Principe Fondamental #15 – Les étirements, c’est bon pour le corps, mais attention à ne pas trop en faire !

Ces derniers mois, l’industrie du jeu a vu s’accroître le pouvoir et l’importance du financement participatif, alors que Star Citizen, de Chris Roberts, continue sur sa lancée stratosphérique. D’autres jeux financés, tel que notre propre Camelot Unchained™, ont continué la récolte de fonds après la fermeture de la campagne initiale. Alors que c’est une bonne chose pour les développeurs, en termes de disponibilité de ressources, cet argent vient souvent avec certaines contraintes. L’une d’elle, bien entendu, est l’attente très élevée de la part des joueurs, qui plus est avec les objectifs supplémentaires débloqués par la suite. Ces objectifs sont, en théorie, une bonne chose pour les développeurs et les joueurs. Les joueurs s’attendent à un contenu plus riche et plus profond avec l’arrivée/la continuité de leurs dons. Les développeurs eux, ont plus de fonds et, en général, augmentent la taille de leur équipe pour répondre aux nouveaux besoins. Malheureusement, même si tout cela semble sympa et une évolution sereine, il y a un réel danger, celui ô combien connu des…. DELAIS. Ce principe fondamental ne sera pas une analyse des autres jeux et leurs campagnes de financement, de comment ils ont et vont gérer les délais, mais plutôt comment CSE fera face à ce problème avec Camelot Unchained. Comme toujours, je veux être vraiment clair avec les backers, afin qu’ils puissent bien comprendre ce qu’il va se passer si les donations s’étendent sur les deux prochaines années. Afin de m’expliquer, je vais rédiger ce principe fondamental, et notre philosophie, sous forme de règles, et comment elles impacteront le futur développement du jeu, en particulier le cas des objectifs supplémentaires (stretch goals) :

Règle #1 – Ne pas ajouter d’objectif supplémentaire si la vaste majorité de vos backers n’en veut pas et si cela n’améliore pas le jeu (surtout en comparaison à l’effort qu’il faut fournir pour l’implémenter). Comme nous (développeurs) le savons, l’ajout de fonctionnalités est une chose qui fait peur, dans tous les projets, peu importe la gestion de ceux-ci. Même s’il est tentant de rajouter tout un tas de choses à votre jeu pour récompenser les backers et leurs donations, certaines tentations doivent être ignorées. Principe #1 – Tous nos objectifs supplémentaires doivent apporter des choses vraiment intéressantes au jeu.

Règle #2 – Ne faites pas trop de promesses, juste pour augmenter vos fonds. C’est sûrement la pire erreur à commettre, car il y a une forte chance au final d’être en retard, d’avoir besoin de plus de fonds, ou bien les deux. En conséquence, tous nos objectifs supplémentaires seront un peu plus petits, et nous demanderons toujours un peu plus que ce que nous pensions nécessaire. Nos objectifs seront peut-être moins sexy que si nous essayions de faire de grosses levées de fonds en mettant en place des choses plus compliquées/WOWIE WOWOW fonctionnalité géniale. Principe #2 – La taille compte, et plus c’est petit mieux c’est !

Règle #3 – Ne promettez pas d’objectifs qui vous obligent à devoir trop recruter. La Virginie du Nord est un endroit relativement compliqué quand il s’agit de convaincre une personne de venir, et même dans un environnement plus riche en talents, cela reste difficile, surtout pour des petites équipes. Se précipiter et trop recruter peut très mal finir, pour beaucoup de raisons (perturbation de l’ambiance de l’équipe, erreur dans le recrutement, etc) voir retarder un projet. Pour nous, cela veut dire qu’aucun de nos premiers objectifs supplémentaires ne nous exigera de nouveaux recrutements (trouver des artistes n’est pas un grand problème). Principe #3 – Travaillez avec l’équipe que vous avez, et non avec l’équipe imaginaire que vous n’avez pas.

Règle #4 – Ne soyez pas tel un cheval avec des œillères lorsque vous proposez un nouvel objectif. Nous regarderons bien les objectifs qui précèdent un nouveau, et réfléchirons à celui qui le suivra. Cela veut dire pour nous que, lorsque nous poserons un nouvel objectif, nous nous assurerons que la séquence des objectifs ne placera pas un fardeau trop lourd sur les épaules d’une partie de l’équipe. Ainsi, nous n’aurons pas plusieurs objectifs d’affilée nécessitant une grosse charge de travail pour la programmation, ou d’autres parties de l’équipe. Par exemple, l’objectif actuel, The Depths, ne sera pas suivi d’un objectif qui requiert beaucoup de programmation, car rien que la première partie de The Depths nécessite beaucoup de développement à elle seule. Principe #4 – Regardez bien des deux côtés avant de passer un nouvel objectif.

Règle #5 – Ne continuez pas d’ajouter des objectifs supplémentaires même si les dons continuent d’augmenter. Cela peut sembler une répétition de la règle #1 mais ce n’est pas le cas. Si les dons pour Camelot Unchained devaient augmenter de manière exponentielle (pas comme Star Citizen, c’est impossible), je suis prêt, je veux et je suis capable d’arrêter l’ajout de nouveaux objectifs jusqu’à être sûr que nous pourrons être à l’heure pour la sortie du jeu. Je suis aussi prêt à promettre que si nous atteignons les 10M, j’arrêterais avec plaisir de promettre de nouveaux objectifs sans avoir terminé tous les objectifs précédents et être assuré que le jeu sera livré en temps et en heure. Principe #5 – Stop, au nom de votre santé mentale, stop.

Règle #6 – N’essayez pas de tout fourrer pour le lancement. Beaucoup de projets continuent à empiler des objectifs tels les gens empilent leurs assiettes sur un buffet. Si nous atteignons le point où nous pensons qu’un objectif ne pourra pas être mis en place pour le lancement, nous l’appellerons un Objectif d’Extension. Principe #6 – Les MMORPGs grandissent avec le temps, et les objectifs qui vont avec aussi.

Règle #7 – N’oubliez jamais ce que vous dites à vos backers au début de votre projet. Rien n’est plus important que de faire un grand jeu, mais lorsque vos backers ont décidé de vous aider avec le financement de (ou financer entièrement) votre jeu, vous leur donnez une date estimative du lancement du jeu. Alors que le retard pour un jeu est pratiquement devenu “de série”, vous devez mesurez si l’ajout d’un objectif est nécessaire pour le lancement du jeu. Oui, peut-être qu’en ajoutant des fonctionnalités vous rendrez votre jeu meilleur, mais si cela fini par le retarder de plusieurs mois, ou pire, d’années, comment se sentiront les backers de la première heure ? Après tout, comment me sentirais-je à leur place, en tant que joueur ? Pour nous, cela signifie que, comme dit précédemment, j’arrêterai tout simplement d’ajouter des objectifs supplémentaires si ces objectifs pourraient mettre en péril la date de lancement du jeu. Je sais que cela peut sembler facile pour moi de dire cela, mais j’utiliserai ces mots, que je prononce rarement, JE VOUS PROMET, AU NOM DE CSE, DE NE JAMAIS AJOUTER, OU NE JAMAIS PERMETTRE L’AJOUT, DE NOUVEAUX OBJECTIFS QUI POURRAIENT RETARDER LE LANCEMENT DU JEU EN DECEMBRE 2015. Voilà, maintenant, c’est officiel. Bien sûr, nous pouvons toujours avoir un petit retard impromptu (d’où le « estimée ») mais cela ne sera pas à cause des ajouts d’objectifs. Principe #7 – Souviens-toi de nous, Mark, souviens-toi de nous.

Tous ces mots sont une chose, mais que cela signifie t-il en 30mots ou moins ? Voici :

BISOUS, ne soyez pas trop gourmand et n’oubliez pas vos backers !

Lorsque nous annoncerons notre prochain objectif, je commencerai une nouvelle discussion sur les forums pour expliquer comment cet objectif répond à ces règles et principes. Cela conclu donc tout ce que je voulais et espérais dire dans ce Principe Fondamental. Comme j’aime à le dire sur les forums, inutile de continuer de battre un cheval à terre…

– Mark