Comme le célèbre Dieu sournois, les membres de cette classe aiment prendre les formes des autres créatures. Contrairement aux autres royaumes, la puissance de cette classe vient de leurs formes animales, et non pas de leurs armes ou compétences. Les adeptes de cette classe ont bien plus de formes disponibles que de leurs homologues des autres Royaumes. Ils acquièrent cette connaissance au travers une tradition orale transmise par leur ordre. Tout commença avec le premier “changeur de peau”, qui l’apprit de Loki lui-même.
Mes enfants doivent me dépasser!
Comme le célèbre Dieu sournois, les membres de cette classe aiment prendre les formes des autres créatures. Contrairement aux autres royaumes, la puissance de cette classe vient de leurs formes animales, et non pas de leurs armes ou compétences. Les adeptes de cette classe ont bien plus de formes disponibles que de leurs homologues des autres Royaumes. Ils acquièrent cette connaissance au travers une tradition orale transmise par leur ordre. Tout commença avec le premier “changeur de peau”, qui l’apprit de Loki lui-même.
Mes enfants doivent me dépasser!
La résistance de l'armure aux dégâts physique est réduite, et l'utilisateur souffrent plus de l'encombrement de l'équipement.
L'utilisateur reçoit un montant de dégât du chaos quand il utilise des compétences liés à sa transformation basé sur la durée de la transformation précédente, jusqu'à atteindre un taux maximum après une longue durée.
Guérie la blessure la plus endommagée sur une partie du corps de l'utilisateur à chaque transformation.
Les propriétés de l'armure et des armes équipées par l'utilisateur voient leurs statistiques incorporées dans ses transformations. Celles-ci lui accordent des bonus défensifs et offensifs suivant la qualité et la puissance de l'équipement.
Change l'utilisateur en forme astrale de Fenrir (loup), capable de voler de la vie lorsque ses attaques pénètrent l'armure de la cible, et apporte des bonus de Chaos en groupe avec des hurlements. Le temps de récupération commence lorsqu'un autre don est activé.
Mord la cible, infligeant de lourds dégâts perçants. Si l'attaque pénètre avec succès l'armure de la cible, elle retourne une partie des dégâts en soin à toutes les parties du corps de l'utilisateur. Cette attaque reçoit un bonus aux dégâts si la cible est empoisonnée.
Applique un malus de Chaos à tous les ennemis proches qui augmente leur taux de panique, basé sur les dégâts qui leurs sont infligés par l'utilisateur sur un temps modéré. Les cibles affectées qui atteignent leur seuil maximum de panique, prennent des dégâts grandement augmentés des attaques de l'utilisateur, tant que le malis est présent.
Donne un bonus de Chaos à l'utilisateur, qui augmente grandement les retours en soin de ses attaques. Ce bonus soigne également une blessure de la partie du corps en contenant le plus, chaque fois que ses attaques infligent une blessure sur un ennemi, lors de la présence du bonus.
Change l'utilisateur en forme astrale de Sleipnir (cheval), capable d'augmenter la vitesse de déplacement et des attaques de charge, infligeant des dégâts contondants et renverse les ennemis. Le temps de récupération s'enclenche lors de l'activation d'un autre don.
Après une longue durée d'activation, augmente la vitesse de déplacement de l'utilisateur pour une court moment, ou jusqu'à sa prochaine attaque, et donne à sa prochaine attaque un haut bonus aux dégâts contondants et de renversement modéré.
Sort canalisé qui place l'utilisateur dans une forme astrale améliorée sur une courte durée. Durant cette forme améliorée, l'utilisateur gagne en rapidité de déplacement, et ne peut pas être touché par aucun type physique ou magique, sauf de Mort, d'Ombre, de Chaos et de Vide, lesquels ont leurs puissances grandement augmenté sur l'utilisateur. Quand la canalisation se termine, l'utilisateur retourne à sa forme astrale normale et applique un malus de Chaos aux ennemis proches, qui réduit lourdement leur vitesse de déplacement pour un durée basée sur le temps total de la canalisation.
Un effet canalisé qui augmente la vitesse de déplacement de l'utilisateur et de sa cible alliée, tant qu'elle reste à porté. Il retire aussi toutes blessures aux jambes et malus de ralentissement sur l'utilisateur et sa cible alliée, tout au long de son activation.
Change l'utilisateur en forme astrale de Jörmungandr (serpent), capable d'utiliser des attaques perçantes qui appliquent des dégâts de poison, lorsqu'elles pénètrent l'armure de la cible. Le temps de récupération s'enclenche lors de l'activation d'un autre Don.
Mord la cible, infligeant des dégâts perçants avec une pénétration modéré de l'armure. Si l'attaque pénètre l'armure de la cible et qu'aucun malus poison n'est présent, elle applique des dégâts de poison dans le temps [DOT]. Les dégâts de Poison infligés par ce malus sont augmentés, basés sur la santé restante de la partie du corps de la cible. Si le malus poison est déjà présent, cet effet augmente les dégâts répétés (DoT) de poison infligés existants dans le temps.
Mord la cible, infligeant de faibles dégâts perçants et une haute pénétration d'armure. Si l'attaque pénètre l'armure te qu'aucun malus Poison n'est présent, elle pose un malus Poison de longue durée, qui inflige de faible dégâts répétés (DoT) de Poison dans le temps. Si un malus Poison est déjà présent, cet effet augmente la durée du précédent.
Mord la cible, infligeant de lourds dégâts perçants avec une faible pénétration d'armure. Si l'attaque pénètre l'armure de la cible et qu'aucun malus Poison n'est présent, elle pose un malus Poison qui inflige des dégâts répétés (DoT) de poison augmentant dans le temps. Si un malus Poison est déjà présent, cet effet augmente les dégâts de Poison du précédent, en augmentant la quantité sur la durée.
Augmente grandement la puissance du Don actuelle de l'utilisateur, augmentant la taille et la puissance de ses compétences.
Des fissures s'ouvrent dans le sol autour de l'utilisateur et projettent violemment l'esprit familier du Don maintenu par l'utilisateur. Les ennemis se trouvant au contact avec les esprits reçoivent un malus de Chaos suivant le type d'esprit présent : Loups : Augmente le taux de panique et applique un débuff de Chaos qui réduit grandement la vitesse de mouvement et augmente les temps de préparation et de récupération des compétences. Chevaux : Projette en arrière et inflige des dégâts contondants. Serpents : Applique un malus de Poison qui inflige des dégâts de Poison dans le temps sur une courte durée, ou si le malus de Poison est déjà présent, cela amplifie grandement les dommages reçus de tous les effets de poisons déjà présent.