Principe Fondamental #6 – Pierre, ciseaux, feuille? Bien sûr!

Une des choses qui a vraiment démarqué Dark Age of Camelot de ses autres concurrents était le nombre de races et de classes présentes à la release, ainsi que son augmentation au fil des années, donnant au jeu les très nombreuses combinaisons possibles qu’il offre aujourd’hui. A l’origine, le raisonnement derrière ce choix résidait dans le fait que nous ne pouvions pas vraiment lutter face aux trois géants de l’époque (et de leur budget) : Ultima Online, Everquest et Asheron’s Call. Par conséquent, notre meilleure chance de succès reposait sur la différenciation, en proposant le plus possible de features différentes et/ou nouvelles. Une partie de mon plan était donc d’utiliser ce large éventail de races et de classes comme deux caractéristiques bien spécifiques à notre jeu (“Regarde, m’man ! Plus de races !”) ; le RvR étant l’autre partie. De plus, je pensais que proposer tout ce choix de classe et de race différentes d’un royaume à l’autre à la création du personnage augmenterait la rejouabilité du titre (ok, il m’arrive parfois de devoir penser comme un businessman) et, de fait, inscrirait le jeu dans la durée. Nous allons suivre une approche similaire, bien que différente pour CU, mais pas pour les mêmes raisons.

Un des aspects uniques lorsque l’on a affaire à jeu financé via Kickstarter est que nous aurons une grosse base de joueurs, nos backers, qui nous attendra à la release, en plus du public traditionnel. De plus, nous bénéficierons d’une année entière de tests intenses, auxquels auront pris part nos backers à chaque étape majeure du développement. Cette liberté va nous permettre d’emprunter un chemin légèrement différent de celui que Mythic avait pris en 1999 avec DaoC. Mais avant d’appuyer sur le bouton “tuer MJ”, laissez-moi vous convainvre !

Tout d’abord, il me faut justifier que le système “pierre, feuille, ciseaux” (RPS) est ce qui se fait de mieux pour CU. Et, ce, non pas parce qu’il nous faut augmenter la longévité du jeu ou entrer en compétition avec d’autres jeux à succès, mais parce que le gameplay en sera que plus agréable. Puisque nous avons choisi de faire un jeu de niche en passant par le financement via Kickstarter, une de nos priorités est de nous assurer qu’une approche de type RPS fera de Camelot Unchained un meilleur jeu. Il ne faut pas que notre ligne de développement se base sur l’espoir que les joueurs resteront plus longtemps sur le jeu en essayant d’autres royaumes. Bien sûr, je veux que les joueurs essayent différents royaumes sur différents serveurs ! Mais uniquement parce qu’ils y trouveront du fun, et non pas pour avoir davantage d’abonnements. Selon moi, les classes mirroirs, qui ont si bien servi WoW et les autres, ne sont pas un bon choix pour un jeu RvR, contrairement au système RPS. Les joueurs de MMORPGs les plus acharnés connaissent parfaitement les défauts inhérant au RPS. Et, même s’il est possible qu’ils râlent lorsqu’ils en subiront les effets, ils n’en comprennent pas moins la nécessité.

Une des raisons pour laquelle j’ai choisi les classes mirroirs pour WAR (allez-y, gueulez moi dessus si vous avez détesté ça) était de rendre l’équilibrage du jeu plus facile (je crois avoir utilisé la phrase “Parce que équilibrer DaoC a été un putain de calvaire” avec l’équipe). Une autre raison, à l’époque, était que je pensais qu’à cause du succès de WoW, si nous nous engagions sur la voie RPS, le nombre important de joueurs dont nous avions besoin pour atteindre les prévisions d’abonnements seraient moins tolérant, se lasseraient assez vite et finiraient par s’en aller. Heureusement pour CU, nous n’avons pas besoin de nous inquiéter de ces gros chiffres puisque je vise une niche de joueurs fans de RvR. Je peux donc choisir un système, plus fun, basé sur des classes et des races différentes pour chaque royaume. De fait, on devra désormais entrer sur le champ de bataille en sachant que certaines combinaisons race-classe seront plus difficiles à gérer que d’autres ; en d’autre terme, le “pierre, feuille, ciseaux” à l’état pur. Tout cela donne une certaine impredictabilité au jeu, nous donnant la liberté de développer des classes et des compétences originales, sans nous soucier de savoir si le jeu est équitablement équilibré, à 100%, tout le temps. On peut expérimenter, tenter des trucs. Certes, parfois, je recevrai le goudron et les plumes pour avoir essayé quelque chose qui n’a finalement pas marché. Mais franchement, ça sera pas bien grave, puisque les joueurs mordus de RvR n’auraient pas voulu de nous que nous choisissions la facilité.

Ces dernières semaines, j’ai reçu quelques retours de personnes qui préféreraient que toutes les races aient les mêmes statistiques et compétences. A mon sens, cette homogénéisation en ferait à peine plus que des coquilles vides, sans réelle personnalité ou style autre que leur apparence. Si chaque race est la même que celle d’à côté, à quoi bon avoir trois royaumes bien distincts avec des backgrounds différents ? Ce n’est pas une pique à l’égard des studios qui font ce choix (comme j’ai pu le faire) mais ce n’est pas le bon pour ce jeu. Je veux que les races de Camelot Unchained soient uniques, excitantes et différentes les unes des autres. Je veux que les joueurs pensent aux implications du RPS sur leurs choix. Et, sachant que nous adressons ce jeu aux aficionados de RvR, je suis sûr que notre public s’accommodera de ces différences sans constamment gueuler “Nerf les Arturiens !” (Je suis optimiste…). Oui, ça signifie plus de travail d’équilibrage pour mon équipe, et, oui ça veut dire que je vais devoir me farcir des “Mais Mark, si t’as changé ça pour eux, pourquoi pas pour mon Tuatha de Danann ?”. D’un autre côté, je sais aussi que j’aurais moins de plaintes de ce genre que si je visais le million d’abonnés… Mais, si toutes nos races auront vraiment d’importantes différences les unes des autres, où est la mauvaise nouvelle ?

Bon, vous vous souvenez quand je disais que nous allions prendre une voie différente et que j’allais être franc quant à certaines de nos limitations ? Eh bien, je pense aussi que nous devrions avoir moins de races et de classes que ce que vous pourriez attendre. Mais, prenez ça du gars qui a lancé DAoC. Puisque je veux que chacune soit unique et cool, on va devoir mettre le holà sur nos envies et désirs. Quel en sera le nombre, vous pourriez vous demander. Cela va surtout dépendre de notre capacité à atteindre nos strech goals (ndlr: des objectifs étendus de la campagne Kickstarter). Étant donné que chaque nouvelle race ou classe devrait donner une somme considérable de travail en plus aux équipes design, développement et artistique, nous voulons d’abord nous assurer que ce qui est déjà dans les cartons soit de la meilleure facture possible. Nous préférons un nombre restreint de classes réussies que des dizaines médiocres. Je veux que nos backers sachent que nous privilégierons réellement la qualité sur la quantité, et que nous ne lancerons aucune race ou classe à moitié terminée. L’approche RPS ne nécessite pas vraiment des caisses et des caisses de races ou de classes pour fonctionner, tant que celles-ci sont véritablement uniques, bien équilibrées et fun à jouer. Comme je l’ai déjà dit autre part, j’ai été super impressionnés par la façon de faire de Notch ou bien des gars de CCP, qui ont construit leurs jeux sur la durée. Je veux appliquer à CU certaines de ces leçons. Commencer petit, et construire, oh yeah, construire!

Le dernier point que je voudrais aborder sur la question du RPS me semble très importante pour nos potentiels backers. Nous voulons qu’ils soient dans le jeu plus tôt que ce que j’ai jamais autorisé sur mes autres MMORPGs. Nous avons besoin de vous, non seulement pour des raisons techniques, mais aussi pour faire en sorte que nos races et classes soient prêtes pour la release. Sachez que si nous y parvenons avant le lancement du jeu, nous pourrons passer aux suivantes, quitte à ce que ce soit sur un serveur test. A long terme, je veux que Camelot Unchained aient une des plus grandes variétés de races et de classes de le monde des MMORPGs, puisque je suis persuadé que cela ne le rendra que meilleur. Mais pour cela, j’ai besoin de vous. J’espère que vous nous donnerez votre aide, à la fois pour la campagne Kickstarter et pour notre plutôt longue (mais gratuite) beta ouverte aux backers. En tout les cas, merci d’avoir lu ce post.

Mark

A venir: Principe Fondamental #7 – L’artisanat devrait être fun, utile et ne pas déclencher de syndrome du canal carpien.

Merci à l’équipe de JeuxOnline pour la traduction et son temps.