Une fin de semaine amusante
Les amis,
Ce fut une semaine formidable ici chez CSE. Nous faisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, et il y a beaucoup de tâches intéressantes et importantes en cours à l’heure actuelle. Maintenant que nous sommes entrés dans la version bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations aux fonctionnalités existantes ou à l’art. Consultez le Top Tenish de cette semaine pour les points importants !
Nous n’avons pas prévu de tests ce week-end, mais lundi matin, nous nous attaquerons à la prochaine version et nous la préparerons pour d’autres tests. Gardez un oeil sur notre calendrier provisoire de tests ICI.
Si vous avez manqué le streaming d’aujourd’hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n’auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des moments les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eus depuis un moment. Andrew et Ash ont tous deux réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu’ils devaient faire le streaming ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l’équipe : Ashdrew !
Passons au Top Tenish de cette semaine !
Top Tenish :
Cohérent : Avec la boucle de mise à jour de base pour le HUD en place, ainsi que l’entrée de base de la souris et du clavier pour l’interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la combinaison de touches, les cadres du lecteur/cible, etc. Nous avons eu beaucoup d’aide de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l’aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement d’arrivées ! Une fois tous les éléments connectés, nous commencerons les tests internes de la nouvelle interface utilisateur Coherent.
WIP – Tech – Ability Builder and System Improvements : Une partie de la planification initiale étant derrière nous, Rob et Caleb vont de l’avant avec le prototypage. L’objectif final : réduire le temps nécessaire à la création des capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les frais fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler.
WIP – Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l’optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit de 83% le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones.
WIP – Tech – Serveur de bâtiment : Le serveur autonome nous permettra de décharger les opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dommages, à l’extérieur du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a obtenu les serveurs proxy et physiques connectés au serveur du bâtiment, et travaille actuellement à faire en sorte que le serveur du bâtiment leur envoie les bâtiments.
MongoDB Upgrade : Le suivi de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à finir avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API.
WIP – Tech – VFX/SFX sur blocs détruits : Wylie est en train d’implémenter le travail de base pour jouer aux effets de change lorsque des blocs sont détruits, y compris un sous-système pour prioriser et jouer aux effets de destruction de bâtiment. L’objectif est d’amener FX à jouer le long des lignes de fissures entre le bâtiment et les décombres.
WIP – BC7 Compression de texture : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même minime, est appréciée par les artistes !
Art – WIP – Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet permanent de mise à jour des personnages, un long processus avec de nombreuses exigences techniques. Des améliorations aux UV, au Geo, aux proportions et aux parties du corps sont en cours d’élaboration ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu ; nous ne ferons pas cette mise à jour avant que tout ce travail ne soit terminé.
Amélioration de la feuille UV : Nous avons légèrement mis à jour la feuille UV, ce qui nous donne plus d’espace pour une meilleure utilisation de la texture.
Textures : Création de nouvelles textures de nus pour les hommes et les femmes selon la nouvelle disposition UV.
WIP – Améliorations proportionnelles : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage animé. Joe a terminé une autre ronde de pondération pour que nous puissions voir ces changements animés.
Sous-vêtements : Nous déplaçons les sous-vêtements dans la couche de sous-vêtements, ce qui permettra à Art de faire plus de tenues révélatrices à l’avenir. Jon a terminé de nouvelles sculptures aujourd’hui.
Art – WIP – Animation 2.0 : Mise à jour du style et du timing.
Documentation : Tyler a terminé de documenter les changements de timing que nous devrons mettre en place, et termine une analyse de la façon dont les animateurs devraient traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs, et nous prépare pour l’externalisation ultérieure.
Prototypage Flinch : Scott a réalisé quelques prototypes qui devraient nous faire gagner beaucoup de temps sur les animations de flinch.
Épée, bouclier, éperon : Scott travaille à travers les animations d’attaque de différentes combinaisons d’armes. Il s’agit notamment des changements de style mis à jour, ainsi que de la prise en charge du chronométrage variable. Tous ces travaux nous permettront par la suite de débloquer l’utilisation d’autres armes.
Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de la barre oblique, de l’écrasement et du perçage de cette arme polyvalente, et commencera à travailler sur les besoins de chronométrage mis à jour ensuite. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour le gréement à bras articulé pour faciliter l’animation.
TEC – Art – Environnement – Hêtre : Dionne a cloué le regard de ces arbres, qui ont pris un peu d’essais et d’erreurs. Maintenant, elle a commencé à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons tirer beaucoup de profit de ce travail. Dionne a également aidé Jon dans les mises à jour UV des personnages.
TEC – Tech/art – Artisanat – Artisanat UI : Michelle, James et JB se sont attaqués à l’apparence de l’interface utilisateur mise à jour. Jetez un coup d’œil à la mise à jour d’aujourd’hui pour voir quelques-unes de leurs idées visuelles. AJ travaille à l’élaboration de certains éléments de l’assurance-chômage pendant que la conception s’étoffe.
Voici une image statique de quelques poses clés avec lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l’animation. Ils utilisent un style dynamique, tant au niveau de la position que du timing, ce qui facilite la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille.
Michelle, James, et JB continuent avec diverses idées cool pour l’interface utilisateur d’artisanat. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine !
Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le voir, deux arbres du même type peuvent avoir une apparence très différente ! Aujourd’hui, je lui ai dit qu’on devrait faire un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent s’y mettre. Imaginez un archer perché sur l’un d’eux !
Voici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculine et féminine. Jon a en fait complété ces têtes en trois heures environ ! Il a fait les corps, que je garde pour la semaine prochaine. Je lui ai aussi demandé de prendre une photo d’une des mains, tout simplement parce qu’elles sont très belles et qu’elles sont très soignées dans les détails. Je n’avais pas pensé à la pente sous les ongles.
Viking :
TDD :
Arthurian :
Regardez cette attention aux détails ! J’apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler mes ongles. Manucure pour tous !
C’est tout pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l’écoute pour plus de tests, plus d’améliorations et plus de travail de notre part chez CSE !
Passez un bon week-end,
-t