Un peu plus de frais

Les amis,

Bon après-midi ou bonsoir à tous ! La semaine s’est bien terminée pour nous chez CSE. Il y a des allusions d’automne dans l’air alors que nous continuons à progresser sur plusieurs nouvelles fonctionnalités cool. Certaines de ces tâches plus importantes seront dirigées vers Backer, tandis que d’autres se cacheront en arrière-plan, améliorant la performance ou le rythme du développement. Nous avons fait beaucoup de tests cette semaine, avec des itérations régulières de corrections de bugs. Gardez un oeil sur notre calendrier provisoire de tests ICI.

Nous aurons un test ce week-end pour les joueurs IT, Alpha et Beta 1. Ce courriel suivra plus tard.

Si vous avez manqué le stream d’aujourd’hui avec Andrew et Tim, vous pouvez le trouver ICI. Beaucoup de bonnes questions ont été posées. Si vous avez des questions brûlantes que vous aimeriez poser en direct, venez nous voir la semaine prochaine !

Passons maintenant au Top Tenish de cette semaine, où nous passerons en revue les points saillants du travail de la semaine.
Top Tenish :

Essais : Nous avons fait des tests de jeu tous les jours cette semaine sur Nuada et Nuada Prep, trouvant des bugs et itérant sur la compilation. Il s’agissait principalement de IT/Alpha, mais la version bêta 1 a été introduite vers la fin de la semaine. Notre objectif principal était de tester les changements apportés à la base de données et un changement important au code du bâtiment.

WIP – Travaux de construction en cours : Andrew a de gros morceaux qui tombent d’immeubles au sol. Il travaille actuellement sur les collisions et les manipule d’une manière performante.

Cohérent : Nous avons tout branché et utilisé la nouvelle API à ce stade, et nous travaillons sur des tests et des débogages internes avant de passer à…d’autres tests !

Surclassements Stat supplémentaires : La semaine dernière était consacrée aux optimisations et au réseautage. Cette semaine, Christina a ajouté de nouvelles fonctionnalités : Elle a fait en sorte que les statistiques soient davantage axées sur les concepteurs, en les reliant à nos ECT et en les préparant à être intégrées dans les mises à niveau de compétences sur lesquelles Rob et Caleb travaillent actuellement. Christina a aussi réglé le problème de l’empilement hâtif que Backers avait surnommé le “Blender of Death”.

WIP – Tech – Ability Builder and System Improvements : Rob et Caleb ont établi le noyau de l’amélioration de l’exécution des compétences. Caleb s’est maintenant séparé pour travailler sur l’intégration de l’éditeur. Un besoin crucial que nous avons mentionné pour accélérer la création et la qualité des capacités.

WIP – Tech – Serveur de bâtiment : Le serveur autonome nous permettra de décharger les opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dommages, à l’extérieur du serveur de jeu pour améliorer les performances. L’étape suivante de Colin consiste à déplacer les opérations coûteuses (comme la construction du bâtiment au fil du temps et la mise à jour de la stabilité) du serveur de jeu vers le serveur du bâtiment.

WIP – Art – Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet permanent de mise à jour des personnages, un long processus avec de nombreuses exigences techniques. Des améliorations aux UV, au Geo, aux proportions et aux parties du corps sont en cours d’élaboration ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu ; nous ne ferons pas cette mise à jour avant que tout ce travail ne soit terminé.

Améliorations proportionnelles : Nous avons fait d’autres modifications au personnage humain masculin cette semaine. Tout le monde était d’accord pour dire que les changements subtils apportés à son tonus musculaire constituaient une grande amélioration.

Mailles mises à jour pour les hommes et les femmes : Joe a fini de pondérer les nouveaux modèles en fonction des squelettes mis à jour. Les animateurs utilisent maintenant ces nouveaux personnages pour animer, ce qui leur permet de trouver des problèmes subtils à résoudre. Dans l’ensemble, les animateurs sont très satisfaits des nouveaux modèles, du gréement et de la pondération. Ces améliorations accélèrent le processus d’animation !

Matériaux humains masculins et féminins : Jon a complété la cuisson et l’exportation de matériel pour les mailles nues et les sous-vêtements.

Mise à jour de l’armure moyenne Viking : Jon a complété la mise à jour de l’armure haute poly adaptée au Character 2.0, et est en train de mettre à jour une nouvelle version basse poly qui adhère à ces nouvelles améliorations. Nous utiliserons cette armure visuellement complexe pour tester les LODs créés par les artistes pour les personnages par rapport à notre méthode procédurale actuelle.

WIP – Conception de la classe : Ben a commencé à évaluer d’autres archétypes pour s’assurer que le système de compétences couvre toutes les fonctionnalités dont nous aurons éventuellement besoin. Il travaille également sur une simplification des Mages afin que nous puissions mettre en œuvre rapidement un ensemble de compétences de base et travailler à l’élaboration d’un ensemble plus complet plus tard.

WIP – Art – Animation 2.0 : Mise à jour du style et du timing.

Déviation du prototypage : Scott a réalisé quelques prototypes qui devraient nous faire gagner beaucoup de temps sur les déflexions, tout comme le prototypage que nous avons fait sur les flinches la semaine dernière.

Le reciblage : Les trois animateurs ont commencé à utiliser les nouveaux personnages. Cette semaine, Scott a commencé à recibler les animations de combinaison épée, bouclier et lance, et Sandra a commencé à recibler certains travaux de hallebarde en cours. Joe a commencé à mettre à jour les anciennes animations à deux mains de la hache, ainsi que le nouveau style et le nouveau timing avec le nouveau gréement.

WIP – Art – Hêtre : Dionne a terminé la première série d’arbres avec le premier passage des LOD. L’étape suivante consiste en quelques variations supplémentaires de l’ensemble initial. Ensuite, nous travaillerons intelligemment et réorienterons les hêtres pour en faire un nouvel ensemble d’arbres.

WIP – Tech/art – Artisanat – Artisanat UI : Mise à jour des visuels et de la conception de l’interface utilisateur pour améliorer l’expérience du lecteur.

Mise en page des livres de recettes : Cette semaine, James est passé de ce côté de la mise en page mise à jour. Le concept actuel est vraiment cool, et devrait donner beaucoup de liberté à l’art et au design dans la façon dont l’information est présentée.

Design visuel : Michelle a fourni des variations de visuels pour certaines parties de l’interface utilisateur.

Documentation : AJ a travaillé à documenter le journal d’élaboration de l’interface utilisateur pour aider les concepteurs à savoir quelles données sont disponibles pour chaque type d’emploi.

Pour l’art cette semaine, nous commençons par la mise à jour du matériel pour nos humains masculins et féminins. Jon a fait du beau travail sur les nouveaux matériaux, et comme je l’ai mentionné la semaine dernière, vous pouvez voir beaucoup d’attention aux détails.


Ce qui est génial avec la mise à jour de Characters 2.0 sur laquelle nous travaillons, c’est qu’une plus grande partie de ce détail sera conservée dans le jeu qu’auparavant.

Ici, nous avons un plan des nouveaux hêtres que Dionne a complétés. Ces gars seront un bon ajout à nos forêts.

L’un des aspects les plus difficiles de la création de l’art de l’environnement pour CU est de garder la performance à l’esprit. Dionne a fait un excellent travail en équilibrant le compte poly, la similarité LOD et la fidélité !

Michelle a travaillé d’arrache-pied pour fournir de l’art pour la mise à jour de l’interface utilisateur de l’artisanat. Une chose que la plupart des gens ne savent pas, c’est la quantité de travail qu’il faut pour trouver exactement l’apparence et la sensation qui conviennent ! Vous pouvez voir ici plusieurs itérations pour ce qui est essentiellement un “bouton de démarrage”.


L’interface utilisateur d’artisanat est un bon exemple de collaboration entre plusieurs personnes et disciplines pour créer quelque chose qui non seulement soutient le design de l’artisanat, mais qui a aussi l’air cool ! Au cours des dernières semaines, j’ai vu ce passage d’une image brute en fil de fer à un concept visuel solide. J’ai hâte d’appuyer sur les boutons, de lire mes recettes et de faire des trucs !

Un merci spécial à Ludovic, qui a envoyé au bureau de Kirkland ce sac géant d’oursons.

Il a également repéré une ligne pertinente de la biographie de Brian sur notre page d’équipe, et a envoyé ce t-shirt Star Wars!

Merci beaucoup pour le butin, Ludovic !

C’est tout pour cette semaine alors que nous entrons dans un week-end soudainement plus froid pour nous ici en VA. On se voit la semaine prochaine pour continuer à travailler sur la technologie, l’art et le design !

Bon week-end à tous !

-t