Mise à jour du 4 Novembre 2016
Les amis,
Encore une autre semaine chargée pour nous tous, et surtout pour moi, vu que j’essaie de rattraper toutes les choses qui se sont empilées durant mon absence. Commençons par la liste du Top 10. Comme certains d’entre vous se souviennent des mises à jour des deux dernières semaines, nous avons été très occupés. Cette tendance se poursuit ici, alors que nous nous concentrons sur une autre série de tests pour le week-end. Le travail de cette semaine a été un mélange de petits éléments pour améliorer les systèmes actuels avec des tâches beaucoup plus importantes, pour faciliter la mise en place de nos principaux systèmes pour une Beta 1 fonctionnelle.
Le Top 10 :
- Compétences : Après l’ajout de plus de 60 nouveaux composants la semaine dernière (pour un total actuel de plus de 150 parmi les 9 classes !), nous avons continué à corriger une multitude de bugs liés aux tests sur les compétences de la semaine dernière. Merci aux testeurs, pour votre temps et vos efforts !
- Compétences : Les “postures” sont maintenant utilisables par les développeurs. Notre prochaine étape est de mettre en place certaines compétences pour les utiliser, puis les lier à des visuels quand ils seront implémentés (Pensez à quelque chose comme «posture offensive ajoute 10% de dégâts supplémentaires à vos compétences offensives»).
- Banes et Boons : Comme les postures, ceux-ci sont aussi utilisables par les développeurs, et nous en sommes maintenant à les configurer et leur ajouter des types d’utilisation plus fonctionnels. Une fois terminé, ceux-ci seront ajoutés au flux de création de caractère dans le patcher.
- Zones et physique : Nous testons les mises à jour de notre technologie de sous-zone physique ce week-end, en les superposant dans nos tests de zone / île. C’est la première étape pour construire de plus grandes superficies que nous n’en avons déjà (et notre nouvelle unité de mesure officielle est D.C.s, la superficie du District de Columbia), qui peut gérer la physique côté serveur de grandes batailles en environnement dense !
- Patcher : Nous avons fixé plusieurs bugs et problèmes d’UX avec une mise à jour pour le patcher. Jetez-y un oeil si vous ne vous êtes pas connecté cette semaine.
- Art – VFX : Nous avons complété plusieurs corrections et améliorations du système de VFX et de l’éditeur, ce qui a permis à Mike de mieux contrôler son travail. Ceux-ci s’annonce comme des précurseurs sur les améliorations de notre moteur VFX et éditeur pour la bêta.
- Rendu : Nous avons terminé la première phase des changements du HDR, incluant maintenant le ciel. Nous avons encore des réglages à faire, alors ne soyez pas surpris si les choses semblent encore un peu déréglées. Cependant, nous pensons que vous trouverez le nouveau look du terrain bien plus réaliste, tout en maintenant la saturation des couleurs qui aide le monde à paraître vivant.
- Rendu : Ajout de la possibilité d’attribuer des ombres ambiantes sur une base matérielle. Ce changement donne aux artistes un plus grand contrôle sur la scène finale.
- Art – Animation : Une des choses que nous avons dit précédemment était que notre animation actuelle est la phase 1 pour cette itération pendant la bêta. Nos animateurs prototypent actuellement différentes animations des positions offensives et défensives, ainsi que celles entre les attaques de type contondant, tranchant et perforant pour mieux transmettre la sensation du combat.
- Art – Armes : Nous avons complété 8 bouteilles de potion différentes pour le Physician Arthurien.
- Art – Armure B1 : Grâce aux nouvelles améliorations de la création matérielle, nous avons amélioré l’armure légère, moyenne et lourde Arthurian, ainsi que la moyenne et lourde Viking. Nous allons continuer à les mettre à jour pendant que nous travaillons sur l’armure d’automne TDD que nous avons précédemment montré.
- Art – Biomes : Pour ceux d’entre vous qui ont apprécié notre test de forêt profonde et sombre, Michelle et Tyler ont commencé à revoir ce biome de façon à ce qu’il le soit encore plus. ils sont assez excités à ce sujet.
C’est une très bonne liste Top 10, n’est-ce pas? Bien sûr, elle ne représente pas tous les éléments sur lesquels l’équipe travaille. Comme ci-dessus, l’équipe a vraiment botter des fesses sur notre route vers la bêta. Nos derniers arrivés parmis l’équipe ont passé leurs «épreuves par le feu» et apportent désormais des contributions importantes au jeu. Nous nous rapprochons également de trouver le bon espace de bureau à Seattle et nous espérons qu’il sera opérationnel au début de l’année prochaine. L’embauche se poursuit, et j’espère avoir une autre mise à jour pour vous la semaine prochaine.
Comme certains d’entre vous le savent, je me dirigerai vers Abou Dhabi à la fin du mois de novembre. Je ferai une mise à jour distincte à ce sujet la semaine prochaine, mais pour l’instant, si vous serez (ou pourriez être) à Abu Dhabi et que vous souhaitez faire une rencontret, s’il vous plaît faites le moi savoir. La meilleure façon de le faire est d’envoyer un message à support@citystateentertainment.com avec le titre “MJ goes to Abu Dhabi” («MJ va à Abu Dhabi») et nous verrons ce que nous pouvons faire à propos d’un lieu / heure de réunion. Je suis réservé pour la plupart du 26/27, mais je devrais avoir du temps libre en dehors de cela.
Nous allons tenir un test Alpha et IT ce week-end, à partir de maintenant. Si tout va bien avec ce test, nous allons l’ouvrir pour les bêta 1 la semaine prochaine, dès que nous pouvons résoudre quelques bugs cachés dans le code. En attendant, les Alpha et IT : Profitez du week-end, mais s’il vous plaît garder à l’esprit que nous ne considérons pas ce build comme vraiment stable, donc des problèmes sont attendus.
Nous dirigeons le navire vers Bêta à un rythme régulier. Nous avons reçu encore plus de retours le week-end dernier que la semaine précédente, ce qui nous a permis de trouver et de corriger encore plus de bugs, dont les détails peuvent être trouvés sur le fil de retours de ce week-end, ICI. Puisque les gens ont couru partout, en utilisant des compétences, et tirer des munitions les uns sur les aux autres, nous pouvons maintenant utiliser avec confiance ces mécaniques pour tester notre nouvelle technologie appelée «sous-zones», qui divise le serveur en petits morceaux.
Pendant ce temps, JB a abordé un certain nombre de problèmes d’utilisation et de bugs avec le patcher, tout en lui donnant un nouveau look. Aller voir, jouez et dites-nous ce que vous en pensez !
Bien, passons aux détails du test !
Les choses à tester:
- Ouvrez le patcher. Traînez autour et jouer avec la nouvelle interface utilisateur. Notez tous les bugs (et ce que vous avez fait pour les trouver) ou des actions qui peuvent ne pas être claires. REMARQUE: la création de personnage est toujours en cours de réorganisation, alors ignorez cette série d’écrans pour l’instant.
- Choisissez une classe à jouer, soit un personnage existant ou un nouveau. De préférence, choisissez quelque chose qui a la capacité de jeter des objets physiques (comme un Archer ou le Stonehealer)
- Aller dans Hatchery et courrez pendant cinq minutes. Rien ne s’est passé ? Génial ! Passons à la suite.
- Nous divisons le monde en quatre sous-zones (voir les lignes rouges dans les captures d’écran), qui font un signe «+» sur le centre absolu du monde.
- Courez autour où les frontières se rencontrent, et autour du centre de l’île, où les 4 sous-zones se touchent.
- Lancez des projectiles à travers les frontières, et essayer de toucher les autres joueurs qui sont plus loin. Si vous manquez de munitions, utilisez la commande “/refillammo” (moins les guillemets) pour en recevoir.
- Signaler tout ce qui se bloque, affiche une erreur ou produit un comportement bizarre.
Prenez des captures d’écran (comme ci-dessus):
REMARQUE : Il est important que vous nous donniez les informations sur les positions lors du signalement des bugs ! L’onglet physique de l’interface utilisateur offre des informations utiles pour nous aider à reproduire les problèmes. Il affiche à la fois la position de votre personnage et la sous-zone dans laquelle vous vous trouvez actuellement.
Problèmes connus :
- Le mode de ciblage ne fonctionne pas.
- Les flèches en vol ne s’affichent pas à partir du point d’origine pendant 5 à 20 mètres.
- Il existe un avertissement / erreur qui peut être ignoré: “Warning: No clip data found!”
- Le dernier type de flèche dans votre inventaire n’applique pas les effets à la cible correctement.
Où et quand :
Hatchery – Maintenant et pour le reste du week-end, à moins que quelque chose se passe horriblement mal.
Vous rencontrez un problème ?
S’il vous plaît publiez sur le fil du test de ce week-end ICI: (https://forums.camel…g-this-weekend/)
Pour l’illustration du jour, commençons avec un concept art sur les parties des bras (gants, brassards, etc.) de l’armure de la Cour d’automne des Tuatha dé Danann.
https://gallery.mail…586b124c9d4.jpg
Maintenant, jetons un coup d’oeil à quelques pièces des jambières qui peuvent se placer sur les cuisses.
Ici une capture d’ “Avant et Après” sur l’armure intermédiaire Arthurien. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez mélanger à votre guise pas mal de pièces séparée sur l’armure de votre personnage, et combien elles ont été amélioré.
https://gallery.mail…3e3bf20518f.jpg
Ici une autre capture “Avant, Après” sur les améliorations de l’armure lourde arthurienne.
https://gallery.mail…94a0c1843b0.jpg
Ici une image sur la façon de tenir une épée longue.
https://gallery.mail…5ed7e2f017f.jpg
Elle est aussi pleine de captures d’écran non retouchées, beaucoup plus que d’habitude. Pourquoi ? En raison de l’ajout de HDR au jeu, comme ci-dessus. S’il vous plaît considérez tous ces travaux comme des étapes de progrès, bien sûr, mais je pense que vous pouvez voir les différences entre ces captures d’écran et celles que nous vous avons montré le mois dernier. Allons-y :
Image 01 – Il s’agit d’un bon peaufinage, où nous obtenons un bon contraste avec le soleil venant et frappant la colline, tout en maintenant les ombres dans la forêt. Tout autour de cette scène bucolique.
https://gallery.mail…c29c80eec91.jpg
Image 03 et 04 – Elles montrent toutes les deux une grande quantité de saturation et de contraste, tout en maintenant beaucoup de détails dans les ombres les plus sombres.
Image 05 – Un autre bon exemple sur les changement qui ont amené à afficher pleins de petits détails sur le terrain.
Passez un bon weekend ! On se voit en jeu.
-Mark