La fin de 2019 – 2020 nous apportera quelque chose d’amusant !

Les amis,

Eh bien, l’année a été longue et assez productive, même si cela ne semble pas encore le cas. Alors que j’utiliseais habituellement cet espace pour faire de la poésie à propos de tout ce que nous faisons, j’ai l’intention de le faire différemment : Je laisserai nos réalisations parler d’elles-mêmes le mois prochain. Pour ceux qui n’ont pas lu le poème ou regardé le streaming de mise à jour aujourd’hui, permettez-moi de le résumer dans un TL;DR pour vous :

  1. En janvier nous commencerons à prendre des Backers pour tester tout un tas de choses – qui n’étaient pas accessibles auparavant pour eux.
  2. Nous chercons actuellement de nouveaux volontaires pour nous aider aux tests initiaux avant l’ouverture aux ITs. Il y a un sujet sur les forums à ce propos :https://forums.camelotunchained.com/topic/3205-looking-for-volunteers-for-january/

Notez que nous devons limiter cet accès initial à un groupe restreint, pour des raisons techniques et temporelles, et pour limiter de devoir trouver des solutions à d’éventuels problèmes de hardware. Nous aimerions aussi des gens qui peuvent tester durant nos horaires de bureaux, et qui nous apportent un feedback constructif.

Cela étant dit, voici le Top Tenish.

Top Tenish pour décembre 2019

  1. WIP- Gameplay – Skald: Le Skald est la dernière des classes du trio de soutien à être implémentée, et est maintenant prêt pour les tests de Backers. Les Skalds utilisent des cris et des chants, ainsi que des attaques en mêlée pour dévaster l’ennemi. Le Skald est plus un combattant de première ligne que ses homologues des autres royaumes. Ces conteurs, qui aiment l’hydromel, n’utilisent pas leurs grandes haches seulement pour couper du bois. Leur capacité de départ est réglée, mais il peut manquer des animations, des effets visuels et des effets sonores pour les capacités manuelles. Nous vous invitons à créer un Skald lors du prochain test de jeu, à faire une série de sorts et à nous faire part de vos impressions.
  2. WIP – Tech – Linuxification: Cela a été long à venir, mais nous avons porté tout le code et, en interne, les serveurs Linux sont en cours de test. Les travaux se poursuivent sur les builds entièrement automatisées et le processus de déploiement dans le cloud. Nous avons maintenant quelques ingénieurs qui travaillent dans ce domaine et nous espérons les déployer dans tous les pays dès que les derniers problèmes seront résolus.
  3. WIP – Tech – Knockback: Les améliorations apportées à notre nouveau système de knockback se poursuivent sans relâche, à mesure que nous l’intégrons et testons avec d’autres fonctionnalités, en particulier le ragdoll et la mort d’entité. Nous travaillons à l’intégration du knockback dans une grande variété de capacités, avec un accent particulier sur l’ajout de mécanismes pre-calculés pour spécifier la puissance et la direction pour chaque capacité qui l’utilise. Le résultat final de cet effort sera une dynamique équilibrée que les joueurs apprécieront à la fois pendant le combat et comme récompense lors de la défaite des ennemis.
  4. Améliorations du modèle d’éclairage basé sur la physique – George a travaillé avec les artistes pour améliorer le réalisme des reflets et des lumières dans le modèle d’éclairage avec nos matériaux. Nous avons apporté trois modifications majeures au modèle, qui sont subtiles, mais qui améliorent aussi considérablement la façon dont certains types de matériaux, tels que les métaux et les tissus, réfléchissent la lumière de façon réaliste.
  5. Amélioration du système de Transparence (AOIT) – Le mois dernier, nous avons mis en place un nouveau système pour mixer les objets transparents dans notre jeu. Ce système élimine les artefacts que vous pouviez voir sur de grandes distances, qui faisaient que des particules brillantes et d’autres objets partiellement transparents décoloraient le fond derrière eux. Il s’agit également d’un système indépendant, qui conserve la plupart des avantages de l’ancien système, nous permettant de dessiner rapidement nos scènes en gros morceaux individuels et de ne pas avoir à trier les artefacts. Il s’agit toujours d’un WIP, mais il reste du travail à faire pour l’optimiser et fournir un meilleur support pour le rendu de certaines scènes et sur les anciennes cartes graphiques, ce qui permet de corriger quelques bogues de transparence :
    1. Des contours blancs sur divers assets.
    2. Les particules changent de couleur par rapport à d’autres particules ou décolorent les arbres ou l’océan en arrière-plan.
    3. Particules et effets de transparence coupant ou cachant certaines choses en arrière-plan.
  6. WIP – Tech – Overmind – Nous avons travaillé sur de nouveaux domaines (y compris un nouveau scénario) et de nouvelles technologies pour le plaisir de nos Backers. Nous avons travaillé sur un grand nombre de choses, y compris un grand nombre de PNJ, des systèmes de défense et, au cœur de tout cela, notre Overmind. De plus, nous avons ajouté de nouvelles améliorations au moteur, notamment en ce qui concerne l’orientation, le ragdolling et le knockback. En ce qui concerne l’Overmind, il s’agit d’un outil de script facile à utiliser, extensible, mais puissant, et qui gère de nombreux aspects du moteur, du simple scénario au déroulement du jeu. Cela inclut : le spawn des PNJ, les comportements des PNJ, plusieurs types de messages pour les joueurs, les conditions de victoire/perte, les abandons d’objets, les files d’attente musicales/visuelles, et bien d’autres choses encore. Et oui, Overmind sera également utilisé pour contrôler des choses comme les Profondeurs et toutes sortes de structures et d’endroits intéressants. L’Overmind dispose maintenant d’une base de fonctionnalités très diversifiée, et beaucoup d’autres sont prévues pour cet hiver, et nous avons hâte que tout le monde le voie, ainsi que toutes les nouveautés en action !
  7. WIP – Tech – Navmesh – Le développement de notre système d’orientation 3D continue de progresser rapidement, alors que Lee et MikeD travaillent à la correction des bogues du système et à la robustesse de la génération de navmesh. Pour ce faire, MikeD et Ben construisent une série de cartes de parcours d’obstacles qui sont conçues pour isoler tous les cas géométriques uniques que le générateur navmesh doit traiter. Chaque carte contient de nombreuses “stations” distinctes qui mettent en évidence un cas d’utilisation particulier pour la recherche d’itinéraire. Chaque carte contient de nombreuses “stations” distinctes qui mettent en évidence un cas d’utilisation particulier pour la recherche de trajectoire. Ces cartes nous permettent de tester nos algorithmes par rapport à différentes structures à la complexité croissante. Dans la carte ci-dessous, par exemple, nous pouvons tester la génération du maillage de navigation par rapport à de simples structures de rampes et d’escaliers combinées à des plateformes surélevées, puis tester ces structures en incluant les cas considérablement plus complexes d’espaces intérieurs, à plusieurs niveaux et de tailles différentes. D’autres cartes de test que nous construisons ajoutent des éléments de terrain organiques qui croisent ces structures et d’autres plus complexes, ce qui donne une suite complète de cas de test qui couvrent le spectre de ce que les joueurs peuvent construire dans Camelot Unchained. En fin de compte, notre système approche du point où il sera capable de gérer toutes les situations que nous lui soumettrons. Nous espérons pouvoir le proposer bientôt à nos joueurs.
  8. WIP Tech/Art – Sky Dome – Notre moteur a la capacité de représenter et faire un rendu d’une scène contenant le ciel et les planètes. Il a également la capacité de dessiner plusieurs zones/îles en même temps. Ainsi, vous pouvez voir au loin ce que les autres joueurs font sur d’autres îles. De plus, nous avons maintenant ajouté la possibilité de faire un rendu d’une grande zone de ciel, derrière les zones de premier plan, mais devant le ciel. Ce changement nous permet également de faire des choses intéressantes en arrière-plan que nous ne pouvions auparavant faire que dans les zones accessibles aux joueurs, comme avoir des monstres, des animations ou des choses scénarisées qui se passent dans les airs ou à distance. Cela donne aux artistes et aux designers de niveaux une énorme flexibilité lorsqu’il s’agit d’étoffer le monde.
  9. Tech/Art – Rendu des matériaux – PBR Roughness/Specular fixes –
    1. Partie 1 – Nous savons depuis un certain temps déjà que quelque chose n’allait pas avec la façon dont certains de nos matériaux étaient rendus. Grâce aux compétences artistiques et techniques de Joseph et aux compétences de codage de George, nous avons trouvé le moyen d’apporter quelques améliorations ! Nos matériaux sont composés de plusieurs textures différentes, qui sont toutes liées les unes aux autres pour fournir le rendu final dans le jeu. Nous avons corrigé un bug qui faisait que la carte métallique (qui détermine si quelque chose est rendu comme métal ou non) était ignorée et que les objets projetaient des couleurs dans la scène en se basant uniquement sur la rugosité du matériau (qui détermine comment la lumière rebondit sur une surface rugueuse ou lisse). En gros, si quelque chose est métallique, cela intensifie la couleur projetée par ce métal. Ainsi, dans le jeu, vous pourriez voir des couleurs très vives, par exemple de la glace bleue, sur de la neige blanche, de manière bien trop intense !
    2. Part 2 – Le deuxième point était que la carte spéculaire (l’intensité des reflets spéculaires) n’était pas multipliée correctement lorsqu’elle était dans l’ombre. Cela se traduit par un “reflet” sur les objets dans l’ombre, ce qui rendait fous nos artistes. Vous pouviez voir cela sur la peau de votre personnage ou sur l’écorce des arbres, comme exemples évidents. Et ce n’est pas tout ! Nous avons en fait un autre correctif sur lequel nous travaillons, pas encore en jeu, qui consiste à faire sauter les cartes normales (petits détails de surface) sur les personnages. Un grand merci à Joseph pour nous avoir aidé à les retrouver !
  10. Art – Nouveau casque d’armure moyenne TDD – Une pièce pour les personnages TDD les plus en vogue. Cet élégant casque en cuir et en os est un excellent ajout à l’armurerie de tout Dark Fool. Fabriqué avec différents matériaux, il offre une vaste gamme de looks uniques pour tous les goûts.
  11. Art – Motifs pour boucliers vikings – Les artistes ont travaillé à élargir la bibliothèque de motifs de boucliers. Nous voulons ajouter une belle variété de symboles nordiques originaux et historiques pour la sélection faites par les joueurs.
  12. Art – Développement des armes de siège – Le siège poursuit son expansion avec de nouvelles manières de frapper vos ennemis. L’accent est mis sur l’ajout d’une variété de mécanismes de petite et grande échelle, ainsi que sur des structures supplémentaires que les joueurs peuvent construire et utiliser avec leurs armes de siège.
  13. Art – Grande Créature – Jon, un monstre à la modélisation, donne vie au monde de CU avec une nouvelle bête qui fait trembler la terre. Actuellement au stade de modélisation, cette créature ajoutera davantage à l’atmosphère épique que nous prévoyons pour Camelot Unchained.
  14. Art – Développement du Biome – Concept Art de la Forêt Hivernale – Comme nous sommes dans la saison hivernale ici chez CSE, les artistes ont été inspirés et ont développé l’art pour le biome de la forêt hivernale.
    1. L’Environnement – Une forêt d’arbres enneigés, des chutes d’eau gelées et des sanctuaires perdus. Ici, le bois a consommé des bêtes autrefois très puissantes, maintenant gelées par les chutes de neige et la glace au fil du temps. Attendez-vous à des sous-zones uniques aux tons bleutés, rouges et froids. Un biome rempli de sol enneigé et d’une flore unique qui prospère dans les basses températures et l’ombre hivernale. L’équipe a conçu une variété de flore différente prévue pour fournir des ingrédients amusants pour l’artisanat.
    2. La Faune – Du petit au grand, l’équipe artistique a exploré de nombreuses espèces. Des créatures paisibles qui insufflent la vie dans les bois environnants aux bêtes les plus redoutables, avec toutes les ressources d’artisanat uniques qu’elles peuvent fournir. En combinant et en affinant tous ces éléments ensemble dans ce biome de forêt hivernale, les joueurs auront certainement plaisir à explorer cette zone!

En termes d’art, eh bien, nous avons beaucoup de choses nouvelles et intéressantes à vous montrer. Commençons cette mise à jour de fin d’année avec de nouvelles armes de siège :

Et que pensez-vous de celles-ci ?

Mais attendez, il y a encore plus…

En voici un en action :

Maintenant, ils ont besoin d’une cible sur laquelle tirer leurs projectiles, n’est-ce pas ?

Ou:

Et pendant que vous recevez des pierres et Donnie sur la tête, autant avoir des boucliers:

Et des casques aussi:

Et…

Et…

Et…

Passons maintenant à un concept art pour la faune et la flore, car CU ne vit pas uniquement de la guerre :

Et un autre concept avec beaucoup d’éléments de créatures :

Mettons des couleurs dans le mélange. Voici un joli petit minois, vous pouvez l’appeler Rouge !

Et nous ne voulons pas être accusés de préférer les créatures rouges aux créatures bleues, alors voici quelques oiseaux bleus :

Maintenant, pourquoi les couleurs sont importantes (à part qu’elles sont jolies) ? Commençons par une étude sur le rouge :

Et revenons au bleu :

Voici comment nous aimerions qu’une zone aux tons rouges se présente :

Terminons la mise à jour artistique par quelque chose de grand, avec l’aimable autorisation de Jon :

Je sais que l’attente a été longue et que depuis fin juin, nous n’avons pas eu le genre de mises à jour que vous espériez tous. Eh bien, je vous promets qu’en janvier, vous verrez tout ce sur quoi nous avons travaillé depuis lors, dans une expérience que vous n’auriez peut-être pas attendue de nous sur la seule base de nos mises à jour. Il s’agit d’une expérience massive et immersive qui ne ressemble à rien de ce que nous vous avons montré jusqu’à présent. J’essaie d’éviter l’hyperbole, mais c’est effectivement une mise à jour de cette ampleur et son importance/bénéfice pour nos sponsors, Camelot Unchained, le moteur Unchained et CSE sera, eh bien, assez évidente. Et ce sera une expérience amusante, pas une démo technique !

Sur ce, au nom de tout le monde chez CSE, je vous remercie pour votre soutien et votre patience. En janvier, comme je l’ai dit dans le poème de la veille de Noël, vous verrez la magie que nous avons opérée.

Bonne année à tous !

-Mark

P.S. Pour ceux qui n’ont pas lu le poème de Noël :

C’était la nuit avant Noël, et sur tout le net,
Certains bailleurs de fonds étaient inquiets, avaient-ils fait un mauvais pari ?
Ils se sont engagés et ont attendu, ils ont espéré et ils ont payé,
Alors que les mois se transforment en années, un jeu serait-il jamais fait ?
Nous leur avons promis de l’action, nous leur avons promis du plaisir,
Oui, les années ont passé, mais les choses se sont faites lentement ;
Et le mois prochain, ils sauront quelle magie nous avons tissée,
Et ce qu’ils devront voir pour y croire !
Le ciel sera sombre, le ciel sera rouge,
Une fois que tout commence, certains sortiront de leur tête ;
Ils auront besoin de leurs grandes haches, et de leurs lances aiguisées,
Ils mèneront des batailles massives, et certains verseront des larmes ;
Cela va-t-il vraiment se produire ? Certains se sont interrogés avec joie,
Je vais vous faire une promesse, et c’est une chose rare à voir ;
D’ici la fin du mois prochain, dans l’obscurité de la nuit,
Vous allez mener des batailles colossales ; vous joindrez-vous à ce combat ?
Partisans ! Préparez-vous pour le mois prochain, nos IT seront les premiers,
Les Alphas suivront et bientôt, dans l’excitation, les Betas éclateront ;
C’est grâce à Backers pour cette fête de Noël,
Les batailles de janvier devraient vous aider à apaiser vos craintes !
À vous tous, de la part de nous tous ici ;
Nous espérons que vous passerez une année colossale !