Mise à jour du 09 Septembre 2016
C’était deux semaines agitées ici, avec la Dragon Con, un recrutement frénétique, le mariage à venir d’Andrew (la semaine prochaine!) Et beaucoup de défis habituels inhérents à un MMORPG. Désolé que notre calendrier de streaming ait été si léger cette semaine, mais avec la Dragon Con, l’après Dragon Con, les interviews, les vacances de Max, ç’aurait juste été trop difficile. Cela dit, nous allons commencer avec la Dragon Con.
Le week-end de la fête du Travail est généralement chaud et humide partout dans les États du sud et Atlanta ne fait pas exception (même si elle était meilleure que l’an dernier). D’un autre côté, à part que ce fut une grande convention pour nous. Nous avons rencontré un groupe de Backers Camelot Unchained ™, dont certains nous ont interpellé dans les rues / convention quand ils ont vu notre nouveau logo / t-shirt. Notre réunion à la Dragon Con était plein de Backers, les joueurs de Dark Age of Camelot / Warhammer, et d’autres personnes intéressées. Malheureusement, nous avons eu un petit problème avec la vidéo et n’avons pas d’enregistrement de la réunion, mais heureusement, MJ Guthrie de Massively et Jean de MMO centrale étaient là pour la couvrir, il y aura des articles publiés à ce sujet. En fait, tout chaud, voici le second article de MJ sur notre “être ensemble” à la Dragon Con (sur massivelyop.com)
Pour ceux qui ne l’ont pas encore vu, la première partie de l’article peut être trouvée ici.
La réunion était super, beaucoup de questions ont été posées, le swag n’été pas présent (note traduction : fait de demander des choses qui ne peuvent être dites), etc. J’étais sur trois autres réunions ainsi que plusieurs autres avec à chaque fois beaucoup de plaisir et les personnes intelligentes comme Mike Capps (Epic) et Dan Baker (Oxide) avaient beaucoup de bonnes questions et il est sûr de dire qu’un bon moment a été passé par tous. Après ces trois réunions, je suis sûr que certaines oreilles brûlaient dans les couloirs de l’industrie du jeu. Nous avons terminé la Dragon Con et sommes retournés le jour de la fête du travail au Studio pour un retour au travail le lendemain. Je suis vraiment impatient d’être à l’année prochaine, car il sera encore plus amusant de montrer une autre année de l’évolution de Camelot Unchained. En attendant, nous avons posté la mise à jour de la vidéo de la Dragon Con sur YouTube .
Quant au recrutement frénétique annoncé ci-dessus, je passe beaucoup de temps à m’entretenir avec les candidats pour CSE. Nous avons eu un entretien toute la journée hier (présence d’Andrew) et j’ai eu 2 autres entretiens aujourd’hui. Comme je l’ai toujours dit, nous faisons tout ce qu’il faut pour recruter les développeurs les plus talentueux à CSE…comme nous avons toujours fait jusqu’à ce jour. Gardez vos doigts, orteils et ailes croisées, peut-être que nous en recruterons encore un ou deux avant que les feuilles ne commencent à vraiment changer ici.
En parlant de feuilles changées, j’espère que toutes les personnes qui sont en train de lire cette mise à jour ont eu l’occasion de jeter un coup d’oeil à la nouvelle forêt Biome Automne dans le jeu. Si vous ne l’avez pas fait, voici une capture d’écran (réel mise à part le filigrame, comme toujours), de cette partie.
Pas mal hein? Et attendez juste, ils vont faire encore mieux, bientôt, et mieux vaut tôt que tard.
Et maintenant, passons à ce que la grande majorité d’entre vous ont attendu, la liste Top 10 des dernières semaines.
- Pas de bugs majeurs ou de pannes de serveur à rapporté cette semaine. Alors que nous savons que certains se produisent sur les clients plus petits, les serveurs sont restés solide comme le roc et nos efforts sur le client ont payé même que nous travaillons à ajouter plus de fonctionnalités.
- Premier passage du temps de recharge des compétences ajouté. Cela a encore besoin de plus de travail, mais c’est un gros morceau de la fonctionnalité du système de re-abilitation.
- Nous avons ajouté plus de fonctionnalités aux compétences de tir à l’arc en ajoutant “La visée” et des parties “cibles” au réseau de capacité. Ceux-ci permettent à nos classes d’archers d’utiliser non seulement des capacités spécifiques de classe, mais cibler des parties spécifiques du corps pour appliquer ces effets.
- Nous avons ajouté des effets périodiques – Dommages au fil du temps, la guérison au fil du temps ou dans le cas du Stonehealer laissant tomber un cailloux sur le terrain qui produira des effets périodiques. Toutes ces choses amusantes!
- Les bâtiments peuvent maintenant être endommagés avec le nouveau système de capacité.
- Les armures fonctionnent maintenant sur les parties du corps.
- Etiquettes ajoutées aux nœuds de compétences. – “Si cela est étiqueté comme Feu, faire X pour eux.”
- Ajout de la possibilité de modifier les ressources – Ajouter ou soustraire un nombre de ressources telles que l’endurance lorsqu’elles sont touchées par une capacité.
- Nous avons re-ajouté la Stabilité lors de l’utilisation d’une capacité. Cette stat va nous permettre de “perturber” une capacité en cours par des choses telles que le mouvement ou d’être attaqués.
- Les scripts peuvent maintenant tirer les statistiques des armes, ce qui permet des choses telles que “Appliquer deux fois les dégâts de base d’une arme quand ‘X’ se produit.
- Stonehealers: Beaucoup de travail a été fait pour garder et soutenir la fonctionnalité de la capacité nécessaire aux Stonehealers. Les projectiles, tels que des jets de pierres, laisseront derrière eux une pierre sur le sol après avoir heurté quelque chose. Ceux-ci sont ensuite suivis par les capacités telles que “Le sang de Pierre» et «Transfert terrestre.” Les pierres posées/lancées seront également détruites lors de l’utilisation de “Sang de pierre.”
- Les travaux se poursuivent sur les conditions et les exigences en matière de capacités. Cela inclut des choses comme avoir besoin d’une arme équipée lors de l’utilisation d’une capacité d’arme.
- Première passe de test de l’intégration multi-île / multi-serveur qui est arrivé hier. Nous travaillons actuellement pour ajouter d’autres fonctionnalités, telles que la capacité de passer d’un serveur / îles à l’autre. Réfléchissez à çà un moment. Les joueurs seront en mesure de lancer des compétences, d’utiliser des engins de siège, etc. entre serveurs et zones totalement différents. Pas beaucoup de MMORPGs peuvent prétendre à cela. Cela nous permettra non seulement d’avoir des îles mobiles, mais aussi d’ajouter des situations totalement différentes et uniques en RvR.
- Tyler a terminé de mettre en place un passage initial de la «biome d’automne fantaisie” juste avant de monter dans une voiture pour le conduire à la Dragon Con. La grande partie était non seulement jolie, mais a très bien fonctionnée, 60fps sur l’ordinateur de Mark lors des premiers essais. Cela nous conduira vers une deuxième passe la semaine prochaine pour améliorer et terminer le tout, au moins pour l’instant.
- Nous avons révélé notre nouveau logo et le traitement du titre. Nous sommes tous très heureux de le partager avec vous. Il est maintenant sur notre Patcher!
Et maintenant, pour le reste de cette mise à jour, nous pouvons signaler que nous avions 31 anciennes cartes avec 198 terminées et 1 Nouvelle carte avec 4 terminées.
- Voici une capture d’écran de ce à quoi pourrait ressembler une île qui s’approche d’une autre.
La partie cool ici est la technologie qui arrive maintenant sur les serveurs et qui est derrière cette capture d’écran. Ce que nous avons maintenant est la possibilité d’avoir plusieurs îles, sur plusieurs serveurs et pas juste que les gens puissent les voir, mais voir et d’interagir avec elles en temps réel. Ce n’est pas une illusion d’optique, ni un tour (comme scinder une île sur un serveur). Ce que vous voyez est un autre serveur et ce que nous testons en ce moment avec les personnes IT est la capacité de voir et de se déplacer entre elles. Vous pouvez voir les autres joueurs de tout votre groupe de serveur aussi facilement que vous le feriez si tout le monde était dans le même espace de serveur. Ce qui permettra à vos capacités de se déplacer d’un serveur au suivant, d’une île à une autre, de façon transparente. Et c’est une réalisation assez particulière qu’on ne trouve pas dans tous les jeux sur lequel j’ai travaillé ou joué. Les fermes de serveurs séparés (ou mondes) ne seront pas un obstacle à l’interaction, y compris les compétences, les moteurs de siège, etc. entre Royaumes. Ceci est une grosse affaire, tant tech-sage et pour notre approche vers Beta 1. Pour la dose d’art d’aujourd’hui de, nous avons tellement de choses à montrer que je ne sais pas où commencer. Donc, nous allons commencer avec un peu de concept art joyeux et amusant, suivi d’une version modélisée.
Une armure lourde Tuatha De Dannan dans les bois.
Un joueur, une hache, un paysage réaliste (mais toujours à améliorer, nous avons un long chemin à parcourir avant que nous soyons satisfaits) dans le monde, de vastes distances bien dessinées et beaucoup de cibles opportunes.
Durant ce week-end, nous aurons un test de stabilité Alpha et IT. Je vais envoyer les détails à propos de ce test sous peu.
Très bon week end à tous!
-Mark-