Principe fondamental #12 – La vitesse compte
Nous interrompons votre Mark-o-thon habituel avec un message de la part d’Andrew. Je suis le directeur technique et co-fondateur de City State Entertainment, et, bien que je préfère plutôt écrire en C++(et HLSL, et C#, javascript, et 3 dialectes de langage assembleur… et parfois du F#…), Mark m’a attiré à l’extérieur, dans la lumière, pour vous écrire à propos de Camelot Unchained. Espérons que je ne prenne pas feu.
Aujourd’hui j’aimerais vous parler des graphismes, du gameplay et des performances. Ils sont tous connectés et il est relativement difficile de parler de l’un d’eux de manière isolée – et si vous le faites, vous finirez par vous retrouver dans une impasse. Tout le monde veut les 3, tout le temps, mais qu’arrive-t-il lorsque vous devez choisir ?
Tout commence avec le gameplay, mais que cela signifie-t-il réellement ? Sur certains jeux, les graphismes représentent le noyau du jeu. Pour ces jeux, il est excitant de s’immerger dans un nouveau monde immense et magnifiquement représenté. Vous devrez probablement faire un compromis sur les performances pour créer cela, mais pour certaines personnes, améliorer et pousser sa machine pour la meilleure expérience de jeu possible fait partit de l’intérêt du jeu (Cf Crisis). Vous pourrez faire des compromis sur le gameplay – pré-calculer les lumières par exemple rend le monde plus joli et augmente les performances, mais pour verrouiller cette partie du rendu, vous devrez aussi figer tous les objets représentés dans ce monde. Mais si l’objectif principal d’un jeu est d’être le plus joli possible, ce n’est pas un souci. J’ai joué à des jeux pour leur beauté, et j’ai apprécié chaque scène parfaitement rendue dans chaque recoin. Il n’y a pas de compromis entre les graphismes et le gameplay lorsque les graphismes sont le gameplay.
D’un autre côté, pour des questions de technologies, le fond du gameplay de CU sera simple : beaucoup de personnages joués, interagissant ensemble dans un monde qu’ils affectent directement. La performance est le pilier principal de cela – mais plutôt que d’aller vers le plus haut taux d’images/seconde, notre benchmark (ndlr: test de performance) est le nombre de joueurs affichés à l’écran tout en gardant le taux de rendu visé. Gameplay et Performance sont les 2 objectifs principaux de l’équipe d’ingénieurs, et si l’on y arrive, on est bon.
Mais, contrairement à un jeu AAA, nous n’avons pas la pression de devoir paraître beau pour être beau. C’est tout à fait le contraire. Cela ne veut pas dire que nous voulons que ce soit moche ! Nous avons ici une super équipe de graphistes, et, triangle par triangle, ils peuvent donner plus de style et de personnalité à un modèle que n’importe qui d’autre. Mais lorsqu’on en arrive au niveau du nombre de ces petits triangles, chaque fois que nous devrons faire un choix entre la beauté et le fond du gameplay, nous choisirons le gameplay. Cela requiert certains sacrifices. Chaque paysage doit pouvoir supporter que quelques centaines de vos amis puissent s’y retrouver, même si ils ne le feront sûrement pas. Nous savons que nous construisons un monde pour que les personnages y vivent, pas un parc d’attractions fait pour les touristes.
Nous n’aurons peut-être pas autant de touristes au lancement que si nous avions le plus beau parc du coin.Cependant, le problème des touristes est que, lorsqu’ils ont fait le tour du parc, ils rentrent chez eux – ou partent vers le prochain petit truc qui brille à côté. Nous voulons créer ici quelque chose qui s’inscrit dans la durée, et cela veut dire que nous serons aux petits soins pour les joueurs qui voudront bien être là. Peu importe la beauté des graphismes d’un jeu, car une fois que vous en avez fait le tour une bonne centaine de fois, vous n’y faites plus attention. Ce qui compte après tout, c’est l’amusement que nous en tirons. Pour nous, une bonne expérience signifie pouvoir bien faire tourner le jeu, même très bien, avec beaucoup de joueurs dans une bataille. Cela signifie aussi permettre au monde de changer de manières que nous n’aurions pas forcément prévues, alors que les joueurs marchent sur les frontières ou ouvrent des magasins dans leur capitale.
Il y a aussi un avantage que nous avons en étant un petit studio. Vu que nous ne commençons pas avec une équipe artistique de grande taille comme sur d’autres MMO, nous n’avons pas à chercher des occupations pour des dizaines d’artistes dès le premier jour. Cela m’est déjà arrivé ; le résultat étant que nous avions un jeu dont les environnements étaient prêts avant même de connaître le gameplay, ou quels seraient les pré-requis pour les performances. Ici, nous construisons le gameplay avant tout. Si vous vous retrouvez dans le tiers Kickstarter qui contient l’accès à l’Alpha-Test, vous verrez que la toute première démo/aperçu du jeu aura un environnement clairsemé. En fonction du moment où nous la sortirons, il se pourrait même que cela ne soit qu’un plan (ndlr: la forme géométrique) sur fond vert. Lors de cette étape, nous (et vous aussi espérons) nous focaliserons en premier sur le perfectionnement des mécaniques de combat. Une fois que nous lâcherons les artistes pour construire le monde, nous aurons déjà le gameplay comme ligne directrice. Nous saurons quelle marge nous avons, et quelles lignes nous devront suivre pour conserver ce gameplay – quoi qu’il arrive. Il est plus facile de gagner la course lorsque vous partez en premier, qu’en dernier.
Au cours des prochaines semaines, j’écrirai plus au sujet des spécificités techniques de CU, à la fois les éléments que nous reprendrons de l’extérieur et ceux que nous ferons “maison”. Mais la chose qui restera constante est l’objectif de faire que les joueurs fassent du monde que nous aurons créé leur “chez-eux”.