Pas Rob, mais quelqu’un d’autre, en feu

Les amis,

Une mise à jour de dernière minute d’Andrew nous a donné le nom et l’inspiration pour la mise à jour d’aujourd’hui. Comme Mark et Andrew en ont parlé dans la mise à jour d’aujourd’hui, Andrew était heureux de rendre notre système de particules à la fois meilleur et plus rapide (si je pouvais en dire plus, ce serait la mise à jour Six Million Dollar), et j’ai inclus un exemple des résultats : “Pas Rob” en feu. Si vous ne comprenez pas la référence, c’est à cause de l’amour de Rob pour faire exploser des choses dans le jeu, entre autres choses. Et comme nous aimons bien Rob, nous ne voulions pas l’incendier, bien sûr, Andrew a choisi la meilleure chose à faire, Pas Rob. Comme vous pouvez le voir, Pas Rob est en feu grâce au nouveau code d’Andrew. Un système de particules plus scriptable est idéal pour Mike C, les concepteurs et, surtout, les joueurs, car il rend notre jeu meilleur et plus intéressant visuellement. A part cela, les choses se poursuivent à un rythme vraiment solide, similaire à celui de la semaine dernière, alors que nous continuons à progresser afin de pouvoir réintégrer nos fonctionnalités en cours plus importantes dans notre branche du code maître et pousser vers notre prochain scénario.

La semaine dernière a vu la fusion de tout le travail effectué sur les Characters 2.0 avec la première version de travail de la nouvelle interface utilisateur. Dans l’ensemble, nous avons eu un bon week-end de tests, mais l’équipe a dû s’attaquer à un certain nombre de bugs cette semaine. Bien que la plupart d’entre eux aient été résolues, il y en a certains que nous n’avons pas été en mesure de corriger cette semaine, alors malheureusement il n’y aura pas de test ce week-end. Par contre, attendez-vous à d’autres tests au cours de la semaine à venir.

Cette semaine, nous avons commencé à tester le système de capacité amélioré avec notre équipe informatique et nos Alpha Backers dans le scénario du siège du château. Une fois approuvé, après d’autres tests, nous passerons au master pour continuer l’itération, ce qui nous rapprochera un peu plus de la finalisation du système de capacités amélioré. Nous sommes tous très enthousiastes à l’idée d’aller de l’avant et de travailler sur de nouvelles fonctionnalités, probablement autant que vous l’êtes ! Je sais que Mark a hâte de rejouer un mage et, comme il le dit toujours, de se faire tuer par les joueurs.

Comme d’habitude, nous avons une foule d’autres choses intéressantes en cours, tels que l’amélioration des outils VFX et du rendu, un peu plus de conception de sièges, et l’amélioration du système d’animation ! Il y a toujours beaucoup de choses à couvrir, c’est pourquoi nous avons une mise à jour hebdomadaire avec des questions et réponses en plus de notre liste de Top Tenish pour ceux d’entre vous qui veulent les lire rapidement.

Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions-réponses avec Mark et Andrew, vous pouvez le trouver ICI.

Comme nous l’avons mentionné plus haut, nous avons eu plusieurs pannes de serveur physique lors des tests de cet après-midi, ce qui aurait rendu contre-productif un test de fin de semaine. Nous nous concentrerons sur la correction de ce problème lundi prochain, alors gardez un œil sur notre calendrier provisoire de tests pour d’autres mises à jour de tests.

Pour le reste des points importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish :

Arrêt du client 32 bits : Le passage du client du jeu à 64 bits a été un grand avantage pour ce que nous pouvons faire avec le moteur. Cependant, cela signifie que nous devons cesser de prendre en charge le client 32 bits. Si vous avez une vieille machine, la plupart du matériel est 64 bits, mais vous pouvez avoir une installation Windows 32 bits. Si vous utilisez actuellement une version 32 bits de Windows, cela vous affectera, et vous devrez installer la version 64 bits de Windows pour continuer à jouer à CU après le 15 avril, quand nous prévoyons d’effectuer ce changement.

WIP – Tech – Système à capacité améliorée :

Essais : Rob a transféré tout le travail de Character 2.0 à la branche des capacités hier pour le tester en interne et avec IT/Alphas aujourd’hui. Les essais initiaux se sont bien déroulés et, selon les essais ultérieurs, nous pourrions passer sur le master.

FX Hookup : Avec la plupart des capacités existantes qui fonctionnent dans le nouveau système, Anthony corrige des bugs et synchronise les capacités avec les assets FX corrects. Attendez-vous à voir des effets inattendus ou incorrects lors des tests jusqu’à ce que ce travail soit terminé.

Système de progression : Christina a “arrangé” le système de progression pour qu’il soit compatible avec le nouveau code de capacité. Nous aurons encore besoin d’une mise à jour de l’interface utilisateur avant que les joueurs puissent recevoir des récompenses de progression.

Perf / Divers : Caleb a passé la semaine principalement à se concentrer sur l’amélioration de la performance et les métriques, et a également terminé ses tâches “WIP” de la semaine dernière, en connectant la pénétration d’armure, les résistances et les statistiques de flèche.

WIP – Tech – Client VFX : Plus tôt cette semaine, Andrew a apporté un changement qui devrait permettre aux mises à jour du système de particules de réduire le temps CPU d’environ 30%. Les taux de rafraîchissement dans les batailles géantes devraient être plus élevés ! Il travaille actuellement à rendre les FX côté client beaucoup plus facile à scripter. Ils s’adapteront à la personnalisation de l’outil de création de capacités et réagiront dynamiquement à leurs interactions avec d’autres choses dans le monde.

WIP – Tech – Bugs et améliorations de l’orientation des particules : Wiley travaille avec Mike pour corriger certains bugs dans l’orientation des particules dans le but de la rendre plus facile à comprendre et un peu plus flexible. J’ai besoin d’outils cools pour faire des effets spéciaux cools !

Design : Ben a rédigé un document de conception pour les points de spawn placeable pour accompagner la conception du système de respawn, et travaille actuellement à la mise à jour de la conception du système de haut-faits.

Correction d’un bug ATI : Nous avons introduit un bug affectant toutes les cartes ATI dans un nouveau système conçu pour que les clics de souris sur l’interface utilisateur fonctionnent mieux. Cela a causé des retour bureau, et plus tard une erreur fatale pendant que nous enquêtions. Nous pensons que c’est maintenant réparé, donc, testeurs de cartes ATI, s’il vous plaît faites-nous savoir si vous le rencontrez encore.

WIP – Design – Siège et plus encore : Mark a passé un peu de temps cette semaine à concevoir/prototyper certains des éléments les plus intéressants de notre système de siège. Mark a parcouru toute la gamme des émotions, depuis le bonheur jusqu’à la frustration en tapant sur le clavier. Heureusement, ni les claviers ni les doigts de Mark n’ont été endommagés au cours du processus.

WIP – Tech – Outils : Bull travaille sur l’architecture d’un système qui permettra de synchroniser tous les outils en temps quasi réel. Ceci est devenu de plus en plus important, avec deux bureaux ainsi que des travailleurs à distance. Cela permettra non seulement d’accélérer le temps de réponse de l’éditeur aux changements, mais aussi de jeter les bases d’outils qui permettront aux concepteurs de regrouper les changements et d’annuler les travaux qu’ils n’aiment pas. Un peu comme un MMO pour les outils MMO.

WIP – Concept – Armure supplémentaire : Nous avons continué à créer de nouveaux concepts d’art de différentes pièces d’armure spécifiques au royaume. Pour l’instant, nous nous concentrons sur les pièces d’armure autonomes qui n’ont pas l’air de faire partie d’un ensemble, comme nos assets B1 actuels. Nous utiliserons ces concepts plus tard lors de la fabrication de nouveaux équipements, après la mise à jour de l’équipement actuel en matière d’artisanat et de teinture.

WIP – Environment Art – Siege Demo Zone : Tyler a pris la carte que Ben a créée avec la très impressionnante forteresse TDD créée par notre Brigade de Constructeurs, et a “arpenté” l’environnement. Cela comprend certains nouveaux assets environnementaux qui seront utilisés ailleurs dans le monde de CU.

Art – UI – Divers : James a terminé l’art et les assets pour l’interface de création de capacités et a mis à jour l’art de l’interface de chat pour l’adapter au style de l’interface actuelle.

WIP – Tech – Améliorations du système d’animation : Comme mentionné la semaine dernière, nous trouvons et corrigeons divers petits problèmes dans notre système d’animation qui, pour le joueur, ressemblent à de petits “pops” lorsque le personnage joue momentanément la mauvaise animation de mouvement. La semaine dernière, nous avons trouvé et corrigé plusieurs de ces problèmes, mais cette semaine, nous en avons trouvé et corrigé quelques autres, donc ce n’est pas encore prêt à être rajouté. Le résultat final souhaité est d’avoir des animations de joueur plus douces et moins saccadées lors des déplacements, en particulier lors des transitions de marche à pied, de course et de retour. Une fois ces problèmes résolus, nous chercherons d’autres moyens d’améliorer le système.

Art – VFX – Divers : Mike a complété un premier passage sur des VFX spécifiques à Realm pour le trébuchet et les mortiers magiques, ainsi que des améliorations continues pour les VFX mage.

WIP – Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants !

Statut : La mise à jour de toutes les ressources prévues étant terminée, nous venons de terminer le travail sur les petits bugs, les LOD et d’autres petites améliorations techniques. Merci beaucoup à Backers pour votre aide à la recherche de bugs pour nous le week-end dernier !

LODs : Nous nous concentrons actuellement sur la mise à jour de tous les personnages utilisés dans nos grandes batailles de bot, afin que nous puissions nous faire une idée de la performance avec les LODs créés par les artistes. Nous travaillons actuellement sur la première passe rapide de tous les LODs pour obtenir une base de référence. Nous nous attendons à ce que nous continuions à réduire les polys sur l’art des personnages pour obtenir les meilleures performances tout en maintenant la qualité visuelle. Cette semaine, Joe et Dionne ont terminé tous les assets requis pour ce test initial.

Amélioration de la texture des personages : Dave s’est adapté et a modifié la texture des personnages pour améliorer leur apparence à de multiples distances. Il s’agissait avant tout d’en tirer plus de performance avec un visuel plus propre. Cela touche à la génération de mipmap et les mipmap, c’est ainsi que nous générons des textures de LOD inférieures et différents niveaux de filtrage pour différents LODs.

Vertex Welding : Dave travaille actuellement à l’amélioration de notre code d’assemblement des vertex pour les personnages qui devrait réduire considérablement les coutures visuelles des caractères lors du mélange et de l’appariement de pièces nues, de sous-vêtements et d’armures. Une fois terminé, nous demanderons aux Backers de nous faire savoir où ils continuent à voir les “coutures”.

Nettoyage de l’animation : Scott et Sandra ont fait beaucoup de corrections plus petites cette semaine, telles que des ajustements aux animations de NPC, des corrections d’orientation des flèches, un reciblage d’animation tertiaire, des mises à jour des animations de la bombe sappeur, ainsi que des corrections aux ralentis et aux mouvements spécifiques du royaume.

WIP – Art – Objets Mage : Jon a terminé les matériaux des versions Arthurian ainsi que la modélisation TDD. Il espère terminer le matériel TDD aujourd’hui ou lundi, puis commencer avec la dernière tenue pour nos essais initiaux.

Pour l’art cette semaine, nous commençons avec un rendu des matériaux finis pour la tenue de mage Arthurian. Personnellement, je suis très excité à l’idée de jouer ce mage, honnêtement, juste à cause de cette tenue. C’était mon préféré de tout le concept art !

Ensuite, nous avons le travail en cours de la tenue TDD mage.

Jon a presque fini la passe matérielle, mais il faudra attendre la semaine prochaine pour vérifier 🙂

Comme promis la semaine dernière, nous avons un peu d’art conceptuel d’ensemble spécifiques aux Royaumes. Nous nous concentrons sur la répartition des assets en morceaux individuels, contrairement à nos assets actuels, qui ont visuellement l’air de faire partie d’un ensemble. Approcher notre armure de cette manière devrait encourager les joueurs et les artisans à échanger et travailler ensemble !

Une fois que nous avons décidé d’une pièce que nous voulons réaliser, nous passons généralement à la phase suivante, où nous peaufinons l’art, nous nous assurons qu’il fonctionne avec notre système de pièces d’un point de vue technique, et nous le transformons en un asset 3D ! Vous avez un favori ? Faites-le nous savoir dans les forums !

Comme mentionné dans notre liste de Top Tenish, nous avons travaillé sur les LOD de personnages créés par les artistes par rapport à notre système procédural. C’est beaucoup de travail du côté artistique, non pas parce que c’est un travail particulièrement difficile, mais en raison de la quantité d’actifs sur lesquels nous travaillons à la fois. Chaque personnage a un asset nu, sous-vêtement et armure, qui est différent pour chaque sexe, et dans certains cas, différent par race, comme le Luchorpán ou le Valkyrie. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est beaucoup d’assets à créer ! Cette image de Dionne ne représente que quelques-uns des assets sur lesquels elle a travaillé !

La semaine prochaine, Dionne et moi (Tyler) allons importer ces assets dans le jeu et faire quelques tests de performance initiaux. Nous continuerons probablement à réduire encore le nombre de ces personnages, en fonction de leur apparence de près et de loin dans le jeu. L’objectif final est fondamentalement de trouver le bon point entre être beau de près et le fait d’être moins gourmand à afficher à courte portée.

C’est tout pour la mise à jour de cette semaine. Un grand merci à tous nos donateurs, anciens ou nouveaux, pour leur intérêt et leur enthousiasme constants. Nous continuons à faire le maximum d’efforts pour livrer un jeu pas comme les autres !

Avant d’y aller, quelques messages rapides dont Mark a parlé dans le stream d’aujourd’hui. Tout d’abord, bien sûr, il y a la tragédie qui s’est déroulée hier à Christchurch, en Nouvelle-Zélande. Nous perdons tous lorsque de telles choses se produisent, que ce soit dans une mosquée, une synagogue, une église ou même un journal. Comme Mark l’a dit aujourd’hui, en tant qu’humains, nous devons faire mieux. Deuxièmement, et c’est beaucoup moins important, ce dont Andrew et Mark ont parlé au sujet d’un client 32 bits, également mentionné au début de cette mise à jour ! Le résumé rapide est le suivant : si vous utilisez un client 32 bits, vous devez mettre à jour votre système d’exploitation vers un client 64 bits si vous voulez pouvoir jouer à Camelot Unchained dans un mois. Peu importe qu’il s’agisse de Windows 7, 8 ou 10, mais si vous utilisez un client 32 bits, il est temps de mettre à jour votre système d’exploitation (cas le plus probable) ou votre PC (cas le moins probable). Nous avons parlé de cela et de l’importance d’utiliser un client 64 bits depuis des mois, alors s’il vous plaît, mettez à jour votre système avant le 15 avril !

Bon week-end à tous !

-t