Une fin colorée pour cette semaine

Les amis,

Nous avons une mise à jour plus fournie qu’à l’habitude cette semaine, puisqu’elle contient l’actualisation mensuelle des User Stories. Dans celle-ci, nous partageons bien plus de détails le travail que nous avons accompli, en plus de notre liste de Top Dix-aine. Si vous êtes intéressés par le moindre détail, cette actualité est pour vous. Si ce n’est toujours pas assez d’informations pour vous, vous pouvez revoir le stream d’aujourd’hui avec la mise à jour par MJ, avec son Q&R à la fin ! La semaine a été très active, avec beaucoup de discussions, d’organisation et de travail acharné, alors que nous nous concentrons sur certains des principaux jalons, qu’il nous faut atteindre afin de nous amener en Bêta 1.

Durant le livestream, Mark a parlé de deux points importants du planning de notre studio. Le premier était que nous ne publierons pas de partie supplémentaire du document «Thirty Day» cette semaine. La raison ? Parce que nous voulons une publication bien plus fournie la semaine prochaine, avec des informations plus détaillées. Le sujet ? Les systèmes sociaux de Camelot Unchained. Cette publication sera centrée sur tout ce qui concerne les groupes, des plus petits aux plus grands, les guildes et bien plus encore. Lorsque nous avons discuté avec nos Backers IT, qui ont eu accès au document en avant-première, il y a eu énormément de questions/inquiétudes, dues à l’absence de la deuxième partie . Au lieu de risquer d’embrouiller les gens avec une publication partielle, nous allons donner toutes les informations clés à la fois. La fin de semaine prochaine promets d’être intéressante, aucun doute là-dessus ! Attendez-vous à voir quelques surprises, des idées nouvelles et une passion pour encourager toute structure, des petits groupes aux petites guildes, jusqu’aux plus grandes.

L’autre point, qui affectera notre planning de manière positive, est que nous allons nous lancer dans un «sprint» (NdT : objectif prioritaire) concernant une des fonctionnalités clés pour la Bêta 1 : les sièges. Rassurez-vous, nous n’allons pas entrer dans un «crunch» (NdT : Surcharge de travail), nous allons plutôt concentrer autant que possible le temps de l’équipe, pour terminer la technologie et le gameplay nécessaires, pour permettre un siège digne de ce nom dans Camelot Unchained. Donc que cela signifie de meilleures animations d’archerie, des PNJs qui tirent à l’aide de Scorpions ou des blocs de bâtiments qui s’effondrent correctement, suite à un trou béant, l’équipe sera focalisée là-dessus pendant les 4 à 6 prochaines semaines.

Dans le cadre de ce sprint, nous allons limiter notre modèle de tests aux impromptus et à ceux en semaine. Les tests du week-end commençaient à ralentir le développement du jeu, car nous prenions des décisions sur la création de versions de code, la validation de nouveau code et d’autres choses, afin de lancer les tests du week-end. Et, à moins que nous nous trompions, nous nous attendons à ce que la plupart d’entre vous préfère une Bêta 1 plus rapidement, quitte à manquer quelques sessions de Big Bot Battles, plutôt que d’autres retards de la Bêta 1. Les tests du week-end reviendront lorsque nous serons proches de la fin du sprint, mais pas avant que certaines parties clé du gameplay et de la technologie dédiées aux sièges ne soient prêtes. Par contre, une fois ces objectifs atteints, nos backers vont pouvoir commencer à faire ce qu’ils ont attendu pendant longtemps : s’amuser, et ne plus seulement tester la technologie. Nous sommes tous impatients de commencer le sprint et de vous surprendre avec nos plans concernant la Bêta 1.

Pour plonger dans les détails de nos progrès, continuez votre lecture avec la plus-longue-que-d’habitude Top dix-aine !

Top dix-aine (NdT : WIP/ Work In Progress = travail en cours) :

  1. WIP – tech – PNJs utilisant les machines de siège : Colin a continué ses progrès sur les PNJs, et a débuté son travail pour les faire utiliser les machines de sièges. Les PNJs se dirigeront vers l’engin de siège, commenceront à viser et tireront des flèches, le tout pendant une durée configurable. Cela nous donne la capacité de recréer la sensation de batailles de siège massives, sans avoir besoin de beaucoup de joueurs, nous permettant de vite travailler sur le support technologique, le gameplay ou les bugs.
  2. WIP – tech – Emotes : Brad s’est plongé dans le système d’animation la semaine dernière, utilisant des emotes comme point de départ pour apprendre d’Andrew le fonctionnement du nouveau système d’animation. Il travaille actuellement sur la la liaison des emotes à des commandes slash. Préparez-vous à faire signe à vos amis, charger vers l’ennemi, ou saluer vos camarades de guilde, quand ce travail sera fini ! Ce travail est particulièrement important en tant que partie fondamentale du système d’animation, que nous avons sur notre liste pour le début de la Bêta 1.
  3. WIP – design/tech – Progression des classes : Ben a créé «les arbres de déblocage des compétences» pour nos neufs classes de la Bêta 1. Ils définissent les composants qui sont débloqués, suivant la progression du composant précédent. Matt a commencé avec la classe du Black Knight arthurien en tant que premier test. Ce travail inclut un réglage des paramètres du serveur, qui débloque tous les composants pour faciliter les tests.
  4. WIP – tech – Récompenses de progression : Cette semaine, Christina a ajouté du support pour les trois premiers types de récompenses de progression.
    1. Expérience pour composants de compétence – dans laquelle l’expérience est suivie, et peut amener cette partie de la compétence à gagner un niveau.
    2. Point bonus de statistique – qui peut être obtenu en récompense lors d’un gain de niveau sur une partie de la compétence.
    3. Objets – qui peuvent être reçus en récompense, lors d’un gain de niveau sur une partie de la compétence.
    4. Il y a toujours une quantité importante de données qui doit être reliée, mais nous… «progressons» bien !
  5. WIP – tech – stabilité du client : Nous voulons vous garder informés de nos progrès sur cet élément. Nous avons précédemment identifié des problèmes qui demandaient d’être traités, et qui nécessitaient d’être pris en main convenablement, ce qui veut dire remplacer une rustine de notre code. Pendant que George travaille sur le plus gros problème, Dave l’aide en trouvant et corrigeant les plus petits. Cela aide non seulement la stabilité générale du client, mais améliore aussi les connaissances de Dave sur notre bibliothèque de threading.
  6. WIP – tech – Amélioration de la gestion des personnages : Pendant que Dave aidait George avec la stabilité du client, il a aussi fait des améliorations sur notre gestionnaire de personnage. Il a retiré le clignotement quand les personnages changent leur armure, ainsi que réduit la taille des données de vertex des personnages, que nous envoyons au processeur graphique, améliorant un petit peu nos performances. Ces changements arriveront après ceux sur les threading, dont ils dépendent, exécutés par George.
  7. WIP – tech – Archerie : Nous savons que vous avez tous apprécié nos flèches magiques, qui apparaissent soudainement devant votre arc en utilisant une compétence. Andrew en a fini ces bêtises cette semaine, faisant apparaître les flèches dans la main, comme si elles étaient prises dans un carquois. C’est seulement la première étape, réutilisant le même modèle de flèche. La prochaine étape est d’avoir la bonne flèche et le bon VFX utilisée par la compétence, et lisser la transition d’une flèche du système d’animation vers le système de compétence.
  8. WIP – Tech – Outils de contenus internet : Une des choses dont nous aurons besoin pour la Bêta 1, est la capacité de rapidement modifier notre texte du “Message du jour”, à la fois dans le launcher et en jeu. La procédure pour bien le faire pour l’instant, demande des connaissances sur nos outils de bases de données et HTML. Nous voulons que des non-programmeurs soient capables de mettre à jour le texte, donc JB réunit des outils de contenus internet, permettant aux employés de CSE de facilement mettre à jour et d’insérer un nouveau texte, au travers d’un navigateur internet. Vous pouvez en apprendre plus sur son stream, plus tôt dans la semaine ICI.
  9. WIP – Art – Animation pour la dague : Sandra a commencé à travailler sur les animations pour la dague. Elle a utilisé les vieilles animations comme point de départ, les adaptant au nouveau système et améliorant leur apparence générale. Sandra a aussi amélioré la position des flèches dans les animations d’archerie, maintenant qu’Andrew les fait apparaître pendant la compétence. Sandra a changé l’animation de tir pour positionner correctement les flèches, qui sera suivie par les mises à jour du LOD (NdT : Level of Detail = Niveau de Détail) par Tyler, pour les modèles des flèches à proprement parler.
  10. WIP – Art – VFX pour l’Empath : Mike a fini un premier jet d’ajout des VFX génériques aux compétences se sort de l’Empath. Ceci a été un travail couronné de succès, aidant Mike à non seulement apprendre le système, mais aussi à trouver et corriger des bugs.
  11. WIP – Art – LODs des armes : Tyler a commencé à créer des LODs pour nos armes, débutant avec celles que les ARCs utilisent principalement, en priorités pour tester l’impact sur les performances dans les grandes batailles. Cela veut dire qu’un ARC, loin sur la colline là-bas, ne portera pas une épée à 800 polygones, mais aura un tube carré fait de 12 triangles à la place, ou rien du tout si encore plus éloigné. Nous avions dit que nous avions toujours des améliorations à venir pour nos grosses batailles ! Ce changement est toujours en test, mais nous espérons que les cartes graphiques bas de gamme verront au moins une petite amélioration.
  12. Art – Portails de Royaume : Jon a finalisé les LODs et les collisions pour le portail des TDD plus tôt cette semaine, et a terminé les améliorations sur les éléments du modèle pour le Royaume Arthurien. Maintenant, il crée les LODs et importe les ressources, concluant ainsi les progrès de la semaine.
  13. WIP – Art – Illustration Conceptuelle : Michelle a continué de travailler sur différents arrière-plans pour la création de personnages et les traitements de leur affichage. En plus, elle a commencé le travail sur des idées de bateaux dans le thème de chaque Royaume, pour aider à ajouter plus d’accessoires sur les quais. Les idées d’accessoires généralement commencent par des silhouettes, pour avoir autant d’idées que possible rapidement.
  14. Art – Gisements de ressources : Dionne a fini en vitesse le LOD et l’import du gisement de tissu en début de semaine, et a aussi fini ceux pour le cuir !

Beaucoup de bonnes choses ont été bouclé ici, allant du travail sur de nouveaux systèmes, à de nouvelles fonctionnalités pour des technologies déjà existantes, et plus de ressources graphiques ! Tournons nous maintenant vers les User Stories de ce mois, qui peuvent toutes être trouvées sur notre site internet ICI.

User Stories : (NdT : Traduction des titres uniquement)
131 au total
28 anciennes cartes avec 117 complétions.
3 nouvelles cartes avec 14 complétions.

En tant que développeur, j’aimerais améliorer les performances de la physique, ainsi que rendre les changements plus simples à intégrer.
Only use the top terrain hit in heightfield queries. – Complete
Fix lockup in running internal physics jobs on server. – Complete
Process subzone trigger events after deleting removed actors. – Complete

En tant que backer, j’aimerais connaitre les petits changements qui n’ont pas leur User Story.
Add server command line for forcing garbage collection. – Complete
Update item loadouts for dummies to cut down load times. – Complete
Dummy loadout items are now cached the first time they are asked for. – Complete
Admin command improvements for handling character names. – Complete
Remove default sound event for taking damage. – Complete
Remove old and busted game menu and options, replace with new hotness. – Complete
Move ZoneInfo to ApiModels for typescript generation. – Complete
Networking for faction/name/health on dropped items and kinematics. – Complete
Targeting/health bars for resource nodes. – Complete
Add version field to code-generated entities. – Complete
Include spawn points in the server world state so API server can display them to users. – Complete
Create DevUI widget for quick gameplay iteration. – Complete

En tant que backer, je veux être capable de posséder un terrain et construire dessus.
Developer building blueprint transfer tool. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais plus de visibilité sur l’état du serveur.
Increase ServerMessenger’s maximum sendStorageCache. – Complete

En tant que backer, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité du serveur, sa rapidité, et sa robustesse.
Increase the socket send buffer size to 5MB to avoid blocking when sending physics states to proxies. – Complete

En tant que développeur et backer, j’aimerais voir des améliorations sur l’usage de la mémoire et l’exécution de tâche.
Fix ParLL crash by supporting cloning and moving arguments. – Complete
Custom CLR profiler specifically set up for diagnosing large object heap garbage collection issues. – Complete
Fix rare deadlock caused by semaphore finalizing race with suspend. – Complete
ParLL fix for occasional asserts on jumping and startup. – Complete
Remove support for anchored contexts. – Complete
Integrate Telemetry hooks for RenderContext lock. – Complete
Split ClipPlayer to start/stop events if, and only if, they run on another context. – Complete

En tant que développeur et backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et l’affichage.
For spawning child particles, interpolate the parent’s position using a quadratic curve. – Complete
Particles can have spawn rate that’s proportional to distance traveled instead of time elapsed, to create spacing along trails. – Complete
Calculate and store highest priority value for models in Character Manager. – Complete
Reduce the size of the verts used by characters to save on client
memory usage. – Complete
Don’t downgrade a character into overflow until we actually need its assets. – Complete
Pack texture indexes into UShorts to prevent overrun – Complete
Improve speed for editing particles in locally-built client – Complete

En tant que développeur, j’aimerais voir des améliorations sur l’éditeur pour faciliter mon travail.
Create utility function to set all cogs and fbx files to a different build state. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais avoir des exemples de vêtements génériques à porter en jeu.
Iterate through colors assigned to unique ARCs (Bots), rather than picking randomly. – Complete
ARCs (Bots) log build numbers. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais jouer en tant qu’artisan avec des mécaniques basiques de collecte et d’artisanat pour tester.
Make resource nodes disabled by jsonconfig. – Complete
De-duplicate the multiple un-acknowledged copies of resource nodes we have made based on the same server/proxy object. – Complete
Update support for disabling resource nodes when we first try to load resource spawners/nodes. – Complete
Update support for disabling resource nodes where the actual resource nodes are made. – Complete

En tant que développeur pour la Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité et la robustesse du système de compétences, ainsi que rendre plus simple de travailler avec.
Avoid running the skill event as part of pre-flighting when you don’t meet the requirements for a skill. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. – Arthuriens.
Quivers: Second pass concepts with Realm variations. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. – TDD.
Quivers: Second pass concepts with Realm variations. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. – Viking.
Quivers: Second pass concepts with Realm variations. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais être capable de prendre un objet depuis le sol, le mettre dans mon inventaire, et, si utilisable, l’équiper.
Secure trading creates a DB entry for each trade, tracking who, when, and what items are being transferred. – Complete
Item swap for secure trade occurs on gameServer (instead of the API server). – Complete
On player load, only secure trade items which are not in the transferral state are loaded. – Complete
Items can be protected against becoming a part of a secure trade. – Complete
Modify item tags to footType mapping. – Complete
Upgrading CharacterLoadout data format. – Complete
Added new ownership component for items. – Complete
Created the class ItemCreatorParameter to pass information into about whom an item is being made for. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais un système de progression qui me permette d’améliorer mes compétences, statistiques, et objets Post Re-ab (NdT : Re-Abilitation = Retravail du code du système de compétences).
Add stable string IDs to skill parts. – Complete
Implement progression loop: track events, process a game day, award rewards. – Complete
Adding configuration for a new progression database in mongo. – Complete
Create progression events on game server when they occur. – Complete
Take snapshot of player in the world state on a timer. – Complete
Handle player progression day logs. – Complete
Removing old progression database collection from world state. – Complete
Basic data structure for putting progression info into SkillPart xml definitions. – Complete
Create skill part level table to specify a skill part max level, XP per level, and XP granted on use. – Complete
Create skill part reward definition to define what rewards are granted when a level is reached. – Complete
Tracked XP for skill part leveling. – Complete
Create stat bonus points for rewards when leveling a skill part. – Complete
Calculate character adjustments with progression app while running end-of-day calculations. – Complete
Skill part related tracking done with uints instead of ints. – Complete
Add progression slash commands for testing. – Complete
Restructure skill part requirements to allow more specific subclasses. – Complete
Wire up Black Knight skill part leveling. – Complete
Add server config setting for just unlocking all parts to avoid removing them for everyone just yet. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais que le système de compétences de Camelot Unchained supporte totalement le cadre de conception du jeu pour la Bêta 1.
Player stat changes and physics constants are driven by XML. – Complete
MockUpdater now keeps track of changes while it is in scope. – Complete
Send preflighted skill data from server-to-server rather than redoing it on the receiving side. – Complete
Player waits for PhysicsEntity to be added before creating skills. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais tester l’aspect et le ressenti des combats avec le nouveau système d’animation en utilisant un arc.
Offensive stance: Equip and unequip. – Complete
Offensive stance: Block/Deflect. – Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. – Complete
Offensive stance: Final in-game setup. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais tester l’aspect et le ressenti d’un combat avec le nouveau système d’animation en utilisant un bouclier et une arme à une main.
Offensive stance left shield: Combat idle. – Complete
Offensive stance left shield: Upper body combat movement – walk, run, jump, fall. – Complete
Offensive stance left shield: Crush attack. – Complete
Offensive stance left shield: Block/Deflect. – Complete
Offensive stance left shield: Equip and Unequip. – Complete
Offensive stance left shield: Flinch and death. – Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. – Complete

En tant que développeur VFX, j’aimerais des outils et du support supplémentaire pour le VFX pour la Bêta 1.
Ensure editor gets missing material when needed. – Complete

En tant que backer, je veux un système d’animation qui combine plusieurs animations ensemble, et permet des combats immersifs et amusants.
Open external sheets using the editor, and open or set external sheets via CUEMAN. – Complete
Skill Animations can be timed with other animations. – Complete
Flinch removed from PlayerEntity, sent down via xml. – Complete
Make sure ClipPlayer stops effects in 2 places and respects ParLL::Context. – Complete
Set the frame range to the segment range when parsing events for clip segments. – Complete
Increment total frames per clip segment, and reset per clip. – Complete
If the AnimationSkillEffect decides to skip preparation clip segment, make sure to add a pending update range so that effects will still fire. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais la capacité de fabriquer, faire apparaître, cibler et tirer avec une machine de siège sur des joueurs et des bâtiments.
Remove “siege health” stat and replace with a generic health stat, the same stat that all items with durability have. – Complete
Update TDD and Viking scorpion Realm variations with updated mechanisms and rough pass animations. – Complete
Add refill command for siege engines, so NPCs can bypass the normal flow. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais que les zones d’arrivées soient décorées avec un quai, à partir duquel un joueur peut voyager vers et depuis d’autres îles.
Boats: First pass generic Viking themed boat. – Complete
First pass concept art: Realm specific boat concept art silhouettes. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais être capable d’explorer une mine en utilisant la technologie de portail et de zone de transition, à la place de la technologie «bulle» post-Bêta 1.
Define naming convention for asset set and future assets. – Complete
First pass LODs and collision – 41 unique tunnel interior pieces. – Complete
First pass LODs and collision – rock props for interior asset variation. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais un système de portail interactif, qui me téléporte vers d’autres portails actifs selon la disponibilité et le contrôle d’un Royaume.
Arthurian portal model complete with Realm control variations hooked up. – Complete
Viking portal model complete with Realm control variations hooked up. – Complete
TDD portal model complete with Realm control variations hooked up. – Complete
TDD realm portal additional props created. – Complete

En tant que backer pour la Bêta 1, j’aimerais être capable de récolter des ressources pour l’artisanat, à partir de modèles Bêta temporaires, représentant les types de ressources.
Second pass generic mine. – Complete
Second pass generic wood node with props. – Complete
First pass generic cloth node. – Complete
Second pass generic cloth node with props. – Complete
First pass generic leather node. – Complete
Second pass generic leather node with props. – Complete
Resource node Realm variations. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais améliorer la vitesse de création des environnements, d’ajouts de nouveaux actifs, et du travail d’audit nécessaire pour la variations suivant le Royaume des territoires pour la Bêta 1.
Actifs existants configurés en mods de terrain individuels :
Deciduous 001 – Trees with and without dead trees. – Complete
Terrain: Dead grass and dirt v3. – Complete
Terrain: Dead grass and dirt v4. – Complete
Terrain: Beach sand with detritus. – Complete

En tant que backer pendant la Bêta 1, j’aimerais avoir une sélection de vêtements de base à porter en ville.
First pass male concept art. – Complete
First pass female concept art. – Complete

Nouvelles cartes :

En tant que développeur, j’aimerais trouver une solution simple pour équiper et déséquiper mes armes, à partir de différentes postures qui réduisent les coûts en animations.
First pass test: Equip and Unequip of one-handed weapon combinations using shared animations. – Complete
First pass test: Equip and Unequip of one-handed weapon combinations from travel stance, using shared animations. – Complete

En tant que développeur et backer, j’aimerais que l’écran de sélection de personnage soit mis à jour avec des visuels améliorés, incluant l’affichage du personnage qui représente mieux mes choix de classes.
First pass character select background concept. – Complete
Second pass character select background concept. – Complete
First pass character render visual treatment concepts. – Complete
Test character render complete. – Complete
First pass test – convert class backgrounds from video to code. – Complete
First pass test assets animated in code vs video for improved performance. – Complete
Patcher updated to support animated backgrounds in character selection screens. – Complete

En tant que développeur et backer pendant la Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations sur les performances d’affichage du client, par l’amélioration des ressources graphiques.
Add LODs to TDD arrow models. – Complete
Add LODs to Viking arrow models. – Complete
Add LODs to Arthurian arrow models. – Complete
Add LODs to weapons ARCs primarily use for Big Bot Battle tests. – Complete
Reduce draw calls in temporary resource node models. – Complete

Une sacrée quantité de travail !

Passons maintenant à la partie artistique de la semaine. Pendant une grande partie de la semaine, j’ai (Tyler) été occupé avec Scott et Ben à travailler sur l’amélioration et les différentes approches des frappes de mêlée en combat. Il est important de noter que l’apparence et l’impression des animations comptent beaucoup pour nous, et nous continuerons à travailler dessus pendant tout au long du développement du jeu. Autant dire que je dois vous laisser avec une image fixe de ce travail pour le moment, la suite arrivera la semaine prochaine avec une vidéo. Ci-dessous, vous pouvez voir certaines des poses clés issues de nos recherches pour le maniement d’une épée à deux mains. Tout est une question de timing, baby !

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Cette semaine, Jon a été occupé à améliorer le modèle du portail du Royaume Arthurien avec de nouveaux matériaux, pour non seulement mieux correspondre à l’esquisse de Michelle, mais plus généralement, pour peaufiner leur apparence. Voici tout d’abord, la version neutre et la version des Arthuriens :

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Ensuite, les variations TDD et Viking. Comme mentionné auparavant, pour fonctionner avec la fonctionnalité de possession par un Royaume du système de terrain, ces modèles s’adapteront pour représenter le changement de propriétaire.

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Tous ces modèles, dont les portails des TDD et des Vikings, se retrouveront ensuite avec Mike pour qu’il se charge de l’ajout des VFX nécessaires. On continue avec les modèles de ressource de cuir réalisés par Dionne.

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On enchaîne avec les progrès de Michelle sur les arrière-plans de la création de personnages et sur le traitement de leur affichage. Ce travail est dans la continuité de celui aperçu la semaine dernière, que l’on peut trouver ICI.

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Ceci termine une bonne semaine remplie de progrès, de communication ouverte et sincère avec nos Backers et de jolies touches artistiques en plus ! Des remerciements en particulier pour un de nos généreux backers, Ludovic, qui a envoyé au studio de la côte ouest son premier cadeau : des Pez canards !

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Je vais vous quitter avec cette dernière image. Nous avons beaucoup parlé (et montré) de la puissance de notre moteur par le passé. Voici une capture d’écran intéressante issue d’un de nos tests, qui montre plus de mille PNJs uniques (pas nos ARCs/Bots), portant tous une armure différente, ayant des parties aux couleurs différentes. L’utilisation de la couleur sur les parties d’armure assure que chaque PNJ est unique, perçu comme une entité distincte par l’ordinateur, repoussant ses limites encore plus loin. Pas mal, hein ? Plus de mille PNJs uniques à l’écran, 34 FPS, et une fois la Bêta 1 disponible, nous pourrons faire des choses encore plus impressionnantes. C’est agréable d’avoir cette technologie, et comme MJ le dit : «Ça ne peut que s’améliorer à partir de maintenant.» 

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Bonne fin de semaine à tous, nous nous reverrons sur les forums, et plus tard, par exemple lors d’immenses et amusantes batailles immersives, qu’aucun autre moteur de jeu ne peut permettre !

-Tyler