Principe Fondamental #9 – La socialisation forcée était bien, puis mauvaise. Est-il temps de faire un retour en arrière ?

Au cours des dernières décennies, les MUDs (Multi-User Dimension) ont évolué, depuis leurs origines solo-friendly à la première génération de MMORPG (Meridian59, UO, EQ…) dans lesquels le jeu en groupe n’était pas seulement encouragé, devenant vite une nécessité pour faire prendre de l’expérience aux personnages et obtenir les meilleurs équipements. Plus récemment, le style a encore évolué (parfois dans le mauvais sens, selon certains) vers une approche où le jeu solo, en plus d’être possible, est devenu la méthode la plus rapide pour atteindre le niveau maximum puisque certaines contraintes, comme la perte de temps liée à la recherche d’un groupe organisé et équilibré, étaient considérées comme contre-productives. Ajoutez à cela des pratiques telles que le “ninja looting”, parfois des débats sans fin à propos des tactiques à employer, et le jeu solo devient de plus en plus attrayant. Dark Age of Camelot a certainement été un pionnier dans l’établissement de cette tendance puisque, à l’époque, nous souhaitions absolument rendre le leveling moins fastidieux que dans Everquest par exemple, en diminuant le temps entre les combats, ou encore en supprimant les longs voyages en bateau. Finalement, comme les jeux les plus récents ont estompé la distinction entre classes, la nécessité de grouper dans les MMORPG, qui découlait de la complémentarité entre joueurs, est au plus bas, particulièrement pour les joueurs ne faisant pas partie d’une guilde.

Alors que beaucoup de joueurs ont apprécié ce changement, et en particulier au début de cette pente assez glissante (par exemple, j’ai toujours été un joueur solo), l’une des choses sur lesquelles j’ai beaucoup réfléchi au cours des années passées est ce qui a été perdu à cause de ces changements. A mon sens, les intentions de ce PF peuvent être réduites à 2 mots : communauté et Communauté. J’ai déjà parlé du rôle que les classes auront dans CU donc je ne reviendrai pas là dessus tout de suite. Non, je vais plutôt aborder les moyens qu’ont les systèmes d’artisanat et de housing (et d’autres activités de groupe) pour nourrir ces deux communautés.

Ces dernières années, j’ai beaucoup utilisés les termes de communauté et Communauté, en tant que mots non-interchangeables. Je vais utiliser ici le mot Communauté pour faire référence aux backers qui devraient devenir le coeur des joueurs de CU, si le Kickstarter remplit ses objectifs. Alors que ces PFs sont sans doute le premier pas pour aider à construire une communauté pour Camelot Unchained, ils sont aussi un bon premier pas tout court puisque la construction d’une vraie Communauté va prendre plus de temps et d’efforts que ma prose alléchante à propos du MMORPG que nous espérons créer. Toutefois, pris dans leur ensemble, ces PFs, mes interviews, les discussions et interactions avec les joueurs sur les forums ont déjà créé une petite base de joueurs pleine d’énergie avec un certain nombre de joueurs déjà en train de créer des fan sites, aidant à passer le mot à propos de CU sur les forums, etc. La meilleure partie pour moi étant que, pendant qu’ils aident à construire notre Communauté, aussi réduite soit-elle pour l’instant, ces joueurs me renvoient déjà des feedbacks utiles et des suggestions, qui ont largement confirmé ma vision pour CU et l’excitation de l’équipe de CSE. Même si ces méthodes (qui concernent plus l’aval du jeu) n’ont pas le même impact direct sur les joueurs que la diminution des temps de voyages en bateau ou les temps de récupérations réduits entre les combats, les résultats n’en sont pas moins bienvenus et similaires. Nous avons un groupe de personnes impatientes et travaillant ensemble pour nous aider à accomplir notre objectif : donner vie à Camelot Unchained. Là encore, cette Communauté peut bien être petite en nombre pour le moment, mais si notre Kickstarter est un succès, sa contribution à avoir fait connaître CU sera tout sauf minime. Peu importe le résultat du Kickstarter, cette Communauté a dors et déjà mes remerciements et ma gratitude pour les efforts qui ont été fait dans notre direction, aussi bien en ayant passé le mot qu’en interagissant avec les autres et moi-même sur tous ces forums.

Si maintenant nous nous tournons vers le mot communauté et le voyons comme un microcosme de la Communauté. Nous allons faire en sorte que chaque royaume sur un serveur puisse être considéré comme une communauté à part entière, au même titre que les artisans d’un serveur spécifique ou même encore tout les artisans du jeu. Chacun de ces groupes sera une communauté, grande ou petite. Et si tous ces joueurs deviennent aussi attachés à leur royaume, leur classe et leur serveur que le sont nos supporteurs actuellement, ça ne rendra pas seulement le temps de jeu dans Camelot Unchained plus amusant et significatif, ça aidera aussi à construire toutes les “fiertés” qui joueront à n’en pas douter un rôle crucial dans le succès de ce jeu. C’est donc d’une importance primordiale que de s’assurer que les petites communautés dans notre jeu aient tout autant ce sentiment d’appartenance à un (des) groupe(s) et qu’elles bénéficient de cette appartenance, quelque soit leurs classes, leur royaume, ou leur serveur… Dans un jeu basé sur RvR comme CU, si les joueurs de chaque royaume ressentent vraiment cette fierté de royaume et apprennent à se connaître, à se soucier de leur compagnons, ces mêmes joueurs seront moins à même de s’adonner à des pratiques anti-RvR comme l’échange de kills, ou l’échange de forts. Pratiques qui, non seulement participent à briser l’immersion, mais aussi gâchent le plaisir de tout une partie des joueurs. Ainsi, un pan entier de notre boulot en tant que créateurs et développeurs de CU est d’instaurer des systèmes qui créeront des interdépendances, encourageant ainsi les joueurs à s’allier et à travailler ensemble pour qu’ils aient le plus de fun possible, mais aussi le plus de chances de réussir.

Concernant l’artisanat, nous voulons construire des interdépendances, non pas en créant des chaînes obligatoires de joueurs (récolteurs -> raffineurs -> fabricants) parce que cela peut amener certaines difficultés si l’un des maillons de la chaîne est endommagé ou cassé, mais plutôt en fixant des objectifs d’artisanat et des tâches qui encourageraient et récompenseraient la coopération de groupe. Dans le même temps, ce système ne doit pas non plus entraver les joueurs de certaines possibilités si le nombre requis de joueurs n’est pas disponible ou que ceux-ci ne sont pas disposés à aider leurs collègues lorsqu’ils demandent. Nous allons aussi mettre en place des interdépendances entre les artisans et les non-artisans à travers la création d’objectifs spécifiques qui nécessiteront l’aide de non-artisans pour assurer leur sécurisation. Imaginons des stations d’artisanat spéciales dans des structures réparties à travers le monde, des veines de métaux rares et précieux, etc. Suivant le principe d’ensemble “pas de drop d’équipements par des PNJs JcE”, ces mêmes joueurs RvR, qui peuvent s’aventurer dans la nature et sécuriser ces objectifs, auront aussi besoin des artisans pour compléter leur équipement, autant que pour la construction et la fortification des structures. Cette interdépendance est certainement un bon exemple de comment le fait de forcer la socialisation et la création de groupe peut fonctionner dans un MMORPG moderne, d’une manière qui ne semble pas restrictive ou obligatoire mais globalement naturelle.

En terme de housing, que je devrais vraiment renommer “building” ou quelque chose de plus approprié puisque le housing fait plutôt penser à la construction d’une maison avec quelques clôtures et des chiens aboyants joyeusement, nous allons aussi encourager l’interdépendance. De la même manière qu’avec le système d’artisanat, les joueurs qui iront construire des structures pourront et devront coopérer avec les autres membres de leur royaume pour obtenir les meilleurs résultats le plus rapidement possible. Les structures militaires auront besoin aussi bien des artisans que des non-artisans, travaillant ensemble, pour que leur construction soit rapide, mais aussi pour les rendre aussi puissantes et résistantes que leurs compétences d’artisanat le permettront. Disons que vous souhaitiez construire une belle maison en bord de mer (mon rêve favori) sur une île contrôlée par votre royaume parce qu’elle a la meilleure vue et que vous espérez que le marché appréciera et que vous pourrez faire une grosse plus-value (je déconne). Afin d’accomplir ça, votre royaume devra d’abord prendre le contrôle de l’île. Puis, ce sera au tour des artisans qui devront venir et construire la maison, à moins que vous ne vouliez la construire absolument seul. Si vous êtes un artisan, vous pourrez effectivement construire la maison en entier par vous-même mais si vous recrutez des compagnons artisans pour vous aider dans votre projet, l’équipe ne fera pas que construire la maison plus vite : elle tirera aussi des avantages à vous aider ainsi. La même chose vaut pour la construction de places fortes dans les zones RvR que vous essayez de fortifier contre des attaques ennemies. Si vous et vos artisans et non-artisans pouvaient tous ensemble améliorer les défenses, il y aura de meilleures chances que vous surviviez à la contre attaque, conserviez les structures et recueilliez les bénéfices pour vous et votre royaume.

Ces exemples sont littéralement la pointe de l’iceberg (ahem, iceberg, Titanic, MMORPG, mauvaise association de mots) quand il s’agit de savoir comment nous allons encourager les joueurs au sein d’un royaume à travailler ensemble pour accomplir leurs objectifs. Que ce soit travailler ensemble à une station d’artisanat ou à la construction d’un fort, échanger des biens avec d’autres joueurs, avoir un rôle de classe bien défini au sein d’un groupe et plein d’autres choses encore, nous voulons que nos joueurs aillent vers leurs compagnons de royaume et travaillent main dans la main pour, à leur tour, créer un véritable sentiment de communauté et de Communauté. Je crois vraiment qu’en faisant ainsi, nous pouvons ramener un élément des premiers MUDs et MMORPGs que les dernières années ont brisé.

Mark

A venir: De la fierté, de la fierté, partout de la fierté… 

Merci à l’équipe de JeuxOnline pour la traduction et son temps.