Principe Fondamental #1 – Soyez prêt à prendre des risques

Être en sécurité c’est pour les touristes et la plupart des jeux occasionnels. Ce n’est pas le bon jeu, le bon genre, le bon développeur et le bon moment pour être en sécurité. Nous allons prendre des risques avec de nombreux aspects de ce jeu. Nous ne craignons pas de prendre position sur ce que nous croyons pouvoir faire un bon jeu même si ça signifie irriter (et perdre) quelques clients potentiels. Pour citer un de mes films préférés, “C’est une révolution, bon sang ! Nous allons devoir offenser quelqu’un.”

Dire que la conception de ce jeu sera un parcours semé d’embûches est un euphémisme. Je sais qu’il serait facile de faire simple et d’utiliser un mot à la mode tel que “sandbox” plusieurs fois en décrivant ce jeu pour attirer joueurs et investisseurs. Je pourrais aussi sortir et dire oh combien ce jeu “va révolutionner le JcE!” et attirer un autre groupe de joueur et d’investisseurs mais pourtant je choisi de réaliser un jeu basé sur le RvR qui, même si il a du succès, n’atteindra pas le pic de DAoC (250.000 utilisateurs), sans parler de quelque chose de beaucoup plus grand, comme Everquest 1. Ce que je veux faire c’est prendre des risques avec ce jeu que beaucoup, si ce n’est tout les éditeurs ne voudraient pas prendre et c’est exactement ce que nous allons faire.

Vous vous demandez peut-être, “Ça semble intéressant mais WTF qu’est-ce que ça signifie vraiment pour moi ?” Ça signifie que nous concevons ce jeu à partir de zéro en rejetant tout les changements que les MMORPG ont impliqués depuis que le premier MUD a rampé hors de l’éther et disparu derrière un écran. Je me moque du fait que les MMORPG aient évolué dans une certaine direction que ce soit au cours des cinq ou quinze dernières années. Tout ce qui nous importe moi et l’équipe, c’est ce qui rendra ce jeu bon et ça signifie prendre des risques avec la conception du jeu et, là encore, être prêt à faire chier quelques personnes. Et nous sommes prêt, voulons et pouvons faire ça.

Nous n’inclurons pas des caractéristiques simplement pour gagner une plus grosse part de marché. Je ne mettrai pas (ou n’autoriserai personne d’autre à intégrer) des choses qui sont là simplement pour gagner plus d’utilisateurs au détriment à la fois des autres joueurs et en contradiction avec les PFs. Cependant, j’intégrerai quelques caractéristiques que certains pourraient ne pas considérer comme amusantes (telles que le cycle jour/nuit réel, un système de leveling plus lent et différent, des voyages rapides très limités, pas de leveling JcE/grind d’équipement) parce que je crois que ça fera un meilleur jeu pour notre créneau.

Cela signifie également une volonté de prendre des risques avec des idées nouvelles comme je l’ai fait dans le passé, même si elles nous explosent à la figure. A la fois Dark Age of Camelot et Warhammer Online contenaient tout deux un grand nombre de décisions risquées en termes de conception du jeu. Certaines ont bien fonctionné, d’autres pas tant que ça, et certaines ont carrément fait un flop mais je n’ai jamais été et ne serai jamais contre prendre des risques. Le jeu aura quelques éléments “old school” mais il aura aussi quelques nouvelles idées et déformations et ça signifie prendre des risques, à fond. Être totalement indépendant signifie là aussi que je peux prendre ces risques de la façon dont je les ai pris par le passé et j’adore ce sentiment.

Durant les prochaines semaines, je parlerai de quelques uns des risques que nous allons prendre. Si le Kickstarter fonctionne, pendant le développement du jeu je suis sûr que les Backers et notre équipe arriveront avec de nouvelles idées risquées pour nous à expérimenter. Ça m’amuse beaucoup. Si ça vous amuse aussi, j’espère que vous apporterez votre soutien lors du Kickstarter. Si ce n’est pas le cas, je vous remercie d’avoir pris le temps de lire ceci et nos autres entrées du blog des développeurs.

-Mark

A venir: Le RvR n’est pas le contenu final, c’est tout simplement le jeu!

Merci à l’équipe de JeuxOnline pour la traduction et son temps.