Si vous pouvez le construire, nous pouvons le casser.

Les amis,

Vous recevez le double de mise à jour d’aujourd’hui, car c’est la fin du mois et notre newsletter toujours aussi informative sera publié plus tard. Il y a beaucoup d’informations intéressantes là-dedans, avec de superbes captures d’écran de l’intérieur du château que notre constructeur Treville a créé, en utilisant notre nouveau code BPO (Building Placed Object) et nos assets ! Mais d’abord, passons aux très, très bonnes nouvelles que MJ a annoncées dans le cadre de la mise à jour d’aujourd’hui :

“Notre nouveau scénario de siège, qui met en vedette la construction de 9M de blocs que Treville et la Brigade des bâtisseurs ont créé pour nous, est arrivé en fanfare. Aujourd’hui, j’ai vu quelque chose que j’attendais depuis des années : un grand bâtiment, construit avec des blocs C.U.B.E., qui a été détruit en temps réel alors que je flottais, planais et courais à travers lui. Des dizaines de moteurs de siège et de PNJs ont tiré sur des blocs individuels (ou moi, le chef!) en temps réel. Et pas avec 50 ou 100, mais avec plus de 700 de ces PNJ dans le scénario (et nous pouvons bien sûr aller beaucoup plus haut). Aucun MMORPG que je connaisse n’a été capable de démontrer ce genre de gameplay, et j’ai hâte de le montrer à notre équipe informatique et Alpha cette semaine. Même s’il n’est pas encore prêt pour les heures de grande écoute, les nombreuses améliorations que nous avons apportées depuis que nous vous avons montré notre premiere passe du code de destruction ont fait toute la différence.”

Comme je l’ai dit dans la mise à jour d’aujourd’hui, nous n’en sommes pas encore là, mais nous sommes très proches, et je m’attends à d’autres améliorations du code aujourd’hui et la semaine prochaine qui amélioreront encore les performances. Et oui, les amis, ce scénario annonce la venue des “Sièges du Samedi Soir”. C’est une façon fabuleuse de terminer le mois pour nous et nos Backers, et nous avons hâte de vous voir dans le scénario du siège la semaine prochaine.”

Nous avons deux captures d’écran pour vous, qui montrent notre nouveau bâtiment TDD de 9M de blocs de long qui a l’air tout beau et intact – une image juste avant que ces vilaines armes arthuriennes ne frappent alors qu’elles cherchent à expulser les TDD d’un de leurs donjons ancestraux, et une autre image prise pendant que la destruction se déroule. Mark a choisi ce deuxième plan parce que vous pouvez voir certains des effets de la destruction, ainsi que les zones des murs qui deviennent instables à cause des dégâts causés par les Arthuriens. A la fin du scénario, les propriétaires du château vont avoir besoin de beaucoup de rustines ! 🙂


Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions-réponses avec Mark (et l’apparition de Chad de Town State Leisure ), vous pouvez les trouver ICI.

Gardez un œil sur notre calendrier provisoire de tests pour d’autres mises à jour.

Pour le reste des faits importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish :

WIP – Art/Tech/Design – Nouveau scénario de siège : Avez-vous vu la taille de ce château ? Avec plus de 9 millions de blocs, nous sommes certainement en train de faire des tests de stress ! Mais attendez, il y a plus ! Cette semaine, nous avons continué à travailler sur le nouveau scénario de siège, ajoutant plus de sept cents PNJ, un champ de trébuchets, de mortiers magiques et de scorpions, tous tirant sur le château et depuis celui-ci ! Plusieurs d’entre nous ont explosé de rires en voyant tout cela s’assembler ! Tyler et son équipe ont continué à travailler sur la carte, tandis que Ben a mis en place tous les géniteurs NPC susmentionnés et les moteurs de siège. Au fur et à mesure que la semaine avançait, nous nous sommes concentrés sur le traitement des performances et la résolution de plusieurs bugs connexes.

WIP – Tech – Système à capacité améliorée : Nous avons beaucoup parlé des mises à jour des capacités, et nous avons été occupés à corriger des bugs, à équilibrer et à travailler sur l’expérience utilisateur du système de capacités. Vous pouvez déjà créer vos propres capacités lors de nos tests de jeu. Nous continuons d’ajouter d’autres composants, de connecter ou de réparer les effets FX et les animations et, dans l’ensemble, de remplir les composants des classes existantes, y compris les mages.

WIP – Tech – BPOs (Building Placed Objects) : Cette semaine, Matt et Colin ont beaucoup travaillé pour offrir une première expérience solide avec des objets placés dans des bâtiments. L’un de nos développeurs les plus récents nous a même donné la possibilité d’avoir des objets animés et placeables dans les bâtiments – woo hoo hoo ! Notre premier atout de test est une bannière animée pour aller au sommet des murs du château dans le nouveau scénario de siège.

Design/Art – Engins de siège : Comme certains Backers IT l’ont peut-être remarqué, nous avons ajouté un nouveau type de moteur de siège, le Magic Mortar ! Cette semaine, nous avons peaufiné le FX pour le mortier magique et tous les moteurs de siège, travaillé sur les LODs pour les mortiers magiques, et fait quelques petites corrections de bugs. dB utilise aussi le nouveau scénario avec beaucoup d’engins de siège qui fonctionnent pour travailler sur le mix audio.

Tech – Comportement de PNJ : En parlant de siège, nous avons également apporté quelques améliorations aux PNJ en ce qui concerne les sièges. Nous avons rendu nos PNJ un peu plus intelligents dans le rechargement des engins de siège, et maintenant ils peuvent cibler les blocs d’un bâtiment. D’après nos tests internes, ils sont très bons dans leur travail !

Tech – Barres de santé : Cette semaine, JB a été en mesure de mettre à jour les barres de santé pour afficher correctement les plaies sur l’interface utilisateur et a fait afficher les barres de santé en 3 segments (pour le moment), ce qui correspond à l’implémentation actuelle des plaies.

WIP – Art – Personnage LODs : Dionne, Joe et Tyler ont continué d’ajouter d’autres LOD créées par des artistes cette semaine pour améliorer la performance. Dionne a travaillé sur l’armure d’automne, finissant trois des quatre LOD nécessaires pour que les joueurs puissent fabriquer l’armure d’automne et ne pas ressembler à des calamars ! (Désolé, Cthulhu.) Comme nous arrivons à la fin de la première passe de ce travail, nous allons commencer une deuxième passe pour chercher d’autres réductions, ainsi que le nettoyage final et le polish. Ce travail se concentrera d’abord sur nos PNJs utilisés dans notre nouvelle carte de siège ainsi que sur les nouvelles tenues de mage !

WIP – Art – Objets Mage : En parlant de ça, Jon a fini la dernière tenue, le modèle Viking. La prochaine étape sera de l’ajouter à la liste des LODs de personnages à faire, d’y ajouter la pondération, et de le mettre à l’essai !

Art – Environnement : Jon a fait deux nouvelles statues TDD pour notre nouveau scénario, et Tyler continue son travail en ajoutant plus de roches, en améliorant l’apparence de l’herbe, etc.

WIP – Art – Animation :

Animations de mortier magique : Scott s’est concentré sur la mise en place des animations de mortier magique sur les squelettes humains et de Luchorpán.

Mage – Animations pour Luchorpán : Les Luchorpan ont maintenant leur propre animation pour les mortiers magiques, reciblés sur les humains.

Combat à l’épée et au bouclier partagés : Scott a ajouté des animations de jupe et de cape à nos diverses animations de combinaisons d’épée et de bouclier.

Mouvement d’Archer amélioré : Maintenant que nous ne sommes plus techniquement restreints à nos poses “à l’arrêt” lorsque nos personnages bougent, Sandra est entrée et a sorti les animations de mouvement du Forest Stalker et du Blackguard.

WIP – Correction de la déformation de la texture des caractères : Après avoir creusé un peu, Jon a compris que le logiciel que nous utilisons pour créer nos textures triangulait les maillages de nos personnages. Cela signifie qu’une fois les textures appliquées à nos modèles, elles présentaient un tas de petits “bugs” ou “distorsions” que l’on pouvait remarquer en regardant de près. Il s’agit d’une solution rapide qui devrait être terminée au début de la semaine prochaine.

Art – Armor Concepts : Si vous avez vu nos dernières mises à jour, nous avons eu un tas de nouveaux concepts artistiques pour une nouvelle armure. Et ce ne sont que celles que nous avons montrées dans les mises à jour ! Comme d’habitude, il y en a beaucoup plus ! Une fois que nous aurons mis à jour l’équipement existant pour travailler avec le système d’artisanat et de teinture, nous commencerons à choisir un nouvel équipement à partir de ce travail jusqu’au concept. Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur les armures arthuriennes et vikings de taille moyenne, créant plusieurs pages d’équipement possible.

Pour l’art cette semaine, nous commençons par la passe matérielle de l’armure Viking Mage que nous avons faite, à la base pour tester les nouvelles classes.

Cette équipement est basé sur une partie de l’équipement actuel que nous avons pour gagner du temps à l’intégrer dans le jeu. Jon a fait du très bon travail en le rendant très différent de là où nous avons commencé ! Vous pouvez voir les versions TDD et Arthurian déjà faites ICI et ICI, respectivement.

Dans notre nouvelle carte du scénario de siège, nous avons plusieurs très grandes statues sur le thème des TDD le long du bord de la falaise du champ de bataille. Jon a créé deux autres versions, que moi, Tyler, je vais configurer et importer pour ajouter plus de variation.

Nos animateurs sont toujours aussi occupés. Voici quelques photos du travail de Scott avec les animations de l’épée et du bouclier à une main.

Quand le temps le permettra, nous recommencerons à uploader d’autres vidéos d’animation. Ou au lieu de regarder cela, vous pourriez vous lancer dans l’un de nos futurs tests pour essayer ces personnages vous-mêmes ! Cette animation fait partie de la prochaine mise à jour des animations qui supporteront des animations de combat partagées entre les classes, permettant à n’importe qui de prendre une des armes du jeu sans que nous ayons à créer des animations uniques par classe !

Ensuite, nous avons de nouveaux concepts vraiment cool. D’abord, une armure de poitrine moyenne Viking. N’oubliez pas que ce ne sont encore que des concepts, alors attendez-vous à ce que les choses changent au fur et à mesure que nous mettons au point de nouveaux assets à faire.

Et voici quelques concepts arthuriens. Comme vous pouvez le voir, il est important de s’assurer que les royaumes sont visuellement distincts, se prêtant non seulement au monde et à ses traditions, mais aussi à la clarté sur le champ de bataille !

Je suis très excité à l’idée d’arriver au travail sur les armures et armes pour soutenir davantage le système d’artisanat. Nous allons mettre à jour nos armures existantes pour que les matériaux que vous choisissez d’utiliser apparaissent sur l’armure. Par exemple, si vous utilisez de la peau de dragon au lieu de peau de vache, vous verrez un matériau différent dans la partie correspondante de l’armure. De plus, nous travaillerons sur la teinture, où nous définirons les parties de l’équipement que les joueurs peuvent teinter avec les couleurs de leur choix. Il en sera de même pour les armes ; mais nous avons aussi des plans pour créer des armes à partir de pièces, ce qui signifie que vous pouvez choisir le pommeau, la poignée/garde et la lame indépendamment. Beaucoup de nouveaux défis pour l’art !

C’est tout pour cette semaine, les amis. Comme Mark l’a dit plus haut, nous avons continué d’aller de l’avant, repoussant les limites de ce que notre moteur peut faire… et comme il le dit, il y en a d’autres à venir !

Bon week-end à tous !

-t