Mise à jour du 21 Août 2015
Les amis,
Ce fut vraiment une journée d’août étincelante (faible humidité et température inférieure à la moyenne), ici à CSE. Pour fêter cela, j’ai acheté quatre douzaines de donuts Duck (oui, c’est le nom de cette chaîne de Caroline du Nord) pour l’équipe, qui nous donnent de l’énergie pour nos efforts, en cette fin de vendredi après-midi. Et comme la journée se termine, il s’avère que ça a en effet été une très bonne journée et nous espérons que le week-end sera encore meilleur, avec le prochain Friday Night Fights et plus encore.
À propos de cette édition du FNF, c’est très bien parti ! Les performances du serveur sont très bonnes et le client/réseau se comporte comme prévu. Le Mod Squad a fait ses premières contributions majeures au jeu et nous avons maintenant un tableau des scores fonctionnel pour chaque match joué, ainsi qu’une fenêtre pop-up d’astuces quand vous entrez dans le jeu. Le tableau des scores pour le FNF (serveur Wymrling) se trouve ici: http://camelotunchained.com/v2/scoreboard-wyrmling/
Alors, bravo au Mod Squad pour ces ajouts au jeu. Mais attendez-vous à bien plus de trucs remarquables dans les mois, et même les années, à venir ! Alors régalez-vous avec cette nouvelle session des FNF mais s’il vous plaît, rappelez-vous que nous sommes encore en Alpha étendue et que nous n’avons pas encore commencé la phase de Bêta 1. Cela signifie que ce que vous voyez est toujours uniquement un build du moteur et pas encore un build du jeu. D’un autre côté, il est vraiment stable et même si les capacités que vous créez maintenant ne sont pas les mêmes que celles que vous pourrez créer dans quelques mois, ça peut être vraiment fun, particulièrement avec le tableau de scores.
Au cas où vous auriez manqué la mise à jour d’hier, sa vidéo peut être trouvée ici (http://youtu.be/JiZWQ-pvEPA) ou ci-dessous :
L’important dans cette mise à jour et cette vidéo, était la présentation par notre animateur en chef Scott Trolan de nos idées, processus de travail pour notre nouveau système d’animation et de postures (celui sur lequel nous travaillons depuis le début). C’est un aperçu vraiment important pour tous les Backers et/ou personnes potentiellement intéressées pour participer au financement du jeu. Scott couvre tous les aspects du système et pourquoi des choses comme “vous êtes ce que vous portez” et “les choix comptent” sont aussi importantes, non seulement pour la conception du jeu, mais aussi pour celle du système d’animation. Notre système d’animation et de postures n’est pas juste un système plug-and-play, mais plus un système qui va permettre de faire du combat dans Camelot Unchained™ plus qu’un simple jeu de pilonnage de touche pour gagner !
Dans une récente mise à jour, j’ai pu présenter un peu du travail de notre nouvel artiste pour les personnages. Eh bien c’est le moment de vous présenter une nouvelle image de Jon. Cette fois-ci c’est un Fir Bog. Je trouve que ce gars a une tête géniale. La bonne touche de noirceur et une pointe de méchanceté que cette race mérite. Les amis, je suis vraiment excité à l’idée de ce que Jon va faire ensuite, en particulier lorsque l’obscurité prendra de l’ampleur. Faites-nous savoir ce que vous pensez de son travail sur les forums, comme d’habitude !
Comme l’été tire à sa fin, je pense qu’il est très important pour tous les Backers et CSE de faire l’inventaire de tout le chemin parcouru en tant que studio, communauté et projet financé participativement. Il y a deux ans, Camelot Unchained était juste un paquet d’idées intéressantes, quelques technologies de base et une équipe relativement jeune. Nous nous sommes mis en tête de faire quelque chose de très compliqué : non seulement créer un super MMORPG, mais en même temps créer notre propre moteur client/serveur. Nous savions que ça n’allait pas être facile et nous en avons informé les Backers et Backers potentiels pendant le Kickstarter et après. Nous aurions pu choisir une route plus sûre en acquérant la licence d’un moteur, même si nous savions que cela ne nous permettrait pas de réaliser le jeu que nous voulions faire et après, eh bien, vous savez comment cette histoire se serait terminée. Et aujourd’hui, je regarde les Backers jouer sur une pré-version de ce jeu, dont le moteur est développé en interne, étant capable de choses qu’aucun MMORPG à ma connaissance ne peut faire, notamment l’utilisation du PhysX côté serveur. À ce jour, notre moteur est plus stable qu’aucun autre moteur avec lequel j’ai eu le privilège de travailler à un tel stade de développement. Et ce moteur, le fruit de mon partenaire, ami et co-fondateur du studio Andrew Meggs, ne fait que s’améliorer au fil des mois. Vous avez pu voir les premiers résultats de son système de génération procédurale du terrain et vous serez amenés à voir un tas d’autres choses de sa part et de celle de CSE du côté technique, même quand nous commencerons à construire le jeu dans les prochains mois. La vision d’Andrew pour ce moteur n’est rien de moins que ma vision pour ce jeu : audacieuse, risquée et un peu plus que BSC. Que ce soit l’utilisation de Chromium, la couche réseau unique ou maintenant le système de génération procédurale du terrain et bien plus, la vision de ce moteur est, à minima, unique et sa réalisation, eh bien, impressionnante, vraiment impressionnante.
Accomplir tout cela ne fut pas si facile. Demandez-vous combien d’autres MMORPGs avez-vous vu bien moins stables à leur lancement que nous le sommes en Alpha ? Maintenant, bien qu’Andrew et moi-même soyons les fondateurs et les leaders du studio, nous n’en serions pas où nous en sommes, sans l’aide et les efforts de tout le monde chez City State Entertainment. Et comme toujours, je les remercie pour leur dur labeur et leur dévouement.
Vous, Backers, pouvez également être fiers de vous-mêmes. Vos dons ont rendu ce jeu possible et quand les choses ont pu devenir un brin chaotiques, la grande majorité d’entre vous a dit “MJ continue” et n’ont pas fui. Pas un d’entre nous n’oubliera cela, et surtout pas moi. Au fil des décennies, les gens m’ont dit que j’avais une excellente mémoire. Et quand je dis que je m’en souviendrai et vous remercierai, vous les Backers qui avez montré votre indéfectible confiance en nous, je suis également dans une position me permettant de tenir cette promesse. Bien que nous, en tant que joueurs, ayons déjà entendu des promesses faites par des développeurs et éditeurs de jeu, j’en fais peu mais elles comptent. Nombre d’entre vous connaissent l’histoire de ce qu’une plus jeune version de moi-même a dit à une société qui a rit quand je les ai prévenus que j’allais me mesurer à eux et les battre. Après avoir fini de rire, ils m’ont répondu qu’ils avaient déjà entendu ça auparavant. Ma réponse fut : “Vous ne l’avez jamais entendu venant de moi” et j’ai fait ce que j’avais dit que je ferai. Eh bien, quand ce jeu sortira, je vous laisserai, vous Backers, juge et jury de mon rôle. Vous me direz si j’ai tenu ma promesse de me souvenir de vous traiter à la hauteur de votre confiance et votre soutien.
Avec ça et le FNF qui bat son plein, je termine cette mise à jour par de bonnes nouvelles personnelles. Lady J a reçu son dernier traitement pour son cancer aujourd’hui. Avec le travail sur Camelot Unchained qui avance joliment et cette nouvelle tant attendue, tout va à nouveau bien dans mon monde. Ma famille et moi-même vous remercions pour votre soutien pendant cette période difficile.
Bon week-end ! Je verrai certains d’entre vous dans les FNF !
-Mark