Mise à jour du 4 mars 2017
Les amis,
Une autre semaine de terminée ici dans le beau centre ville de Fairfax, en Virginie. Mais comme d’habitude, nous avons un certain nombre de choses à raconter, et encore une fois, elles sont toutes bonnes ! Commençons par l’état actuel du développement du jeu.
Comme je l’ai dit depuis des mois, notre équipe de Seattle s’est développée lentement, a grandi et depuis accélérée le jeu et notre processus. Ce fut une véritable relation symbiotique, entre les studios travaillant ensemble et nous a aidé à grandir comme une seule équipe. Comme vous l’avez vu lors de la mise à jour de la semaine dernière, et celle d’aujourd’hui aussi, de plus en plus de gameplay continue d’être ajouté au jeu. Je sais que le chemin fut plus long que prévu, mais la bonne nouvelle est que non seulement nous avons continué à collé à nos principes (ouverture, intégrité, ne pas traiter nos clients comme un tiroir caisse), mais maintenant nous pouvons montrer le genre de “Progrès” que tant d’entre vous ont si patiemment attendu. Que ce soit le moteur, le jeu ou même le bureau de Seattle (j’espère signer un bail lorsque je serai là-bas cette semaine), nous continuons notre marche vers Beta 1. Avec cela, jetons un coup d’œil à la liste Top Dix-ain pour Camelot Unchained ™.
Top Dix-aine
- WIP – Ciblage manuel : Le ciblage manuel a reçu plus d’attention cette semaine, vu que Matt a corrigé plusieurs bugs et / ou des fonctionnalités manquantes. Ce n’est que la version embryonnaire, et elle continuera d’être itérée au fur et à mesure que nous et les Backers auront le temps de la tester. C’est un début, et nous savons que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir avant que ce système soit considéré comme étant prêt pour la bêta 1.
- WIP – Tech – Système de rendu VFX amélioré, OIT (Order Independent Transparency) : Suivant les changements de la partie 1 de la semaine dernière, George a installé la partie 2 cette semaine, qui notre premier passage principal sur nos changements du rendu de transparence. Nous avons inclu l’eau, des particules, les éléments de construction, certains éléments d’IU et l’herbe dans ce passage, afin d’améliorer l’efficacité de rendu. Bien qu’il y ait encore des problèmes visuels inhérents à l’OIT, nous nous attaquons aux problèmes les plus évidents et nous avons encore une recherche sur la performance en cours.
- WIP – Art/Tech – Animation : Alors qu’Andrew continue à faire des mises à jour hebdomadaires sur notre système d’animation, nous avons passé plus de temps à rechercher et à essayer de nouvelles idées, comme nous l’avons dit, pour améliorer l’apparence du combat. Pour la bêta 1, nous savions que nous aurions besoin de couvrir un large spectre d’animation rapidement, ce que nous avons fait, au sacrifice temporaire de la qualité globale. La première étape était d’avoir des animations de base pour couvrir tous nos types d’armes, afin que nous puissions continuer à tester le système de compétence et sa connexion au système d’animation. Maintenant que nous avons quelques animations de base, nous pouvons faire un pas en arrière et ré-itérer sur les systèmes de base / animations pour les amener à une qualité acceptable pour la bêta 1. C’est le moment idéal pour le faire, comme Andrew et l’équipe de continuer d’améliorer le système d’animation du point de vue technique et esthétique.
- WIP – Art/Tech – Banes and Boons : Notre itération actuelle est en cours d’examen, et nous nous rendons bientôt aux premiers tests. Cela inclut la possibilité de choisir des Banes et Boons sur l’interface utilisateur de création de personnage, en choisissant parmi un petit échantillon. Ben et Matt implémentent actuellement d’autres Banes et Boons supplémentaires, en rapport avec d’autre systèmes, comme celui de l’artisanat, qui sont en cours de construction. Ce progrès nous amène beaucoup plus près à valider l’objectif de bêta 1 appropriée.
- Tech – Structures : Brad s’est attelé sur le changement de performance du réseau cette semaine, ainsi que plusieurs petits changements de Brad et Rob, afin de consolider les problèmes que nous avons vu lors du test de la semaine dernière.
- Tech – Ordres (Guildes) : JB a placé la première version de l’UI des Ordres, permettant aux joueurs de créer leur Ordre, inviter les autres, créer et éditer des rangs et accepter les invitations.
- Tech – Point de ressource : Christina a la tête plongée dans le code, transformant ce passage du design d’artisanat de Mark en réalité. Pendant que cela est en cours, elle a réalisé plusieurs changements aux points de ressources, leur permettant d’être endommagé et détruit. Elle a également mis à jour sa logique de recharge, nous permettant plus de fonctionnalité autour de la prise / collecte de ressources.
- Tech – Serveur physique séparé : La semaine dernière, Colin a placé son code pour soutenir un serveur de physique séparé. Nous avons démarré ce serveur supplémentaire cette semaine et l’avons testé depuis plusieurs jours, avec seulement quelques problèmes mineurs à ce jour, dont la plupart ont déjà été résolus.
- Art – Hallebardes : Suite aux illustrations conceptuelles de la semaine dernière, Jon a modélisé et peint les deux Hallebardes TDD choisies. Celles-ci apparaîtront dans les inventaires des joueurs dans les prochaines semaines. Nous en avons aussi imaginé quelques arthuriennes supplémentaires cette semaine, pour égaliser la course à l’armement.
- WIP – Art – Uniques capes / manteaux de base : Jon a actualisé les matériaux du modèle de cape générique cette semaine, créant également des variations appropriées par Royaume. Consultez les images plus bas dans cette mise à jour.
- Art – Matériaux des armures : Jon a mis à jour le lourd matériel de l’armure arthurienne, pour qu’elle soit légèrement plus réaliste et moins T-1000. Cette version semble également bien mieux, en ajoutant des dégradations plus subtiles à l’armure.
Tant de bonnes choses cette semaine, et encore plus à venir dans les prochaines semaines. Comme toujours, le développement d’un moteur est difficile, et en construire un qui réalise ce que le nôtre peut déjà faire est encore plus difficile; Cependant, la lumière à la fin du tunnel devient de plus en plus lumineux, se rapprochant encore plus chaque semaine.
Après cela, déplaçons-nous à Artland et voyons ce que nous avons à vous montrer cette semaine. Pour notre Top Dix-aine, nous avons non seulement travaillé à ajouter plus de fonctionnalités au système d’animation amélioré, mais nous cherchons également d’autres façons d’améliorer l’apparence et la sensation du combat. Cette semaine, nous avons passé du temps à parler de la façon dont nous pouvons garder nos ajustements de synchronisation dynamique sur les animations basées sur les compétences que vous construisez, tout en améliorant leurs visuels. Nous avons trouvé quelques bonnes idées à tester, basées sur une grande Hache à deux mains. Cette animation est un exemple d’une attaque animée du corps entier, contrairement aux haut et bas du corps animés séparément, dans le cadre de ce test.
Bien sûr, tout le monde a besoin d’être classe, tout en frappant leurs armes autour ! Jon est allé faire un peu de nettoyage sur l’armure lourde Arthurienne cette semaine, et a fait une deuxième couche de travail global sur les matériaux. Nous avons appris beaucoup de nouvelles techniques dans la fabrication de ceux-ci, et dans ce cas, il est clair que nous avons pu ajouter beaucoup plus de détails. Il y a un peu d’usure et de «lecture secondaire» sur l’armure, quand vous regardez de plus près. La chose cool, c’est que non seulement cela prend un court laps de temps, mais il illustre également le type de matériaux que nous pouvons créer, ce qui donne des indices sur notre système d’artisanat.
Cette semaine, nous avons terminé deux modèles de Hallebardes TDD. Les voici avec et sans matériaux :
Nous avons également choisi une Hallebarde Arthurienne supplémentaire pour égaliser les options entre les royaumes. Michelle s’est attelée sur un couple d’images supplémentaires pour montrer comment nous pensons que les visuels pourraient changer, en utilisant des matériaux et des options de composants d’artisanat. Comme nous n’avons pas encore construit notre système d’artisanat à ce degré, ce n’est pas censé être un exemple littéral; Cependant, vous pouvez voir comment nous voyons la chose.
En dernier, mais pas le moindre, Jon a rapidement actualisé nos capes génériques, créant trois variations de royaume.
En ce qui concerne les tests de ce week-end: il n’y aura pas de tests sur Wyrmling et Wyrmling Prep, même pour nos Backers IT, car les Bots font leurs petites besognes sur ces deux serveurs. Jusqu’à présent, les tests ont été bons, mais nous voulons avoir un week-end complet pour que les Bots fassent les tests ennuyeux, dont ils sont si dociles à réaliser (logging in / out continuellement, utiliser des compétences, etc). Pour ce qui est d’Hatchery, il devrait être ouvert à nos Backers IT, mais considéré ce build comme instable, car nous travaillons à intégrer tout ce merveilleux nouveau code qui a été ajouté ces deux dernières semaines. Si tout va bien ce week-end, nous tiendrons les tests Alpha, Beta 1 et IT la semaine et le week-end prochains.En résumé : Wyrmling / Wyrmling Prep seront fermés à toutes les personnes non-CSE, Hatchery peut être ouvert aux ITs, en fonction de ce qui se passe dans les prochaines heures.
Avec cela, moi-même, le Lady J et Michael, nous sommes partis pourles plages chaudes et ensoleillées des villes de l’État de Washington et de l’Oregon (enfin, c’est ce que les agents de voyages m’ont dit !). Nous ne savons pas si nous aurons le temps de vous rencontrer, car nous allons passer du temps à trois endroits différents la semaine prochaine, mais comme je le dis toujours, le temps nous le dira. Si cela se produisait, ce serait sûrement à la dernière minute, mais si vous êtes intéressé de nous retrouver à Seattle ou Portland, dirigez-vous vers les Forums et faites le nous savoir sur la discussion “MJ and Family Head West” dans la section “Nouvelles , Annonces, mises à jour, etc. “.
Je vous souhaite tous un merveilleux weekend et semaine prochaine. Comme toujours, merci de votre soutien.
-Mark