Mise à jour du 21 avril 2017

Les amis,

Salutations à tous depuis un Fairfax, en Virginie, où l’on suffoque sous le pollen ! Entre la toux et les éternuements, que d’efforts pour passer la semaine. Nous avons néanmoins fait beaucoup de progrès sur plusieurs fronts, y compris sur les animations. Il y a eu beaucoup de mouvements et de répliques d’arme à travers le bureau afin de suivre notre progression du nouveau système d’animation. Heureusement, aucun membre de l’équipe du CSE n’a été blessé et, par conséquent, tout continue de s’améliorer !

Les discussions sur les animations ne sont qu’une des nombreuses choses qui animent le bureau. À ma droite, en ce moment, Christina, Ben, Mark et Rob parlent de l’élaboration et de la création des points de ressources dans le jeu. Il y a deux jours, Ben devait supporter mes gribouillis frénétiques sur le tableau blanc, alors que nous abordions de meilleures façons d’assembler les îles, en utilisant notre système de génération procédural d’environnement. Et, aujourd’hui, Mark brandissait autour un marteau de guerre avec Scott, alors qu’ils discutaient des ajustements des déplacements en combat, en reprenant toute l’animation dans son ensemble.

Nous travaillons tous avec acharnement, et de manière intelligente, pour nous diriger vers la Beta 1 sans la précipiter, afin que nous puissions vous donner, à vous Backer, l’expérience “old school” en Bêta 1 que vous méritez. Plus tôt aujourd’hui, j’ (Tyler) ai présenté notre récapitulatif du vendredi seul, où j’ai couvert notre Top Dix-aine. Si vous souhaitez voir la version plus animée du texte ci-dessous, vous pouvez la visionner ICI.

Pour la semaine, voici les points essentiels du Top Dix-aine :

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

1. WIP – Tech – Armes de siège : Comme prévu, Matt a appliqué le travail et les leçons apprises de nos précédents tests de ciblage au tir à l’arc, dans le développement de la technologie sous-jacente pour les engins de siège. Ceci est en partie une mise à jour des efforts précédents, mais en utilisant également notre nouveau système de compétence. Nous avons une technologie initiale qui permet aux engins de siège de se synchroniser avec les joueurs, lors de la visée. Nous avons commencé à discuter sur les mouvements pour associer les personnages aux machines de guerre, mais pour l’instant, nous sommes concentrés sur la sortie des items de l’inventaire, le placement, le chargement, la mise à feu et le démontage.

2. WIP – Système d’animation amélioré : Comme nous améliorons non seulement le système d’animation, mais aussi les animations elles-mêmes, nous trouvons également des moyens de réduire le nombre de permutations d’animation que nous devons créer. Tard, en fin de soirée dernière, Andrew a engagé la première version de la technologie nécessaire pour prendre différentes parties d’un clip d’animation et “Frankenstein-iser” l’ensemble dans un nouveau clip. Par exemple, Scott peut en prendre un haut du corps de la lance à 2 mains et le coupler avec le saut stationnaire à 2 mains. Dans ce cas d’utilisation, Scott ne doit pas créer de sauts stationnaires pour toutes les animations d’armes équipées. Cela utilisera ensuite la technologie précédente du mélange du corps supérieur et inférieur, pour mélanger les animations du torse.

3. WIP – Tech – Controls de l’éditeur améliorés : Suite à l’intégration du rendu de l’OIT sur les particules pour améliorer les performances, Bull a commencé à travailler sur des éléments de facilitation pertinentes pour notre éditeur. L’objectif est d’améliorer le temps d’itération pour que les artistes puissent naviguer plus rapidement dans leur travail. Il se concentre actuellement sur la facilité de placer et de joindre des actifs, tels que les particules sur les modèles, dans les éditeurs de particules et de modèles.

4. WIP – Tech – Transitions invisibles entre les zones : Comme indiqué la semaine dernière, nous progressons sur cette tâche assez imposante, avec de nombreuses sous-étapes à compléter. Colin a supprimé les écrans de chargement et travaille sur les déclencheurs, avec lesquels les joueurs peuvent interagir, comme nos pierres de portail temporaires, pour passer sur les différentes zones.

5. Tech – Mise à jour des particules et du rendu : Poursuivant les MàJs de notre système de particules, nous avons plusieurs choses sympas cette semaine :
a. Point pivot pour les particules: Crossmire a maintenant plus de flexibilité pour configurer la position du pivot sur les particules. Ce pivot respecte aussi la rotation et la taille.
b. MàJ sur l’alignement des particules: Les particules peuvent s’actualiser sur les trois axes de l’émetteur local, et nous sommes capable d’ajuster la caméra en face ou non.
c. Nous avons modifié la densité du brouillard, permettant une meilleure vue des îles au loin.
d. Tyler est en cours de réalisation d’une île, pour montrer les nouveaux VFXs au fur et à mesure de leur conception, pour utiliser les nouvelles fonctionnalités, ainsi que de tester les performances.
Pour reprendre Mike, notre artiste VFX attitré, “L’éditeur de particule est meilleur de 500% !”

6. Tech – Permissions sur les structures : Nous transmettons maintenant les IDs des Ordres (guildes) et Warband (groupes) au client. Ceux-ci sont représentés sur votre ID de joueur au-dessus de votre tête. Rob l’a intégré aussi dans les autorisations de construction des possessions. Nous allons tester tout cela dans un futur build.

7. Art – MàJ des tailles des armes : Jon a modifié l’échelle de toutes les armes existantes. Bien que ça ne soit peut-être pas le redimensionnement final, nous aimons leur apparence à ce stade. Ils conservent une échelle réaliste, tout en étant visible à distance sur le personnage, car une compréhension visuelle de l’équipement de votre adversaire est l’une de nos priorités.

8. WIP – Art – MàJ des animations : Le travail continu sur l’amélioration des animations existantes, comme la création de nouvelles à tester. Vous pouvez voir un Gif animé ICI, testant les particules lumineuses. (Faites défiler vers le bas pour le voir).
a. Deuxième version des sauts sans armes en pleine course et surplace.
b. Mise en place et test complet d’une animation multi-clips pour le mouvement en combat avec la lance.
c. Animation Hallebarde : Sandra termine les améliorations, qui incluent la longueure de préparation et de récupération d’une animation, ainsi que les animations du corps entier.
d. Ensemble supplémentaire de mouvement en combat pour améliorer la qualité visuelle à différentes vitesses. (Effet de statut, monter et descendre des dénivelés, etc.).
e. Rapide version articulée du Scorpion Arthurien pour le passer à Matt.
f. Première version des mouvements féminins en combat, utilisant les animation modifiées.

9. WIP – Art – Arme de siège ; Le scorpion Viking : Jon a terminé la version modélisé en haute résolution cette semaine. Vous pouvez revoir son dernier stream ICI. Il vient de commencer à travailler sur les textures, lesquelles seront finalisées en début de semaine prochaine.

10. WIP – Art – Variations par royaume en Bêta 1 : Dionne re-travaille certains de nos actifs préexistants et ajoute les variations de texture manquantes par royaume si nécessaire, sous la supervision de Michelle. Elle a complété une première version des arbres à feuilles caduques 01, ainsi que des textures au sol pour les saules (textures au sol avec des pétales éparpillées) et travaille actuellement sur les variations par royaume pour la version non-automnal du «biome d’automne». Ensuite, nous reprendrons ces variations, et les utiliserons pour tester ce même effet saisonnier de “visuel d’automne”.

11. WIP – UI – Design : La semaine dernière, nous avons inclus des images de certains travaux de Michelle, James et JB, sur lesquelles ils ont travaillé ensemble pour créer une première version du design pour notre UI Beta 1. Nous avons commencé une deuxième version sur des idées grossières de Michelle, cette semaine, en mettant l’accent sur l’interface UI des commandes et les barres de santé joueur / cible.

12. WIP – Son sur les compétences : Avec une fonctionnalité supplémentaire, vient une grande responsabilité ! Gabe continue de travailler avec Andrew et dB à ajouter plus de déclencheurs sonores sur les compétences. Beaucoup de compétences ont maintenant un déclencheur SFX. Les flèches ont un SFX lors de l’impact, qui sera reporté pour la mêlée. Cela a créé beaucoup de travail du côté de dB pour brancher et modifier nos sons de la première version. Bien sûr, cela continuera d’être fait pour s’assurer que les retours sur le combat sont faciles à comprendre. Ne soyez pas surpris si vous rencontrez des bruitages bizarres, mais reconnaissables, pendant que nous ajoutons et testons de nouveaux déclencheurs sonores.

13. WIP – Bureaux du studio à Seattle : Nous avons signé un bail et l’avons envoyé pour la livraison du lundi matin. Malgré tous ces va-et-vient, nous aurons bientôt un véritable espace physiquement réel pour que l’équipe de Seattle y travaille. Espérons que le bâtiment ne brûle pas avant lundi ! Au vu de combien de temps, lentement et douloureux ce processus a été, nous pourrions interpréter cela comme un abus de l’aléatoire sur un jet de dés cosmique et demander à ce qu’il soit nerfé !

Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas suivi le streaming en direct … Qu’en est-il de ce dernier ? Nous progressons sur ce qui a été un voyage intéressant et plus long que prévu. Nous espérons que la semaine prochaine, nous saurons si nous aurons des bureaux (pour la branche de Seattle) ! Dans l’étape suivante, regardons notre mise à jour bi-hebdomadaire des User Stories. Pour les nouveaux arrivés sur Camelot Unchained®, nos User Stories sont le suivi des tâches plus détaillé et spécifique que nous faisons sur différents sujets du projet. Si vous êtes intéressé par une partie particulière de Camelot Unchained®, vous pouvez consulter cette section sur le site Web et rechercher le mot clé que vous souhaitez. (Si vous voulez ignorer ces détails, faites défiler jusqu’à ce que vous voyiez de jolies photos .)

User Stories : (traduction des titres seulement)

25 anciennes cartes avec 72 objectifs atteints.

En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
Drive projectile physics off of state – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir des outils et la connaissance nécessaires pour créer des Biomes, qui changent suivant le contrôle du territoire par un royaume.
Update tech to support attached sounds on models placed in world. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant la possession d’un royaume. – Biome 04
Optimization pass fantasy fern assets. – Complete
Falling leaf VFX – various colors – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les performances physiques, ainsi que permette aux changement d’être plus facilement intégrés.
Fix sending down state changes of entities persisted after their physics goes away – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements, qui n’ont pas leur propre User Story.
Add dynamic entity to physics scene. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais des données serveur facilement consultables, car elles sont les premières étapes à la résolution des problèmes.
Add context to AWS proxy log messages – Complete
LogContext for UserConnections – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations sur la performance visuel, particulièrement sur le rafraîchissement de l’écran et l’utilisation de la mémoire.
Setting local player flag for character lod purposes – Complete
Add some PerfHUD counts for characters and dropped items based on their max LOD – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la mise en lumière et le rendu.
Fix particle time scale to allow zero. – Complete
Functionality for checking parentage for spawns and particles – Complete
Split targetting icons into their own shader – Complete
Hook up functionality for checking parentage for spawns and particles – Complete
Move out projectile targetting from the particle shader – Complete
Added IsLooping to ParticleRenderable to only stop looping particle effects – Complete
Set render draw distance to 4K – Complete
Update particle pivot points to take into account for rotation and scale – Complete
Adjust cloud and scene fog, make water plane larger for farther clip plane – Complete

En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
Implement CU bot for Discord to communicate server status – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Allow restoration of default layout without closing workspace or editor. – Complete
Add ability to copy and paste spawn and particle tree fragments, including in multiple editors – Complete
Update Material and Image Set editors to use shared controls – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure légère, intermédiaire et lourde des TDD, à pouvoir porter en jeu.
Red, green, and blue, generic cloak materials for testing. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Alphabetize inventory displayed in UI – Complete
Alliages :
Items built from an alloy keep track of the important aspects of said alloy – Complete
Alloys use alloy sheet and multiply values by the quality of the alloy – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Creating a new item archive for deleted items and clear out item log and archive when wiping items. – Complete
Updating player loading to load in equipment safer – Complete
Vials use their static data to know their resource type – Complete
Make loader/s to load items in from the GameplayDefs content – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans les animations de mouvement du personnage.
Locomotion en combat Marche (homme) :
Version grossière pour test :
R Weapon Empty L – Complete
R Weapon L Shield – Complete
R Weapon L Focus – Complete
R Weapon L Weapon – Complete
R Spear Empty L – Complete
R Spear L Shield – Complete
R Spear L Focus – Complete
R Spear L Weapon – Complete
RL Polearm – Complete
RL Spear – Complete
RL Staff – Complete
RL Longsword – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
Fast combat locomotion set to pair with slower movement set. – Complete
First Pass: Modify updated travel locomotion set for female characters. – Complete
Animations Hallebarde :
Polearm: Alternative recover and prep phases for longer ability duration. – Complete
Polearm: Animate full body high, med, and low, attacks. – Complete
Audits and améliorations des actifs préexistants :
Second pass empty-handed combat idle. – Complete
Améliorations du saut :
First pass unarmed running jump, prep, hang, and recover phase. – Complete
Second pass unarmed running jump, prep, hang, and recover phase. – Complete
Second pass unarmed stationary jump, prep, hang, and recover phase. – Complete
Set up and test multi part animation clip tech. – Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m’apercevoir que je change de serveurs de jeu.
Client peut sync depuis plus d’un proxy et / ou de plus d’une zone par proxi :
Fix zone loading when zoneIndex is not 0; making it easier to test multiple local servers – Complete
Utilisation de Presence Server pour obtenir une liste pertinente des serveurs de jeu :
Send all servers in the shard to presence server rather than filtering by distance – Complete
Improve debugging by adding WebAPI routes and more info to log messages – Complete

En tant que Designer de Camelot Unchained, j’aimerais avoir les outils nécessaires pour créer les compétences, en utilisant le code du système compétence réhabilité.
Added /skilldetail command to get effects / tag info for a given skill – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais être capable de placer et modifier les zones d’apparitions, de transport via portails, des parcelles à construire, etc. depuis l’éditeur de Monde.
Ergonomie de l’éditeur de monde :
Update both world pos and terrain pos whenever dragging a placeable. – Complete
Check Channel, ZoneID before commiting a change from a CogChangedMessage – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir un design clair du visuel de l’UI de Camelot Unchained.
Version Bêta 1 :
First pass UI styling concept. – Complete
Second pass UI styling concept. – Complete
First pass health bar styling. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
Deuxième version Tech :
Add B&B to character creation backend. – Complete
Add B&B to character creation frontend. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais des ensembles d’animations, que le personnage utilise, qui soient déterminés par sa posture, son équipement et autres facteurs de gameplay.
Select the correct animation set when changing a stance. – Complete

En tant que Backer Bêta 1, j’aimerais entendre des musiques d’ambiance basées sur les royaumes, lors des chargements de transition entre les îles.
Sound event hooks added for zone transitions. – Complete
Post log-in music created and added. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
Push it out to its own process so we can scale horizontally. – Complete

En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
Add blend in/blend out clip segment tags. – Complete
Copy one clip in the spreadsheet to another on the same skeleton – Complete
Overlay any bodyregion(s) of one clip to another on the same skeleton – Complete
Improve compression so that child bones is correct for compression arttifacts on parent bones – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
Model, materials, rig, siege weapon – Arthurian – Complete

C’est une liste bien plus robuste (clin d’oeil!) qu’à l’habitude. Énormément d’objectifs que nous avons atteint tout au long de ces deux semaines. Je suis, personnellement, très fière du travail de l’équipe.

Passons vers la partie artistique de la semaine. Pour commencer, nous avons quelques vignettes sur le travail, que Sandra a effectué sur les animations de la Hallebarde. Une fois que nous les aurons bien finalisés, nous feront une vidéo pour les montrer en action.

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Comme la semaine dernière, nous avons une vidéo des travaux en cours des mouvements en combat, de la grande hache à deux main, sur notre chaîne youtube. Nous avons déjà remarqué quelque modifications supplémentaires à faire. Lorsque nous disons WIP, c’est dans le vrai sens du terme. Regardez un peu !

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Ensuite, nous avons une capture de la version Viking en WIP de l’engin de siège : Scorpion. Il accompagnera la version arthurienne terminé la semaine dernière.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd18d895dd960141bac55/images/59dd6218-672c-4a81-9107-79534f98fafd.jpg

Comme mentionné dans le top dix-aine ci-dessus, Dionne a travaillé sous les directives de Michelle pour compléter le travail sur la variation par royaume sur notre forêt de feuillus 02, qui s’est ensuite transformé en notre «biome d’automne», dont certains d’entre vous l’ont peut-être déjà vu. Ci-dessous, nous avons le «passage rapide» de Michelle sur ce que cette région pourrait ressembler quand un royaume la possède.

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Nous fournissons à Michelle les textures utilisées sur le terrain, et elle fournit un rapide recoloriage pour guider les artistes sur les changements à effectuer. Une fois assemblés dans un ensemble de terrain cohérent, nous continuons à modeler le visuel, jusqu’à ce que non seulement nous ayons quelque chose qui semble correct, mais qui ressort également l’appartenance à un royaume. À ce moment-là, nous prenons ensuite certaines de ces pièces développées et les déposons dans une bibliothèque d’ensembles plus petits, ce qui rendra à l’avenir, le travail plus rapide.

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Sautons vers un autre sujet, où nous avons des concepts de Michelle pour la barre de vie du personnage. Jetons un rapide coup d’oeil sur ses travaux.

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Ce qui conclut une autre semaine bien fournie, ici à CSE. Beaucoups d’objectifs atteints, et toutes ces grosses fonctionnalités systèmes qui deviennent un jeu. Passez tous un bon weekend !

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