von Feinden mit Pfeilen als Bogenschütze, durch das Zerhacken und Zertrümmern von Feinden mittels einer Auswahl von Nahkampfwaffen oder indem ihr eurer Bestes gebt, um als Heiler die Wunden eurer Verbündeten zu heilen und zu kurieren, damit sie am Leben bleiben. Ihr werdet von Beginn an einige einfache, vorgefertigte Fähigkeiten aus einer Liste von Anfangskomponenten eurer Klasse haben, könnt sie aber ohne weiteres modifizieren und ebenfalls neue Fähigkeiten aus diesen Komponenten erstellen. Während ihr eure Fähigkeiten im Kampf einsetzt, wird die Leistungsfähigkeit dieser Komponenten, durch eine sehr einfache erste Version unseres Fortschrittssystems, erhöht. Nach genügend Übung werdet ihr weitere Komponenten freischalten, die euch dabei helfen können, den Fähigkeitensatz eures Charakters weiter zu individualisieren und euren Spielstil zu verfeinern.
Zunächst wird dieser Fortschritt nur ungefähr einen Monat durchschnittlicher Spielzeit abdecken, sollte sich jedoch für diejenigen als sehr hilfreich erweisen, die alles aus ihrer Klasse rausholen möchten. Zusätzlich zum Bereitstellen neuer Klassen, sobald diese jeweils einen spielbaren Zustand erreicht haben, werden wir über die Dauer des Betatestzyklusses noch weit mehr zu diesem Fortschrittssystem hinzufügen. Obwohl wir also in Beta 1 mit weniger starten, als später für den Kampf verfügbar ist, wird das anfängliche Testen eine starke Grundlage schaffen. Eine Menge Zeit wird in das verfeinern des Kämpfens fließen, um sicherzustellen, dass es so unterhaltsam und fordernd wie möglich ist, während wir voranschreiten. Wenn es darum geht, sich in die Welt jenseits der sicheren Insel eures Reiches zu wagen, könnt ihr versuchen, euch allein durchzuschlagen, oder ihr bildet eine Gruppe mit den anderen Betatestern, um durch das umkämpfte Territorium zu ziehen, welches aus drei einzigartigen, neutralen plus einer gewaltigen Hauptinsel besteht. Das ist weit von der Anzahl Inseln entfernt, auf die die Welt schlussendlich anwachsen wird, aber sollte reichlich Platz zum Spielen bieten und euch einen Eindruck davon vermitteln, welche Ausmaße die Inseln haben werden, welche man später in der Spielwelt finden wird. Bis wir Gelegenheit haben Schiffe einzubauen, werden wir vorübergehend Portalreisen zu den Inseln anbieten. Die zu überwindenden Distanzen zwischen den Inseln werden aber dennoch erheblich sein. Um dabei momentan Abhilfe zu schaffen, werden wir einige temporäre Geschwindigkeitsfähigkeiten zur Verfügung stellen, für die normalerweise Klassen zuständig wären, die zum Start der Beta nicht bereit sein werden.
Ihr mögt euch auf euren Reisen einfach auf die Jagd nach Rohstoffen oder feindlichen Spielern begeben, könntet eure Aufmerksamkeit aber auch auf unsere Erstfassung der „Places of Power“ (Orte der Macht) werfen, um deren Vorteile einzuheimsen und für euer Reich zu sichern. Außerdem wird eine einfache Version unseres Grundstücksbeanspruchungs- und Gebietskontrollsystems verfügbar sein, um euch die Möglichkeit zu geben, euch einen Platz in der Welt auszusuchen und euch mittels unseres Freiform-Bausystems (sofern ihr genug Materialien zusammengetragen habt) ein Zuhause, eine Burg oder so ziemlich alles was ihr euch, innerhalb der Grenzen der Physik, vorstellen könnt, zu bauen.
Natürlich wäre Bauen nur halb so lustig ohne die Möglichkeit Dinge einzureißen. Ihr könnt also auch an Belagerungsschlachten teilnehmen, um von Spielern der gegnerischen Reiche erbaute Strukturen zu zerstören oder zumindest Löcher in ihre Wände zu reißen, um einzudringen und sie zu erobern. Sorgt euch aber nicht zu sehr um Gegner, die heimlich einen Angriff auf euer Zuhause starten, während ihr gerade anderswo beschäftigt seid. Ihr werdet NPC-Wachen anheuern können, die ein Auge auf alles haben, solange ihr weg seid und euch alarmieren, sollte es Ärger geben. Allerdings hat der Schutz durch Wachen auch seine Grenzen. Der beste Weg, um sicherzustellen, dass euer Haus bei eurer Rückkehr noch steht, ist, sich mit andern Spielern abzusprechen und sicher zu gehen, dass das Territorium eures Reiches gut geschützt ist. Ihr könntet sogar darüber nachdenken, eine Gilde zu gründen oder einer beizutreten, die euch aushilft und euch möglicherweise dazu bringt, an den großangelegten Schlachten mit hunderten von Spielern teilzunehmen, mit denen wir regelmäßig rechnen. Die Fähigkeit, Schlachten riesigen Maßstabs zu beherrschen, hatte großen Anteil an jeder unserer Testphasen und wird ihn auch direkt zu Beginn der Beta haben.
Obwohl also Beta 1 noch weit vom fertigen Spiel entfernt sein wird, wird es das erste Mal sein, dass die meisten der großen Einzelteile auf eine Weise zusammengefügt werden, die nicht nur stabil und funktional sein soll, sondern auch unterhaltsam und aufregend. Wir arbeiten alle hart daran, diese Liste an wichtigen Features fertigzustellen und freuen uns auf den Tag, an dem wir den großen Schritt von den Alphatests zur ersten Betaphase machen. Da es aber noch eine ganze Weile hin ist bis zum Frühling, möchten wir uns bei denjenigen, die schon unruhig warten, für eure fortwährende Geduld und Unterstützung bedanken. Wie immer freuen wir uns darauf, von euch in den Foren zu hören und werden weiterhin regelmäßige Updates zu unserem Fortschritt rausschicken, während wir stetig den langen Weg zur Beta fortsetzen.
Entwicklerzitat
„Die Welt wird weiterhin immer wirklicher und ausgefüllter werden und sich zu der Art von Welt entwickeln, von der ich glaube, dass unsere Unterstützer sie von uns sehen wollten.“ – Mark Jacobs
Artitup
– von Scott Trolan
Letzten Monat haben wir euch über den Update-Prozess unserer derzeitigen Modelle berichtet, damit sie die neuen Texture-Map-Voraussetzungen erfüllen. Damals hatten wir die männlichen und weiblichen gerüsteten Menschen aktualisiert. Während dieser Artikel geschrieben wird, haben wir die gerüsteten männlichen und weiblichen Luchorpán und die männlichen Riesen für alle Reiche zur Implementierung vorbereitet. Wir sind hier also schon sehr gut vorangekommen!
Nachstehend könnt ihr Jons neues Modell der weiblichen Luchorpán sehen. Wenn ihr genau hinseht, könnt ihr erkennen, dass er Jenesees Haare als Vorlage verwendet hat. Jon plant, noch weitere CSE-Mitarbeiter als Referenz für die Charaktermodelle einzubeziehen, so wie Marks und Tylers Bartstoppeln!
Sandra und Michelle haben einige herausragende Konzepte erstellt, die die Silverhands der TDD darstellen. Wie ihr hierunter sehen könnt, sind die Zeichnungen eine Vereinigungen von Schönheit und Groteske, die darstellen, welch „Bane und Boon“ (Fluch und Segen) eine derartig verdammte und doch mächtige Erweiterung eures selbst ist.
Sandra und Michelle arbeiten gerade an dem Entwurf einer brandneuen Rasse: Den Pikten! Vielleicht habt ihr den ersten Teil von ihrer Becoming-Story in einem früheren Update gesehen. Ebenso beachtenswert ist Michelles Arbeit an einem wunderbar dunklen und tryptischen Werbebild. Ihr könnt also auf die Enthüllung gespannt sein, sobald es fertig ist.
Mike C. hat die Nutzung von Adobe Aftereffects in seine VFX-Pipeline integriert und haut neue faszinierende visuelle Effekte raus, um Bens Designdokument zur Zauberei, Heilung und allem zwischendrin gerecht zu werden. James K. macht währenddessen Fortschritte bei den UI-Elementen und arbeitet eng mit unserem neuen UI-Programmierer James H. zusammen.
Nun zurück zur Kunst! Gubbel Gubbel euch allen!
Technikzentrale
– von James „JB” Brown
Ein weniger “zähes” GUI
Ich würde mit euch gerne über die neue Richtung reden, die wir bei der Entwicklung unserer Client-UI einschlagen. Ich werde kurz unsere getroffenen Entscheidungen, wie diese CU helfen werden, und unseren weiteren Weg vorstellen. Zuletzt erzähle ich euch, wie ihr die Gelegenheit habt, zu helfen und ein Teil des UI-Entwicklerteams von Camelot Unchained zu sein!
Bei der Entscheidung, wie das UI von Camelot Unchained strukturiert werden soll, betrachteten wir mehrere unterschiedliche Faktoren:
- Instandhaltbarkeit: Für mich der wichtigste Faktor. Wenn ich mir den Code in 3 Jahren ansehe, werde ich verstehen was da passiert? Wird jemand, der noch nie daran gearbeitet hat, in der Lage sein, damit zu arbeiten?
- Benutzerfreundlichkeit: Wie lange wird ein durchschnittlicher Hobby-Web-Developer brauchen, um sich einzuarbeiten und UI-Mods zu erstellen?
- Vertrautheit/Community: Ist das weit verbreitet und von der Web-Development-Community akzeptiert? Gibt es viele User, die Bugs finden, melden und sie beheben? Wird es viele selbst gemachte Tutorials, Videos, Module und beantwortete Fragen von der Community geben?
- Langlebigkeit: Wird diese Technologie in 5 oder 10 Jahren noch verwendet? Jedes Mitglied der Web-Developer-Community weiß, dass es jeden Tag etwas Neues gibt, während andere Sachen wieder verschwinden. Ich bin bekannt dafür, ein Framework-Junkie zu sein und ständig neue Sachen, die ich im Web gefunden habe, im Büro zur Sprache zu bringen. „Hey, schau dir mal diese neue Bibliothek an, die ist kaum einen Monat alt aber kann diese krassen Sachen!“ Wenn es sich um ein langwieriges Projekt handelt, können diese „total angesagten“ Bibliotheken einfach nicht mithalten.
Wir haben uns für TypeScript (TS), anstatt schlichtem JavaScript (JS) entschieden. Als eine Obermenge von JavaScript, trifft TypeScript, im Gegensatz zu schlichtem JS, auf alle vier der oberen Kriterien zu. TS ermöglicht Instandhaltbarkeit durch moderne Programmiermuster mit der ES6-Syntax und einem strengen Tippsystem, welches wir in unserer internen Entwicklung brauchen, obwohl es in TS optional ist. Wenn man JS kennt, dann kennt man auch schon das Meiste von TS. Die Lernkurve, um TypeScript zu benutzen, ist sehr klein, da man die neuere ES6-Syntax lernen muss, falls man bisher nur ES5 benutzt hat. TypeScript wird immer beliebter. Es wird mittlerweile in einigen der größeren Frameworks benutzt und kann meiner Ansicht nach in diesem Bereich nur wachsen. Außerdem ist TS ein Produkt von Microsoft und Google… ja, sie arbeiten tatsächlich zusammen daran. Mit der Unterstützung von diesen zwei Riesen wird TypeScript nicht so schnell verschwinden.
Nachdem diese Entscheidung getroffen wurde, suchten wir nach einer Möglichkeit, wie wir unser UI tatsächlich mit einer Art von Framework als Orientierungshilfe strukturieren konnten. Es gibt Hunderte, wenn nicht sogar Tausende von JavaScript-Frameworks da draußen, aber wir haben bereits Kriterien festgelegt, um dabei zu helfen, die Liste auf eine überschaubarere Länge einzugrenzen.
Nach einer Überprüfung der bekanntesten Frameworks, haben wir uns für React + Reflux entschieden. React ist einer der Frischlinge mit etwas weniger als zwei Jahren in der Open-Source-Welt. Es wurde von Facebook für interne Zwecke entwickelt aber hat seit seinem Release in 2013 rasant an Bekanntheit gewonnen und wird nun überall im Internet verwendet. React hat eine sehr kleine Lernkurve: Nachdem ich mir die Dokumentation durchgelesen habe, war ich schon nach einer Stunde vertraut damit! Reacts Strukturhierarchie der Komponenten macht es sehr einfach Code mehrfach zu nutzen und man erfährt wirklich gut, wie alles miteinander zusammenhängt. Beides sehr große Pluspunkte für die Instandhaltbarkeit. Mit der Unterstützung von Facebook und anderen Internetriesen, wie z. B. Netflix und Instagram, die React nun intensiv nutzen, wird es noch eine Weile genutzt und unterstützt werden.
Die letzte Entscheidung: Wie bekommt man all das unter einen Hut und wie kann man den Code innerhalb der verschiedenen UI-Module gemeinsam nutzen? Für mich war das eine klare Sache. Wir werden npm (node package manager) nutzen. Zu ihm gehört Node.js, eine mit Chromes V8-JavaSccript-Engine erstellte, üblicherweise serverseitige JavaScript-Runtime. Npm verfügt in seinem Ökosystem über 200.000 Open-Source-Bibliotheken. Das ist das größte Ökosystem von Open-Source-Bibliotheken der Welt.
Aber „nur“ npm zu nutzen, ist nicht wirklich eine Lösung. Npm ist schließlich nur ein Paket-Managementsystem. Die Lösung liegt darin, wie wir npms Stärke nutzen werden! Wir haben unseren gemeinsam genutzten UI-Code in diverse Pakete aufgelöst, die bei Bedarf an jedes UI-Modul, wie auch für ein JavaScript-Projekt außerhalb des UI, zur Nutzung angeschlossen werden können. Diese Pakete werden auf npm veröffentlicht, damit sie, mit einem simplen Einzeiler-Installations-Befehl wie „npm install cu-core“ aus der Befehlsleiste, einfach installiert und innerhalb von Anwendungen genutzt werden können, um an unsere UI-Core-Bibliothek zu gelangen.
Um alles wieder zusammen zu bekommen, machen wir von unserer „CU-Bauwerkzeuge“- Bibliothek Gebrauch, welche für die Vereinfachung des Erstellungsprozesses entwickelt wurde, der benötigt wird, um die Kompilierung von TypeScript und SASS in den Griff zu kriegen und die npm-Pakete in einer Browserumgebung gebündelt nutzen zu können. Diese beeindruckende Bibliothek wurde von zwei Mitgliedern unseres Mod-Squads (ich gehe etwas später darauf ein, was der Mod-Squad ist) erstellt: Saddie und Zamalak. Sie schrieben über 9000 Zeilen Code für die Build-Tools, während ich dabei half, nur mickrige 156 hinzuzufügen. Vielen Dank an euch Beide!
Das ist ein flüchtiger Einblick in die Entscheidungen, die wir gemacht haben, und warum wir sie gemacht haben, aber was bedeutet das überhaupt?! Wie beeinflusst das euch? Und wieso rede ich überhaupt darüber? Nun, diese Entscheidungen sind von großer Bedeutung für die Zukunft von Camelot Unchained, zumindest wenn es um unser UI geht. Da wir jetzt die oben aufgelisteten Kriterien erfüllt haben, werden wir in der Lage sein, die Entwicklung in allen Aspekten unseres UI auf die gleiche Art und Weise mit Leichtigkeit für viele Jahre fortzusetzen.
Vielleicht habt ihr von einigen Studios schon folgendes gehört: „Aufgrund unseres ‚Alt-Codes‘ können wir dies nicht beheben oder dieses System nicht mehr ändern“. Diese Aussage hat tatsächlich nur Eine von zwei möglichen Ursachen: Entweder ist der Entwickler, der daran gearbeitet hat, weg und es weiß sonst niemand daran anzuknüpfen oder der Code befindet sich in einem Zustand, bei dem die Programmierer Angst haben etwas anzufassen und vielleicht kaputt zu machen, egal ob es der Ordnung, des Spaghetti-Codes oder einfach der Zerbrechlichkeit des Systems geschuldet ist. Mit der Anwendung dieses Systems für unser UI, wirst du so eine Aussage von CSE nie zu hören bekommen. Unser UI wird von Grund auf sauber, ordentlich, lesbar und langfristig wartungsfreundlich entwickelt.
Und auch Community-Mod-Entwickler haben Zugriff auf unsere Tools, Bibliotheken und den Quellcode für unser gesamtes UI. Dieselben Prinzipien finden hier Anwendung. Sie erlauben einem Mod-Entwickler zu verstehen, wie unser UI funktioniert und wie man neue Addons und/oder Mods für unser UI entwickelt. Mod-Entwickler können von den gleichen gemeinsam genutzten Bibliotheken, die für das offizielle UI verwendet werden, Gebrauch machen, um Zeit zu sparen und den gesamten Entwicklungsprozess reibungsloser zu gestalten. Zufriedenere Mod-Entwickler bedeutet mehr UI-Addons und Mods für Alle!
Sogar noch wichtiger für Mod-Entwickler: Sie müssen nicht das Muster unserer UI-Entwicklung übernehmen. Sie können Mods und Addons mit den Techniken für Web-Entwicklung erstellen, mit denen sie am besten zurechtkommen. Unsere Bibliotheken stehen auch vorkompiliert und gebündelt in schlichtem JavaScript zur Verfügung, bereit um von ihren Mods verschlungen zu werden! Das verleiht Mod-/Addon-Entwicklern völlige Freiheit und Flexibilität so zu entwickeln, wie sie es für richtig halten.
Unsere UI-Bibliotheken sind nicht auf die Nutzung mit dem UI beschränkt! Eben diese Bibliotheken können innerhalb von Community-Webseiten oder sogar für Handy-Apps (falls mit JavaScript erstellt) genutzt werden. Wir haben seit dem Kickstarter darüber gesprochen, ein außerordentlich offenes API und UI zu haben. Und dies ist ein großer Schritt in diese Richtung.
Community-Mod-Entwickler sind großartig! Aber es gibt sogar noch mehr, dass die Community tun kann, um Camelot Unchained zu einem tollen User-Interface zu verhelfen. An dieser Stelle kommt der Mod-Squad ins Spiel! Der Mod-Squad ist ein Teil des CSE-Entwicklerteams, der aus Freiwilligen aus der Community besteht, die mit uns an der Entwicklung des offiziellen CU-UI und verschiedenen anderen Projekten arbeiten. Vor kurzen haben sie angefangen unser Patcher-UI zu überarbeiten. Mit dem Ziel, dem Ganzen einen komplett neuen Look und neue Features, wie einen eingebauten Chat-Clienten, zu verpassen!
Mal abgesehen davon, spürbar etwas zu Camelot Unchained beizutragen, gibt es noch weitere Vorteile ein Mod-Squad-Mitglied zu sein. Ähnlich wie die Unterstützer-Belohnungen, über die Mark vor ein paar Wochen gesprochen hat und eine Vorschau im Enthüllungs-Stream der Scout Klassen gewährte, besitzen Mod-Squad-Mitglieder auch ein Punktesystem. Mitglieder verdienen Punkte, abhängig von ihrem Beitrag zum offiziellen UI, die sie für Belohnungen (ähnlich den Unterstützer-Belohnungen, neben einzigartigen Mod-Squad-Verschönerungen), Pledge-Tiers, CU-Merchandise oder sogar für Auszahlungen per Scheck ausgeben können. Wir möchten unseren hilfreichen Mod-Squad-Mitgliedern vielmals dafür danken, dass sie uns dabei unterstützen, aus Camelot Unchained ein tolles Spiel zu machen.
Falls ihr Interesse habt Mitglied des Mod-Squads zu werden und eure Web-Entwickler- und/oder Design-Fähigkeiten für Camelot Unchained nützlich anwenden wollt, wären wir froh, euch im Mod-Squad-Team begrüßen zu dürfen. Der Beitrittsvorgang ist ziemlich einfach. Weitere Anleitungen findet ihr in der Foren unter „UI Modding & Hacking“-Sektion. Zurzeit haben wir eine unglaubliche Mannschaft von ungefähr 30 Mitgliedern, die tatkräftig an verschiedenen Projekten arbeiten, die mit dem UI zusammenhängen.
Ich freue mich die erstaunlichen, von unserer Community entwickelten Addons und Mods zu sehen, während wir dem Release näher kommen!
~JB
Stand des Builds
– von Brian Green
In einem früheren „Stand des Builds“ schrieb ich über die Wichtigkeit von Tools. Spieleprogrammierung tendiert dazu, sich auf die Aspekte des Visuellen und des Gameplays zu konzentrieren. Aber gute Tools sind unverzichtbar bei komplexen Programmieraufgaben. Vor allem in einem Spiel wie Camelot Unchained, wo wir uns auf Technologien verlassen, die uns dabei helfen, große Abschnitte des Spiels zu erstellen.
Eines dieser nützlichen Tools ist die Metrik. „Metrik“ ist ein Begriff für Programm-Code, der andere Elemente in dem Code messen soll. Zum Beispiel könnte die Metrik den Schaden und Fähigkeitennutzung verfolgen, um Informationen bereitzustellen, die als Anregungen bei zukünftigen Designdebatten dienen können. Das ist wichtig für die Gestaltung eines fairen und konkurrenzbetonten Spieles. Die Metrik kann auch Sachen wie Code-Ausführungszeiten messen, um Ineffizienzen ausfindig zu machen. Dieser Teil ist wichtig, um Camelot Unchained zu ermöglichen, das Ziel, großer Schlachten mit Hunderten von Spielern pro Seite, zu erreichen.
Die jüngste Implementierung des Auto-Scaling-Systems von einem unserer neuen Senior-Programmierer, Marc Hernandez, ist ein wundervolles Beispiel dafür, wie hilfreich die Metrik ist. Seine erste Aufgabe war es, einige Methoden zu programmieren, die die Performance unserer Server messen. Diese Performance-Information nutzend, entwickelte er ein System, das es dem Server ermöglicht, Proxy-„Mini-Server“ zu starten oder abzuschalten, welche die Nutzerverbindungen mit dem Spielserver verwalten. Somit können wir Ressourcen dynamisch Servern zuteilen, sobald die Nachfrage steigt. Aber wir müssen diese Ressourcen nicht in Zeiten bereitstellen, wenn wenige Leute eingeloggt sind.
Die Metrik konnte uns auch dabei helfen, weitere potentielle Probleme mit unserer Code-Performance zu identifizieren. Als wir zum Beispiel viele Bots auf den Server geladen haben, bemerkten wir, dass der Server manchmal in einen schlechten Zustand kam und manche Aktionen erheblich länger brauchten als sie sollten. Wir vermuten, dass das Problem darin besteht, dass manche Aktionen ein bisschen zu lang brauchen und dadurch Folgefehler bei anderen Aktionen verursachen. Während ich das schreibe, läuft ein Test, bei dem hunderte von Bots ganz bestimmte Fähigkeiten benutzen, um die Ursache dieses Problems weiter einzugrenzen. Es ist zwar etwas iterativ, aber die Nutzbarkeit der Metrik beschleunigt den Prozess und liefert Informationen über den Ursprung des Problems.
Natürlich ist die Metrik keine Wunderwaffe. Man darf nicht vergessen, dass man lediglich Messungen erhält, die man einrichtet; wenn man nicht das Richtige misst, erhält man vielleicht keine nützliche Informationen, um das Problem anzugehen. Es ist auch ein Risiko damit verbunden, das Falsche zu messen. Man könnte etwas messen, dass das eigentliche Problem verdeckt, das in einem anderen Bereich lauert. Selbst wenn die Metrik ein Problem aufzeigt, muss man oft einige Nachforschungen anstellen, um die eigentliche Ursache des Problems, das man misst, zu finden. Mehrjährige Erfahrung ist von Vorteil, wenn man sich mit der Metrik befasst, weil einem diese Erfahrung Hinweise gibt, was zu messen ist und welche Messungen in der jeweiligen Situation wichtig sind.
Trotzdem war die Metrik bis jetzt eine gewaltige Hilfe für den Entwicklungsprozess. Wir erwarten, dass das Metrik-Framework, das Marc erstellt hat, sich weiterhin auf dem Weg in die Beta und darüber hinaus bezahlt machen wird.
Und wie die Tradition es fordert, eine Auswahl von Patchnotizen für den letzten Monat:
- Neue, viel größere Karte zum Testen eingefügt! Hier ein paar Daten: 174,35 km², ein Hexagon mit 16,384 km von einer Ecke zur Gegenüberliegenden. Grob die Größe von Washington D.C. oder sechsmal Vatikanstadt!
- Dynamisch skalierende Proxys hinzugefügt. Proxy-Server sollten hochfahren, sobald vorhandene Proxys unter Last kommen, und sollten sich herunterfahren, wenn sie nicht mehr benötigt werden.
- Enorme Verbesserung der Mesh-Vereinfachung.
- Wir haben den Server mit einer neuen PhysX-Version aktualisiert und die serverseitige Physik refactored [Anm. d. Übers.: Code umgebaut, ohne die Funktionalität zu ändern, mit dem Ziel, schnelleren, besser wartbaren Code zu erhalten].
- Bug in PhysX gefunden, der dazu führte, dass Projektile zusammenstoßen und explodieren, ohne tatsächlich ein Ziel zu treffen. Danke an unsere Partner von Nvidia für den schnellen Fix!
- Bounding-Boxes zu Entitäten für genauere räumliche Statusrückmeldungen hinzugefügt. [Anm. d. Übers.: Bounding-Boxes: Begrenzungsrahmen für Objekte, anhand denen Kollisionen einfacher berechnet werden können]
- Grundstücke haben jetzt Flaggen in jeder Ecke, um den Besitz anzuzeigen.
- Bug behoben, wo Fähigkeiten, die keine Projektilfähigkeiten sind, (vor allem Fähigkeiten, die Touch- oder Direct-Komponenten nutzen) keine Cooldowns auslösen.
- UI-Elemente für verbündetes und gegnerisches Ziel wurden auf das neue UI-System aktualisiert.
- Einen Absturz behoben, wenn Leute vom Rand der Welt sprangen.
- Die Reichweite der Blockauswahl ist nun auf jeder Achse 4x größer.
- Botverhalten verbessert, um sie etwas weniger „verrückt“ zu machen. Es war nur zu ihrem Besten. Ich bin mir sicher, dass sie sich nie an uns rächen werden wollen.
Unterstützer im Rampenlicht
– JB spricht mit Saddie
Im Rampenlicht dieses Monats stellen wir euch ein Mitglied unseres großartigen Mod-Squads vor: Saddie! Wie ihr vielleicht schon oben gelesen habt, ist der Mod–Squad eine offizielle Gruppe von freiwilligen Community-Mitgliedern, die alle daran arbeiten, das UI für Camelot Unchained großartig zu machen. JB stellte Saddie zu diesem Thema ein paar Fragen.
F: Wieso bist du dem Mod–Squad beigetreten?
A: Ich bin dem Mod–Squad beigetreten, weil ich das Konzept, ein UI aus dem Internet heraus zu entwickeln, liebe. Die Möglichkeit, das Internet als Plattform zu nutzen, erlaubt es uns, all die Werkzeuge und Bibliotheken zu verwenden, die uns das Netz bietet. Dies spart uns Zeit, welche wir wiederum in die Entwicklung der UI stecken können. Ebenso war ich extrem daran interessiert, dass der Mod–Squad für die Erstellung des UI neue Technologien nutzt, (Dinge wie Node.js, browserify etc.) ohne veraltete „Legacy Web Browser“ unterstützen zu müssen (da der Client komplett auf Chrome basiert).
F: Wie hast du bisher den Mod–Squad unterstützt?
A: Bis jetzt habe ich zum Module–Build–System beigetragen, ich habe Tools erstellt, die die Entwicklung beschleunigen und ein wenig an den Kernbibliotheken entwickelt. Die meiste Zeit verbringe ich damit, das Build–System mit weiteren Eigenschaften auszustatten und Fehler zu beheben. Das Build–System (ist nicht das aufregendste Projekt im UI–Bereich) war eines meiner ersten Projekte, zu denen ich beigetragen habe. Es ist die Grundlage, um alle anderen Bibliotheken und Module kompilieren und entwickeln zu können. Ich habe mit ein paar Mod–Squad–Mitgliedern zusammen auf verschiedensten Betriebssystemen und Geräten daran gearbeitet, das System zum Laufen zu bringen.
F: Wie denkst du darüber, ehrenamtlich an CU zu arbeiten?
A: Ich fühle mich sehr gut dabei, „freie“ Zeit für CU zu spenden. Ich wünsche mir für CU ein wirklich großartiges UI und ich glaube daran, dass meine Zeit/Anstrengungen, sowie all die anderen Mitwirkenden dabei helfen werden, dies möglich zu machen. Den Leuten dabei die Möglichkeit zu geben, am UI mitzuwirken und zusammenzuarbeiten, wird CU in die Lage versetzen, viel mehr Stunden in das UI stecken zu können als es sonst möglich wäre.
F: Hast du so was ähnliches schon mal gemacht? Machst du das auch beruflich?
A: Ich verfüge über eine gewisse Erfahrung, was Web–/App–Entwicklung angeht und habe auch schon über mehrere Jahre mit dem Web gearbeitet. Ich habe starkes Interesse an Open–Source–Projekten und habe bereits an verschiedenen Projekten mitgewirkt, wie auch eine Handvoll meiner eigenen Open–Source–Bibliotheken/–Werkzeuge verwaltet. CU wird das erste „Spiel“–orientierte Projekt sein, zu dem ich beitrage, selbst wenn es nur um den Bereich UI geht, was an sich schon Spaß machen sollte.
F: An was arbeitest du gerade mit dem Mod–Squad?
A: Momentan arbeite ich an einem überarbeitetem PerfHUD–Modul, welches all die Net–/Phys–/Perf–HUDS in einem Fenster kombiniert. Zusätzlich erlaubt es den Benutzern, all die Informationen zu minimieren/maximieren. Dieses neue HUD wird es hoffentlich einfach machen, neue Debugging–Fenster/–Seiten in den gleichen Bereich hinzuzufügen. Dies wird vor allem nützlich sein, wenn in Zukunft neue Arten von Debugging–Informationen angezeigt werden sollen.
F: Wie wird das Konzept des Mod–Squads deiner Meinung nach CU langfristig beeinflussen?
A: Ich glaube, dass der Mod–Squad auch mit fortschreitendem Spielwachstum in der Lage sein wird, das UI zu pflegen. Hoffentlich wird das UI aktuell und neu gehalten. In drei bis vier Jahren sollte das UI auf dem Stand der dann neusten Web–Technologien sein, so wird sich das UI immer wie „neu“ anfühlen.
F: Was erhoffst du dir davon, ein Teil vom Mod–Squad zu sein?
A: Ein großartiges UI! Ich freue mich darauf, an einem Spiel zu arbeiten, dass für mich von großem Interesse ist. Aber auch darauf, mit Leuten über Ideen für neue Verbesserungen oder Mods zu diskutieren.
Legenden-Ecke
– von Max Porter
Siehe da, die Fortsetzung der Geschichten aus der einzig wahren Stadt, verfasst von Mark Jacobs und bearbeitet von Max Porter. Diese Geschichte beleuchtet den Hintergrund eines wichtigsten Bestandteile der Welt von Camelot Unchained, nämlich Camelot selbst: „Die einzig wahre Stadt!“ Die folgende Geschichte schließt direkt an den ersten und zweiten Teil an! Viel Spaß!
Geschichten aus der einzig wahren Stadt – Teil III
Der Durchgang lag gut versteckt in einer Nische hinter einer enormen Säule im Flur vor Artus’ Schlafquartier. Er war so schmal, dass er fast nicht zu sehen war, es sei denn man wusste, dass er sich dort befand. Oder es kam zufällig jemand mit der Neugierde und den rasiermesserscharfen Sinnen eines Cait Sith vorbei.
Das Paar betrat die dunklen und verschlungenen Tunnel, die sich ihren Weg durch das staubige Gemäuer bahnten und durch winzige, versteckte Spalten zwischen den Steinen schwach beleuchtet wurden. Sie passierten den äußeren Ring der Burg, um einen der Burghöfe herum, über die Küchen hinweg, weiter durch die Wachtürme und über den Wehrgang ins Innere des Bergfrieds. Der Korridor war bitterkalt und Schneeflocken fielen durch die Lichtschlitze hier und dort sanft auf dem Steinboden.
Sigurds Gemächer waren nur geringfügig wärmer. Der Haufen brennender Holzscheite im gewaltigen Kamin wurde durch das große Fenster ausgeglichen, das dem frostigen Wetter geöffnet war. Graue und orangene Lichter flackerten auf den mit Goldquasten geschmückten Kissen, die auf dem Bett lagen, und auf der Messerkollektion mit Silbergriffen, die ausgebreitet auf einem reich verzierten Elfenbeintisch lag.
Sigurd sprang von einem Ledersessel am Kamin auf, in seiner Hand eine riesige Axt. Seine Augen waren wild und er stieß einen undeutlichen Laut der Verwunderung aus. Als er jedoch sah, wer es war, lachte er nur: „Meine Dvergar-Architekten werden nicht erfreut darüber sein, dass du das gefunden hast. Du hast eine interessante Auffassung von den Regeln der Gastfreundschaft, mein Bruder“, und hielt die Axt weiter erhoben.
Gwen grinste und ließ ihre Reißzähne durchblitzen. In einer anmutigen Geste bot sie ihm ihre pelzige Hand an. „Es tut mir leid Sigurd. Wir brauchten deine volle Aufmerksamkeit – unter sechs Augen.“
Sigurd blickte zum Kamin und sank mit einem schweren Seufzer zurück in seinen durchhängenden Ledersessel. „Also gut, wenn es denn sein muss. Nehmt euch was zu trinken. Das da ist alles, was von meinem frisch Gebrauten noch übrig geblieben ist.“ Er winkte die beiden zu den nahen Stühlen.
Sigurd musterte Artus aufmerksam, während er der Cait Sith einen Krug mit kochend heißem Bier reichte. Seine Stimme hatte nun einen Unterton, der nichts mit der rauen Menge Alkohol zu tun hatte, die er bereits irgendwie in sich hineingeschüttet hatte. „Also sprich Bruder, was ist so wichtig, dass Gwen mich heute beim Hof halten stören musste?“
„Komm schon Sigi, du weißt verdammt genau, dass du heute ebenso wenig Interesse daran hattest Hof zu halten, wie sonst auch. Gwen hat dir einen Gefallen getan. Du hattest etwas Aufregung, hast absichtlich deinen Stuhl umgestoßen und willst dich nun den restlichen Abend besinnungslos trinken“, erwiderte Artus, während er einen Schluck von dem heißen Getränk aus seinem Silberkelch nahm. Das Glühbier war gar nicht so schlecht, ein Mix von Zimt und Nelke auf weiteren Gewürzen, machte es stark und bittersüß. Es war eine willkommene Abwechslung von Sigurds üblichen Versuchen, sich neue Kombinationen von Zutaten auszudenken, um seinen Brüdern heftige Übelkeit zu bescheren.
Der König der Wikinger zog seine dichten roten Augenbrauen zusammen. Sein Mund wurde sehr schmal. „Nenn mich nicht so, kleiner Bruder. Das klingt wie einer deiner Hunde aus dem Zwinger.“
„Klein?“, fragte Gwen und nahm einen ordentlichen Schluck des Glühbiers. „Wir mögen vielleicht in deinem gefrorenen Ödland sein, aber so spricht man nicht von diesem König.“
Sigurds Augenbrauen rückten enger zusammen. Nun knurrte er selbst wie eine Raubkatze: „Das ist eine Koseform. Abgesehen davon ist er – im Vergleich zu mir – durchaus klein.“
„Wenn du dich weiterhin so gehen lässt, mein Bruder, dann trifft das auch bald auf einen Zweistufer zu“, sagte Artus und meinte damit einen ausgewachsenen Golem seines Reiches. „Du solltest deine Schwelgerei wirklich etwas zügeln.“
„Schwelgerei“, brüllte Sigurd, „bemutterst du mich etwa? Brauchst du diesen Titel auch noch, neben König, der Weise und Schöpfer der Edikte? Was kommt wohl als Nächstes? Der einstige und zukünftige König der Welt?“
„Hör schon auf Sigurd“, sagte Artus, „du weißt verdammt gut, dass ich mit diesem törichten Mythos nichts zu tun hatte. Ich habe kein Interesse daran, die Große Übereinkunft zu beenden. Im Übrigen ist sie genau das, weswegen ich hier bin.“
Sigurd nickte anerkennend über Artus’ Achtung der königlichen Herrschaft über das Land, die sich die drei Bruderkönige teilten, und entspannte sich in seinem Lieblingsstuhl mit einem donnernden „Harrumpf“. Artus lächelte innerlich über dieses Geräusch, denn trotz Sigurds ganzem Getöse erinnerte es, und die Art wie sein Bruder sich in den Stuhl setzte, an nichts stärker als an einen seiner großen Jagdhunde nach einem langen Tag. Sigurd fuhr fort: „Ja, Bruder, ich bin über die letzten Jahrzehnte schwerer geworden… aber nur weil ich so viel meiner Zeit am verdammten Hof verbringen muss, anstatt in den Sturmlanden das zu tun, was ich am besten kann: Abscheulichkeiten töten. Also sag mir, Bruder, was ist deine neueste Intrige?“
Artus stellte seinen geleerten Kelch auf den Tisch neben sich und stärkte sich an einem Blick zu Gwen. Er nahm tief Luft: „Uns geht das Ackerland schneller aus, als wir erwartet haben, und da das Volk nicht mehr durch Alter oder Krankheiten stirbt, wachsen unsere Reiche rapide an. Die Leute brauchen einen Ort, um sich niederzulassen. Und sie brauchen ihn morgen, nicht erst nächstes Jahr und ganz bestimmt nicht in Jahrzehnten. Du kannst dich dieser Wahrheit nicht verschließen.“
„Pah! Ihr seid es, du und unser anderer Bruder, die Ackerland brauchen. Die Bevölkerung meines Reiches ist nahezu stabil und das Land, das wir zum wachsen brauchen – das machen wir urbar“, sagte Sigurd.
„Das liegt daran, dass viele deines Volkes unterirdisch oder im Hochgebirge leben und sich ständig allen möglichen tödlichen Gefahren aussetzen, nur um ihren Mut zu beweisen“, erwiderte Artus. „Du weißt ganz genau, dass die Kinder der Danu dort nicht leben können und selbiges gilt auch für viele meines Reiches. Hör auf so zu tun, als würdest du es nicht verstehen Bruder. Ich weiß, dass du es verstehst.“
„Na und? Ja, ich weiß, dass mein Volk stärker ist. Ich schmiedete dieses Land und seine Bewohner, genauso wie du das deine“, antwortete Sigurd. „Ist es meine Schuld, dass dein Volk schwächer ist als meines? Wieso sollten sie für deine Fehler büßen?“
Gwen stellte ihren Kelch mit einem scharfen Klirren ab. Als sie ihren Blick hob und auf Sigurd richtete, hatten sich ihre nussbraunen Augen zu einem stechenden Gelb gewandelt. „Artus’ Fehler? Du aufgeblähte, bärtige, Kugel von einem Mann! Unser Volk ist alles andere als schwach und das weißt du. Wie oft sind wir euch zu Hilfe gekommen? In wie vielen Schlachten haben wir gekämpft, in denen du und deine verdammte Horde sich in den Kampf gestürzt haben wie eine Maus auf den Käse? Hör dir einfach an, was er zu sagen hat!“
„Aufgebläht?“, brüllte Sigurd. „Aufgebläht? Ich umkreise dich spielend, bevor ich dich in zwei Teile haue!“
„So wie du aussiehst, Bruder, führten dich die einzigen Kreise, die du in letzter Zeit gedreht hast, zum Brauer und zum Metzger!“, sagte Artus als er sich erhob. Er ließ seine Hand sinken, die nun gefährlich kurz davor war, sein Schwert Excalibur aus der Scheide zu ziehen. Gwens Körper war bereits angespannt. Ihre Klauen sanken in die Lehnen ihres Stuhls.
„Jetzt geht es dir an den Kragen, kleiner Bruder“, sagte Sigurd mit eiskalter Stimme während er sich zu seiner vollen Größe aufrichtete. Er ragte über ihnen wie ein rothaariger Berg.
„Jungs! Hört sofort auf mit dem Blödsinn“, sagte eine vertraute Stimme. Es war Brynhildr, Walküre und Frau von Sigurd. Die zwei Brüder erstarrten und Gwens abstehende Nackenhaare legten sich wieder etwas. Da war irgendwas in Brynhildrs Tonfall, das die Sturmbrüder wie zwei kleine Jungs erscheinen ließ, die mit ihren Händen in der sprichwörtlichen Keksdose erwischt wurden.
Sie war beinahe so groß wie Sigurd, als sie den Raum langsamen, majestätischen Schrittes betrat. Ihre zur vollen Pracht erhobenen Flügel schimmerten und sie sah alles andere als erfreut aus. Sie nickte Gwen zu und richtete ihre dunklen Augen dann auf Artus: „Erzähle auch mir von deinem großen Plan.“
Artus nahm tief Luft und zwang sich nicht zu Gwen zu blicken. Dennoch konnte er spüren, dass ihre Augen auf ihn gerichtet waren und ihn aufforderten zu sprechen. „Erinnere dich, Bruder. Das Land, das unter die Meere sank. Es war gutes Land. Fruchtbar und nicht verdorben durch die Veilstürme. Ich kann ein Drittel meiner funktionstüchtigen Stabilisatoren heranschaffen und unverzüglich einsetzen.“
Es folgte ein langer Moment der Stille.
„Zu welchem Zweck?“, brüllte Sigurd. „Mehr Ackerland auf dem Boden des Ozeans zu erschaffen?“
„Nein. Ich muss noch mit meinem Rat der Weisen sprechen, doch ich glaube, dass wenn wir bestimmte Stabilisatoren unter Wasser setzen, sie von anderen Stabilisatoren an der Oberfläche angezogen werden. Es kommt nur darauf an, sie richtig auszurichten und mit Macht zu erfüllen. Es würde allerdings gewisse Opfer erfordern.“
„Jetzt wird es interessant! Wen gilt es zu töten?“, sagte Sigurd.
„Ja Artus, erzähl es uns. Wer wird den Preis für dieses neue Abenteuer zahlen?“, sagte Brynhildr misstrauisch.
„Ich werden den Preis dafür zahlen“, sagte Artus.
Gwen setzte sich versteift. Darauf war sie nicht vorbereitet gewesen. „Nein, wirst du nicht“, sagte Gwen bestimmt. „Unser Volk wird dafür einstehen. Sie werden gerne ihr Leben lassen, um deines zu retten. Außerdem werde ich das nicht erlauben.“
„Kein Grund zur Sorge, meine Liebste“, sagte Artus lächelnd. „Es ist ein kleines Opfer, das ich einfach erbringen kann. Ich bin der jüngste meiner Brüder und es ist meine Pflicht.“
„Das ist gewagt Artus“, erwiderte Brynhildr schließlich.
Gwen widersprach lautstark: „Wagemutig, wie es sich für einen Sturmbruder und König gehört.“
„Artus“, sprach Brynhildr, „woher weißt du, dass es funktionieren wird? Und sollte es das, was kommt danach? Ich kenne dich, König der Briten und Bruder des besten Mannes der Welt. Du spielst ein größeres Spiel, als du vorgibst.“
„Falls sich meine Brüder dazu entscheiden, sich mir anzuschließen, dann werden wir neues Land aus dem Meer erheben und unter uns aufteilen. Und – in der Mitte dieses erhobenen Landes werden wir die großartigste Stadt der Welt errichten“, sagte Artus mit Worten voller Überzeugung und leuchtenden Augen, die erfüllt waren von Wahnsinn oder Glaube… oder möglicherweise beidem.
Sigurd grunzte und sackte zurück in seinen Stuhl, der daraufhin erbebte und beinahe zerbrach. „Du bittest mich, meine Stabilisatoren aufzugeben, um neues Land zu heben, das mein Volk nicht braucht? Um eine Stadt zu bauen, die ich nicht will? Wozu? Das ist nicht gewagt, das ist Irrsinn!“
Brynhildr erhob eine Flügelspitze in Richtung ihres Mannes, der sich nach hinten lehnte, als fürchtete er, sie würde ihn schlagen. „Diese Welt hat ihren Verstand schon vor langer Zeit verloren. Doch sagt mir“, fügte sie hinzu und zeigte dieses Mal mit einer Flügelspitze auf Artus, „würde man von Sigurd ebenfalls erwarten, dass er einen Teil von sich opfert?“
„Man kann nicht abstreiten, dass Opfer notwendig sind“, sagte Artus. „Wie ich bereits sagte, werde ich meinen Rat konsultieren, doch sobald wir ein Drittel des Landes gehoben haben, wird das benötigte Opfer wesentlich geringer sein. Und für das letzte Drittel wird fast gar keines mehr nötig sein.“
„Ha! Du hältst dich wohl für etwas Besseres und willst die Rolle des noblen König Artus, der uns alle rettet, spielen“, sagte Sigurd. „Mehr von dir zu opfern, um das Land zu heben, damit du deinem Volk von deiner großen Tat berichten kannst.“
„Nein, nicht im Geringsten!“, sagte Artus.
„Den einstigen und zukünftigen König mimen, was? Ich dachte du hast genug davon!“
„Sigurd, alles was ich…“
„Du hältst mich für dumm, weil ich stark bin? Du denkst du kannst mich reinlegen?“
„…versuchte zu tun, war …“
„Das ich irgend so ein Narr wäre.“
„…dir ein paar Jahre zu sparen, da ich der Jüngste bin und…“
„Eine Marionette, ein Katzenspielzeug für deine Gwen vielleicht!“
„Ich liebe dich und meinen anderen Bruder innig!“
Während sich die Gemüter und die Temperatur im Raum weiter aufheizten, bewegte sich Brynhildr auf Abstand und winkte Gwen zur Seite, die dem nur ungern nachkam. Während die Sturmbrüder weiterschrien, breitete Brynhildr, Frau von Sigurd, Mutter der Walküren, Königin der Wikinger, ihre Flügel zu voller Spannweite aus. Sie begann einen Sprechgesang und ihre Schwingen glühten weiß. Große Macht strömte durch sie hindurch und die Raumtemperatur sank. Zwei weiße Sphären erschienen an ihren Händen. Sie feuerte die Kugeln auf die zwei Könige…
Und die wurden von zwei herkömmlichen Schneebällen genau in ihre rot glühenden Gesichter getroffen. Erschrocken, wütend und mit gefährlich leuchtenden Augen drehten sie sich zu Brynhildr. Diese feuerte unbeeindruckt eine weitere Ladung auf sie ab. Wie es sich für eine richtige Cait Sith gehört, verblieb Gwen ruhig, majestätisch und in würdevoller Haltung. Dies galt allerdings nicht für ihren Schwanz. Sie formte selbst einen Schneeball und schleuderte ihn auf Brynhildr.
Als daraufhin eine wilde Schneeballschlacht entbrannte, hörten die Bediensteten, die wie üblich dem Gespräch gelauscht hatten, lautes Gelächter. Der Trupp Männer, den sie für den Fall, dass es zu Blutvergießen käme, heimlich herbeigerufen hatten, entspannte sich wieder und kehrte in seine Kaserne zurück.
Einige Stunden und etwas nasse Kleidung später wurde das Gespräch fortgesetzt.
„Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist“, brummte Sigurd immer noch etwas mürrisch, „doch selbst diejenigen jenseits des Veils würden das Wahnsinn nennen. Selbst wenn ich mich dir anschließen und unsere größten Schätze opfern würde, um ein neues Land aus dem Ozean zu heben. Was dann? Kämpfen wir dann darum, wer in der Stadt leben darf?“
„Ein Kampf, den wir gewinnen würden“, murmelte Gwen wenig hilfreich.
„Ist es das, wonach du suchst Artus? Einen weiteren Krieg?“, fragte Brynhildr. Doch sie kannte die Antwort bereits.
Artus’ Augen glühten voll einer Leidenschaft, die selbst Gwen selten zu Gesicht bekam. Der Deamhan in seinem Blut trieb ihn voran. „Nein, niemals. Ich möchte, dass die Stadt uns allen gehört. Mir, meinen Brüdern und unseren drei Reichen. Unsere Völker werden zusammenarbeiten, um diese Stadt zu errichten und es wird unser gemeinsamer Machtsitz. In diese Stadt stellen wir eine runde Tafel, sodass niemand den Vorsitz innehabe. Diese Stadt soll Camelot heißen und es wird die eine, wahre Stadt in der Welt sein. Als Brüder wollen wir ferner von dieser Stadt aus regieren, bis die Ewigkeit endet oder unsere letzte Ruhe beginnt.
Noch bevor Sigurd Einspruch erheben konnte, fuhr Artus fort: „Es gibt stetig mehr und mehr Leute, die es auf dem verbleibenden Land unterzubringen gilt. Das erste Mal seit Äonen läuft uns tatsächlich die Zeit davon.
Sigurd schnaubte: „Nein, meine Geduld läuft dir davon. Mein…“
„Gemahl“, sagte Brynhildr sanft, „Warte. Sei bitte für einen Moment ruhig. Für mich.“
Sigurd, erstaunt von den sanften Worten seiner Frau, verstummte. So kannte er die wilde Kriegerin, die er geheiratet hatte, nicht.
„Artus“, sagte Brynhildr, „woher weißt du, dass es funktionieren wird? Und selbst wenn es das tut, was kommt danach? Du bist Sigurds Bruder und solltest dir der Kränkung bewusst sein, die du ausgesprochen hast.“
„Ich weiß wahrhaftig nicht, ob ein solches Unterfangen möglich ist. Es sollte möglich sein. Es muss möglich sein. Das Ergebnis bleibt jedoch auch für mich ungewiss. Ich kann dir folgendes versprechen: Ich werde zuallererst die Lande meines eigenen Volkes riskieren“, sagte Artus. „Wie auch immer sich meine Brüder entscheiden sollten, ich werde ich die Stabilisatoren meiner Lande in den Tiefen des Ozeans platzieren.“
Noch bevor Sigurd etwas erwidern konnte, beschwichtigte ihn Gwen und flüsterte: „Artus spricht mit Myrddins Stimme. Die Stimme der Prophezeiung.“
„Sei gewarnt“, fügte Brynhildr streng hinzu. „Meine Unterstützung deines Plans hat ihren Preis, Sturmbruder. Du musst einen Eid schwören, dass du diesem neuen Land und dieser neuen Stadt gegenüber keinen Verrat planst, egal wie gut verborgen oder wohlgemeint. Dass jedes heute von dir gesprochene Wort wahr ist und du nicht anstrebst, diese neue Stadt zu kontrollieren, sobald sie erbaut ist.“
Gwens ohnehin schon beeindruckenden Nackenhaare stellten sich angesichts Brynhildrs Wortwahl noch stärker auf, aber sie blieb still. Sie würde dies nicht vergessen.
„Nichts leichter als das“, sprach Artus und zog kurzerhand Excalibur, während er auf ein Knie sank. Er hielt die Spitze seines geliebten Schwertes nur knapp über den Boden.
„Beim Schwerte Excalibur, schwöre ich, als König aller Briten und als Sturmbruder, dass alles, was ich heute gesagt habe, der Wahrheit entspricht. Weiterhin schwöre ich, dass ich nicht danach streben werde, über die neuen Lande und die eine, wahre Stadt zu herrschen.“
„Solange sie bestehen“, fügte Brynhildr hinzu.
„Solange sie bestehen“, wiederholte Artus. Er hielt seine linke Handfläche unter das Schwert und durchstach sie. Das Blut begann sich ungehindert aus der schmalen aber tiefen Wunde auf die steinernen Fliesen zu ergießen.
Er sprach: „All dies schwöre ich bei meinem Blute, meiner Kraft und meiner Seele!“, und beim Klang dieser Worte leuchtete das Blut auf dem Grund hell auf, während Artus’ Kraft und Seele einflossen. Das Blut sammelte sich und gerann zu einem puzzleförmigen Gebilde mit ineinandergreifenden Stücken.
„Es ist vollbracht“, sprach Artus, hob das erhärtete Puzzle auf und übergab es Brynhildr.
Brynhildr akzeptierte das Eidessiegel, verbeugte sich leicht und zog ihre Flügel ein. „Es wäre ein neues Leben, Artus. Eines, das wir bisher nicht kennen.“
„Hm. In der Tat.“, sagte Sigurd, rieb sich das Kinn und suchte Blickkontakt mit Artus. „Aber die Wikinger haben sich noch nie vor dem Unbekannten gefürchtet.“ Und endlich nickte er.
Artus lehnte sich erschöpft in seinem knarrenden Lederstuhl zurück. Wenn es schon so viel brauchte, um Sigurd auf seine Seite zu bringen, wie in Gottes Namen sollte er dann seinen anderen Bruder überzeugen?
Erwartet die Antwort in Geschichten aus der einzig wahren Stadt – Teil 4!
Bonusbilder!
Wir können euch nicht gehen lassen, ohne euch die überragenden C.U.B.E.-Projekte von Gnôl Neanias gezeigt zu haben. Dieser Unterstützer hat eine „Befestigte Stadt“ in Angriff genommen und gestaltet Gebäude, die es Wert sind, als Kunst bezeichnet zu werden!