Principe fondamental #10 – De la fierté, de la fierté, partout de la fierté…

…Terrasser tous les méchants, briser leur fierté. Brûler ceci, brûler cela, pouvez-vous briser leur Fierté ?

Tout d’abord, merci aux Five Man Electrical Band du Canada pour leur oeuvre de laquelle j’ai tiré le titre de ce billet. Deuxièmement, ce concept de « Fierté » constitue véritablement un principe important pour Camelot Unchained et cela devrait, à mon avis, être le cas pour tout jeu qui fait du RvR la pierre angulaire de sa conception. J’ai choisi d’utiliser le mot « Fierté » pour englober une large série de fiertés individuelles comme la fierté de race, la fierté de classe, la fierté de guilde, la fierté de royaume, la fierté de serveur, etc., qui doivent chacune être présente dans Camelot Unchained s’il on veut qu’il soit un succès dans le long terme. Comme toujours et sans tergiverser davantage, voyons comment le concept de ces fiertés s’applique à Camelot Unchained.

Je commencerai par m’attaquer au problème de la fierté de royaume, étant donné que c’est le premier choix que les joueurs feront dans le processus de création de leur personnage dans Camelot Unchained. Il n’y a pas vraiment de « gentils » et de « méchants » dans Camelot Unchained, en tout cas dans le sens traditionnel, dans la mesure où les actions de chaque royaume sont motivées par leurs instincts de conservation et de survie. L’afflux de pouvoir à travers le Voile a détruit le monde qui existait avant qu’il ne soit percé, et ces trois royaumes et leurs leaders sont opposés les uns aux autres, man½uvrant pour leur survie dans un environnement très rude et hostile. Bien sûr, chaque royaume voit à travers son propre filtre ses intentions et ses actions comme étant pures, nobles et la meilleure solution aux problèmes du monde. Les Tuatha de Danann s’efforcent simplement de restaurer l’équilibre du monde et de commencer à se préparer pour une prochaine apocalypse ; les Vikings sont à la recherche de nouvelles terres pour s’y installer et reconstruire, et les Arthuriens cherchent à unir le monde sous la bannière d’Arthur et de civiliser et dompter un monde hostile. C’est le boulot de CSE de faire en sorte que chacun de ces trois royaumes, divisés comme ils le sont actuellement, soient suffisamment différents les uns des autres pour ne pas paraître homogènes, mais en même temps, nous devons nous assurer que chaque royaume est attirant pour les joueurs. Entre autres tâches, nous devons créer suffisamment de backgrounds et d’histoires pour permettre à nos joueurs une bonne compréhension de chaque royaume, ses habitants et les raisons pour lesquelles ce royaume croit être le meilleur espoir pour ce monde troublé. Une part importante de ce background et de cette histoire appartiendra aux races qui habitent chaque royaume et servent leurs leaders.

La fierté de race est une part importante de la fierté de royaume et tout comme les royaumes, nous devons construire chaque race comme étant unique, intéressante et attirante pour les joueurs. Si des joueurs éventuels ne se sentent pas liés avec les races de chaque royaume, ils ne rejoindront probablement pas ce royaume et si chaque joueur réagit de la même manière, eh bien, cela donnera lieu à un déséquilibre massif entre royaumes, ce qui pourrait à lui tout seul condamner le jeu à l’échec. Le background et l’histoire vont aider, mais il faut aller encore plus loin avec chaque race. Comme nous l’avons fait avec les royaumes, nous n’homogénéiserons pas les races, et dans la mesure où nous suivons une approche pierre-papier-ciseau, chaque race doit avoir ses avantages et ses désavantages, ses forces et ses faiblesses, etc. Les races miroir ne sont pas forcément ennuyeuses en elles-mêmes, mais il est difficile pour les joueurs d’avoir un sentiment fort à propos de leur choix si la race du camp opposé est exactement la même que la-leur, sauf une texture de peau différente. Nous ne pouvons pas nous arrêter seulement à essayer de rendre les races différentes ; nous devons les rendre différentes au-delà de leur histoire si l’on veut qu’il y ait une véritable fierté de race et de royaume dans Camelot Unchained.

Dans un jeu basé sur le RvR/PPS (Pierre-Papier-Ciseau) comme Camelot Unchained, il est plutôt important pour un joueur de croire que la classe qu’il a choisie est soit surpuissante, soit très compétitive, et jamais le « vilain petit canard ». Il est encore de notre ressort de s’assurer que chaque archétype de classe soit suffisamment différent des autres membres de cet archétype, non seulement dans l’apparence, mais aussi dans le rôle qu’il est prévu qu’il joue au sein de Camelot Unchained. Dans un monde parfait, nous créerions trois différents tanks, chacun avec ses propres avantages et inconvénients (afin que chaque tank soit perçu comme le choix optimal), et avec l’objectif qu’avec chaque implémentation, les joueurs ne veuillent qu’un tout petit peu plus de punch pour leur classe. Une vieille idée reçue au sein des médiateurs dit que le boulot a été bien fait si chaque camp se sent déçu dans le règlement réussi de leur dispute, et je pense que ce concept s’applique ici également. Nous voulons que nos joueurs aiment la ou les classe(s) qu’ils ont choisie(s), mais nous voulons aussi qu’ils sentent qu’ils ont besoin de quelque chose en plus pour être complet (bon, au moins jusqu’au prochain patch). Comme dit précédemment, nos classes ne seront pas des miroirs les unes des autres. Bien que nous sommes conscients que cela rendra l’équilibrage du jeu plutôt difficile, c’est un prix que nous voulons payer pour permettre aux joueurs d’avoir plus de choix dans le jeu. Nous aurons bien réussi notre boulot si nous constatons de vives disputes dans les forums à propos de l’implémentation des tanks, et le résultat de tout cela, c’est que les joueurs des trois royaumes iront affirmer que chacune des trois variantes est soit trop puissante, soit trop faible pour survivre contre les deux autres.

La fierté de guilde est un autre membre de la famille Fierté, et on ne peut surestimer facilement l’importance croissante des guildes à la fois pour les joueurs et les concepteurs de MMO. Bien que nous devons marcher un peu sur la corde raide ici (alors, quoi d’autre de nouveau ?) étant donné que nous ne voulons pas que n’importe quel serveur soit dominé par une ou plusieurs « super-guildes », nous voulons aussi que nos joueurs ressentent une fierté pour les accomplissements de leur guilde en général. Pendant le développement de Warhammer, nous avons réalisé de très bonnes choses avec le concept de « guilde vivante » ; nous devons ici surpasser ce concept, car la nature puriste et l’implémentation du conflit RvR dans Camelot Unchained représente une opportunité pour porter les guildes à tout un autre niveau. Ainsi, au minimum, les guildes devraient être capables de posséder et construire des maisons de guilde, des terres et des possessions dans une taille et une manière qui reflètent leur succès dans le jeu, que ce soit grâce à la participation au RvR et/ou aux artisans. Les membres de guildes doivent avoir la possibilité de contribuer à ce succès à la fois activement (au travers de donations, de l’artisanat) et passivement (la réputation d’une guilde reflète le talent/les succès de ses membres), et être fiers d’être membres de leur guilde. De plus, nous devons mettre en place des mécanismes pour faire en sorte que les guildes travaillent facilement ensemble, partagent des informations et coopèrent d’une façon à rajouter du plaisir au RvR au travers de leurs membres et du succès global de leur royaume. Si nous pouvons permettre aux joueurs de ressentir une fierté de guilde à un niveau individuel, mais aussi une fierté sur une échelle plus grande (coopération), cela augmentera d’autant plus le sentiment de ce qui est la prochaine et dernière fierté, la fierté de serveur.

La fierté de serveur est le dernier membre de la famille que je vais aborder dans ce post, mais à bien des égards, il s’agit à la fois de la plus importante et la plus difficile à mettre le doigt dessus. Pourquoi les joueurs doivent-ils ressentir de la fierté vis-à-vis de leur serveur, étant donné qu’il ne s’agit qu’un bout de matériel informatique sur lequel l’action prend place. Cependant, pour tous ceux qui ont joué à Dark Age of Camelot, le débat autour du ou des serveur(s) avec la meilleure communauté continue encore à ce jour. Pour moi, la fierté de serveur constitue l’incarnation-même de tout ce que nous souhaitons accomplir avec Camelot Unchained, dans la mesure où cela comprend non seulement les fiertés individuelles, mais aussi tout le reste dans le jeu, y compris les communautés diverses et variées du jeu. Toutefois, ce n’est pas quelque chose dont CSE peut simplement souhaiter l’existence à travers une super programmation, un concept intelligent et/ou de superbes artworks. Ce qui mènera à l’apparition de la fierté de serveur sera les joueurs eux-mêmes ; et tandis que notre contribution constitue une étape nécessaire et plutôt importante, ce sont les joueurs qui vont à la fois créer cette fierté et s’en vanter. Pour cette raison parmi tant d’autres, j’ai décidé de pousser dans la direction d’un jeu basé sur le RvR, car je sais que les backers et le coeur des joueurs de Camelot Unchained veulent un jeu qui réveille en eux ce sentiment de fierté de serveur qu’ils ont connu avec d’autres jeux. Ils n’ont pas besoin d’être convaincus de l’importance des fiertés, ils la comprennent déjà, et pas seulement en lisant mes pauvres tentatives de la mettre à l’écrit, mais parce qu’ils l’ont vécue dans Dark Age of Camelot ainsi que dans d’autres jeux. C’est quelque chose que la plupart des MMORPGs ont perdu au fil des ans et que nous essaierons de ramener avec Camelot Unchained, mais cela ne peut arriver que si ma croyance dans ce que le coeur des joueurs souhaitent se confirmer par le soutien au travers de notre Kickstarter. Si j’ai raison, le Kickstarter sera un succès et notre voyage ensemble pourra débuter ; si je me trompe, eh bien, ce ne sera pas la première fois que ma fierté sera atteinte, mais ça fait partie du métier. J’espère vous voir tous dans le Voile et qu’ensemble nous construirons la famille Fierté, lentement, sûrement et en définitive, de manière satisfaisante.

Mark
A venir:Les jeux Sandbox sont amusant pour les enfants mais aussi les adultes!

Merci à l’équipe de JeuxOnline pour la traduction et son temps.