Des progrès en porte-drapeau

Les amis,

Joyeux vendredi à tous ! Nous avons passé une très bonne semaine, ainsi que chargée à CSE. Nous avons continué à faire divers tests cette semaine, ce qui, avec l’aide de nos Backers, nous a permis de trouver et de corriger un vicieux crash de proxy. Nous sommes passé à des test limités sur les contrôles des structures actualisés, et une fois que Hatchery sera dans un bon état, nous y ferons plus de tests sur la prochaine carte de scénario.

Il y a beaucoup de conversations amusantes cette semaine, alors que nous travaillons sur nos objectifs pour le début de la Bêta 1. L’une des plus amusantes y a inclus beaucoup de gesticulations pour nous aider à améliorer le look de nos animations de combat. Nous avons créé une nouvelle compétence par classe, qui est censée être plus puissante et un peu plus flashy, afin de nous aider à tester nos systèmes de VFX. Chacune de ces nouvelles compétences reçoit des animations uniques, ce qui a suscité de nombreuses discussions sur l’amélioration de toutes nos animations, et en particulier sur la façon dont nous les utilisons pour définir visuellement chacune des classes. Si vous visionnez ce Morning with Max, vous verrez quelques secondes où Max tourne discrètement la caméra vers Sandra et moi-même (Tyler), pendant que nous réfléchissons à l’apparence de l’ “Overgrowth Shot” du Forest Stalker. Personnellement, je peux dire que c’est l’une de mes parties préférées et parfois les plus difficiles de notre travail.

Passons à notre liste du Top DIXaine de la semaine, où nous couvrons certains des progrès hebdomadaires les plus importants. Si vous avez ratez la diffusion en direct d’aujourd’hui avec moi-même et Ben, vous pouvez la revoir ICI.

Top Dixaine (NdT : WIP/Work In Progress = Travail en cours)

 

1) Test : Nous avons continué les tests sur Wyrmling cette semaine, essayant de traquer un crash de proxy, qui a causé l’impossibilité aux joueurs de se reconnecter (aussi connu en tant que “ghosting”), jusqu’à ce que le serveur soit relancé. Nous croyons que nous avons trouvé et corrigé cette erreur, ainsi nous sommes désormais passés à commencer à tester le système de construction, maintenant que Matt a installé ses mises à jour sur les entrées.

2) WIP – Design – Artisanat : Le travail continu sur la construction du design/tech pour l’ouverture de la Bêta 1. Bien que ce ne soit qu’un sous-ensemble du système d’artisanat prévu pour le lancement officiel, nous espérons obtenir beaucoup de données de la part des joueurs pendant la Bêta 1. Juste pour souligner un point important : nous ne voulons pas faire de l’artisanat un fouillis rébarbatif et ennuyeux, que se soit en Bêta 1 ou après la sortie du jeu.

3) WIP – Tech/Design – Objets placés dans la construction : Nous avons commencé à travailler sur la possibilité pour les joueurs de placer des objets depuis le système de construction. Cela inclut une version initiale de la part de Ben et un travail préliminaire de Christina. Notre première version est intentionnellement simple, nous permettant de classifier des items qui peuvent être placés dans les structures, comme rendre les portes fonctionnelles et en tant qu’objets plaçables.Nous ne pouvons pas promettre que Rob n’activera pas son code, qui permet aux portes de se noyer.

4)Tech – Interpolation des projectiles améliorée : Rob a ajouté plus d’outils de débuggage des projectiles et des corrections sur ces derniers. Maintenant les visuels de vol et d’impact correspondent mieux avec leurs objets physiques réels.

5) WIP – Tech – Pop-ups Victoire/Défaite/Match Terminé du scénario : Après avoir donné les conteneurs d’item pour examination, AJ s’est attelé à l’intégration des éléments d’UI de victoires/défaites et des résultats pour les scénarios.

6) WIP – Tech – Améliorations des collisions du terrain : Matt a travaillé à améliorer la façon dont nous générons la collision du terrain, autant du côté client que serveur. Le but ici est de corriger plusieurs bugs de longue date, ce qui améliorera la construction sur le terrain, ainsi que le mouvement général du joueur et le combat. En plus de ceci, Matt a commencé son travail sur un debugger visuel pour montrer la collision du terrain, lequel accéléra la correction des problèmes de ce type par la suite.

7)Tech – Améliorations sur l’Editeur : Bulla a réalisé plusieurs améliorations sur la facilité d’utilisation de l’éditeur de monde cette semaine, comprenant un meilleur agencement et une sélection et désélection à la main facilités.

8)Tech – Configuration des touches : La configuration des touches avec les touches de modification sont de retour, dans la plus grande bonté de Georges. Ces dernières étaient désactivées après le récent très large et crucial refactorisation sur les entrées logiques. Vous pouvez en apprendre plus dessus par ICI (Top Tenish n°1 en anglais).

9) WIP – Art – Nouvelles animations de compétence : Scott a terminé une version lissée de la compétence “Void Slash” du Black Night, Sandra a fini sa première version sur l’animation “Blast Charge” du Blackguard, et Joe quand à lui, a terminé sa première version sur l’animation du “Crushing Annihilation” du Mjölnir. Celles-ci seront testées en jeu pour améliorer le timing pour le gameplay, et les futurs modifications d’animation avant d’être mise dans la file d’attente pour les SFX et VFX.

10) WIP – Art – VFX et SFX sur les compétences : Mike et dB continuent de travailler avec Ben et Rob pour finaliser les actifs et corriger les bugs. Mike a terminé l’intégration des VFX de mêlée, d’archerie, de siège et partagés. dB a terminé la majorité de la réintégration des SFX sur plusieurs classes, et est maintenant entrain de travailler sur certaines des compétences les plus uniques, qui auparavant avaient besoin des ajouts techniques de la part de Rob.

11) Art – Concept : Michelle a terminé la première version sur les concepts des modèles des cristaux et des piédestals, lesquels seront utilisés en tant que “drapeaux” (flag) et réceptacles, respectivement, sur la carte du Scénario 2. Une fois approuvés, ceux-ci seront modelés par Jon.

12) WIP – Art – Mise à jour du Patcher : Dans le cadre de l’amélioration continue du patcher pour la version bêta 1, James a travaillé sur une mise à jour du design pour les nouveaux liens, afin d’être plus en ligne avec notre direction artistique, et a commencé à y harmoniser les notes de mise à jour, qui seront également disponibles sur le patcher.

13) Art – Actifs d’environnement du Scénario 2 : Cette semaine, Jon a terminé le modèle de la griffe du dragonpour l’un des points de capture, Tyler a créé cinq nouveaux matériaux de terrain et a continué l’assemblage le mod du terrain central et des modèles de plantes.

14) Art – Gagnants du concours sur les armes : Cette semaine, lors de deux diffusions séparées, Jon a créé les deux armes gagnantes du concours de design pour les utiliser en jeu. Vous pouvez revoir ces streams ICI et ICI.

 

Beaucoup de progrès intéressants cette semaine ! Passons à quelques illustrations démonstratives de la part de notre équipe artistique. Tout d’abord, nous avons la griffe du dragon, où la partie inférieure restera enfouie dans le sol, avec l’un des points de capture du scénario 2 dans sa paume. Ceci dans la continuité du tout aussi superbe crâne de dragon, que nous vous avions montré la semaine dernière !

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Puis, nous avons les deux gagnants du concours de conception d’arme, modelées et texturées, aussi par Jon. A la première place nous avions l’épée viking au crâne de dragon de Rehk :

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Et à la deuxième place se trouvait PendraPendragoon’s bow, la Main d’Asger :

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Félicitation aux gagnants !

A suivre, nous avons certains travaux de la part de James, mettant à jour le style du patcher, en y intégrant les notes de mise à jour.

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J’ai (Tyler) travaillé sur la carte du nouveau scénario, laquelle a bien sûr besoin de beaucoup de nouveaux actifs. Voici quelques matériaux de terrain créés cette semaine.

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Ensuite, nous avons quelques illustrations conceptuelles de Michelle pour le scénario 2 “Flag”(drapeau) et des actifs pour les réceptacles.

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Je suis impatient d’en donner un à Jon à sculpter ! Cela boucle la partie artistique de cette semaine. Comme vous vous en doutiez, nos artistes peuvent devenir un peu grincheux quand ils ne sont pas nourris, c’est donc une bonne chose que ce cadeau de rations d’urgences nous ait été livré aujourd’hui ! Un grand merci à l’un de nos Backers pour ce délicieux présent.

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Ceci termine une autre semaine productive pour nous à CSE. Malgré les averses de neige occasionnelles, le temps s’adoucit ici à Fairfax, alors que nous nous approchons d’un été magnifique !

Passez un excellent week-end !

-Tyler