Des pièces et du travail

Les amis,

Nous avons été plutôt occupés à travailler sur différentes parties de Camelot Unchained™, des ARCs (anciennement Bots) à la progression, armes de siège, stats, art, ou animation ; quoi que ce soit, nous travaillons dessus ! Comme toujours, nous continuerons à communiquer le plus ouvertement et honnêtement avec vous, nos Backers, qui nous ont gracieusement rejoint dans cette aventure. Nous terminons cette semaine solidement, comme vous pouvez le constater avec notre Top Dix-aine ci-dessous.

Nous avons aussi mise à jour notre Doc Bêta 1 sur notre site Web. Si vous êtes curieux de voir ce que nous y avons ajouté, vous pouvez trouver la version Anglaise ICI, Française ICI et Allemande ICI.

De plus, nous avons un weekend de trois jours, puisque nous célébrons notre fête du travail ce lundi, donc nous vous retrouverons mardi !

Maintenant, jetons un oeil aux points forts de cette semaine :

Top Dix-aine : (NdT : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

  1. WIP – Tech – Progression : Christina a commencé à mettre en place le système de progression, lequel suivra les progrès du joueur durant son temps de jeu. L’itération actuelle est centrée tout d’abord sur les besoins de la Bêta 1, et nous rajouterons plus de fonctions par la suite. Matt s’est joint à elle pour coder plus de fonctionnalités dans notre système de compétence, pour gérer le passage des niveaux et le déblocage des composants, en fonction des actions des joueurs.
  2. WIP – Tech – PNJs : Colin continue à travailler cette semaine sur la possibilité de placer les PNJs dans le monde via l’éditeur. L’étape suivante sera de travailler sur la capacité d’afficher du texte avec les PNJs “poteaux indicateurs”. Quand un joueur se dirige vers un PNJ dans le jeu et interagit avec lui, nous devons pouvoir choisir un texte bien spécifique que le PNJ doit afficher.
  3. WIP – Tech – Stabilité Client : Nous n’avons malheureusement pas été en mesure de faire un test le weekend dernier, à cause de quelques blocages expérimentés sur le client du jeu. George a passé cette semaine à les corriger. Bien que la fréquence à laquelle ils apparaissent à diminuée significativement, nous pouvons faire mieux. Plutôt que de lancer un test ce weekend, nous avons décidé  de mettre la priorité sur une meilleure solution pour nous tous à long terme, ce qui nous prendra un peu plus de temps. Nous voulons que nos Backers puissent jouer sur la version la plus stable possible de notre jeu, donc merci de votre patience.
  4. WIP – Tech –  Animation – Bug du Superman corrigé : Nous pensons avoir trouvé une solution pour le fameux “bug du superman”, où les joueurs ou les Bots se trouvaient coincés dans l’animation de la chute libre et semblaient voler, alors qu’ils se déplaçaient. Nous laissons ça en WIP, juste au cas où il réapparaîtrait . Voici les détails amusants :
    1. Chaque animation à une priorité. Dans ce cas, le “saut” est prioritaire sur “l’atterrissage”. Le problème se situait sur le timing, où dans certains cas, l’animation du saut ne s’était pas correctement terminée, avant que celle de l’atterrissage ne se lance, la supplantant et se bloquant sur l’animation de “chute”.
  5. Tech – Support pour le Système d’Animation : Bull l’a configuré afin que les membres de l’équipe qui veulent faire des changements sur les animations, puis ouvrir le bon tableur sur l’éditeur, au lieu de devoir deviner par expérience celui qui a besoin de changements. Ceci est nécessaire, car chaque serveur ( Hatchery, Fledgling, Wyrmling, etc.) utilise des versions différentes de ces tableurs, ainsi changer les données sur un ne change pas celles sur les autres serveurs. C’est ce genre de changement qui réduit les chances d’erreurs humaines, évitant plusieurs bugs ou problèmes potentiels dans le futur.
  6. WIP – Design/Tech – Batailles de siège de la Bêta 1 : Ben et Mark travaillent sur divers scénarios de conception pour les sièges durant la Bêta 1, et ont assigné des ingénieurs pour commencer l’architecture de ces systèmes. Ces batailles sont conçues principalement pour être amusantes, et plus important, tester notre travail durant la Bêta 1 et après.
  7. WIP – Tech – Améliorations sur le paramétrage des stats du joueur : La façon dont nous stockions et modifions les stats utilisées durant la création de personnages n’était pas idéale, et pouvait produire des résultats incorrects ou déroutants. Caleb l’a paramétré de façon à ce que les stats utilisées durant la création de personnages soient stockées sur un tableur (comme nous faisons pour les objets), afin que Ben puisse les modifier facilement. Ceci donne la possibilité à Ben de modifier facilement et rapidement les stats d’un joueur, tel que la vitesse de déplacement.
  8. WIP – Tech – Nouveau menu en jeu : AJ à passé pas mal de temps cette semaine afin de retaper notre menu d’options et fixer quelques bugs en attente. Les curseurs fonctionnent de nouveau, et ont des encoches entre les options minimum et maximum.
  9. WIP – Art/Tech – Première version des VFX de composant pour l’Empath :  Mike et Ben travaillent sur les composants de l’Empath. Ceci testera les aspects plus généraux du travail de Gabe, nous permettant d’appliquer des VFX sur votre cible, tels que ceux temporaires d’un soin, ou une éclaboussure de sang lors d’une blessure.
  10. Art – Gisements de ressource de bois avec variations de royaume : Dionne a travaillé sur le premier jet des variations de Royaumes pour les gisements de ressources de bois pour la Bêta 1. Chaque gisement aura une variation en fonction du Royaume le possédant, afin de supporter les changements du monde en fonction du Royaume le contrôlant. Ces gisements seront utilisés à la place des systèmes à venir, comme la coupe d’arbres. À suivre, cuir et tissu.
  11. Art – Animation – Première version du bouclier main gauche : Après avoir bouclé les animations du bouclier main gauche la semaine dernière, Sandra les finalise cette semaine, travaillant sur les animations de jupe et cape pour ces mouvements.
  12. Art – Matériaux pour le portail du royaume TDD : Jon a fini une version des variations de son modèle pour les trois Royaumes, qui sera ensuite habillé et importé.
  13. WIP – Art – Mise à jour des écrans de la sélection du personnage : Pour la Bêta 1, nous aimerions avoir des arrière-plans animés, quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec les images du patcheur. Cependant, cette fois-ci, James fait ces animations par du code, afin d’améliorer les performances. Michelle l’aide avec des idées et des images tests.
  14. WIP – Art – Esquisses de vêtements basiques : Michelle a complété une version de quelques tenues masculines que nous pourrons choisir pour nos PNJs. Celles-ci seront légèrement changées, afin de s’accorder aux différents Royaumes.

En ce qui concerne l’art, allons voir le travail de Dionne sur ces gisements de ressources, que nous avons mentionné plus haut. Si vous souhaitez voir le processus de création de ces objets, vous pouvez voir quelques streams ICI et ICI. Merci également à Dionne qui m’a sauvé de mon propre stream, quand j’étais dans l’incapacité de le gérer.

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A suivre, nous avons des rendu des marqueurs de portails TDD avec variations suivant la possession des environs. Cela veut dire que si un autre Royaume occupe le terrain alentour, les modèle changera pour montrer cette influence. Les quelques racines sur le devant feront office de marches, avec notre système de génération de terrain séquentielle, créant une petite colline pour soutenir le modèle. Ces deux premières images sont des rendu de “Substance Painter”, le principal programme que nous utilisons pour créer les matériaux. Vous pouvez voir le stream de Jon en train de travailler sur de la sculpture et des matériaux ICI.

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Jon a également expérimenté un autre programme de rendu appelé Marmoset, qui est devenu l’un des standards de l’industrie quand il s’agit de créer de belle images d’art en 3D, spécialement pour des présentations. L’image ci-dessous est la variation du Royaume Viking sur Marmoset :

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Passons maintenant aux esquisses, nous cherchons à créer les PNJs avec lesquels le joueur pourra interagir durant la Bêta 1. Michelle a saisi cette opportunité pour travailler sur quelques designs de vêtements basiques, qui pourront, plus tard, être utilisés par nos joueurs quand ils n’auront pas envie de se balader en armure ! Cette semaine nous avons quelques idées pour les hommes, parmis lesquelles nous choisirons nos pièces favorites afin de commencer à travailler dessus, et y ajouter des variations afin d’identifier chaque Royaume.

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Nous venons également juste de publier une newsletter que vous pouvez trouver ICI. Un grand merci à Max, qui non seulement s’en occupe entièrement, mais en plus, s’assure que ceux responsables pour son contenu font leur travail en temps et en heure ! Il y a énormément d’information supplémentaire dedans, et une super intro de Mark.

Au fait, si par hasard vous êtes à Atlanta ce weekend pour la Dragon Con, vous pourrez voir la présentation de Mark et Andrew à 14h30 samedi, où ils parleront de nos progrès au cours de l’année passée, et présenteront notre travail sur les batailles à grande échelle !

Ceci conclut notre mis à jour hebdomadaire. Si vous souhaitez voir une version plus théâtrale de notre top dix-aine, avec Questions et Réponses, vous pouvez voir le stream de cette mise à jour que Tim et moi (TnT) avons fait plus tôt aujourd’hui ICI. Une grand merci à Apollon qui a été extraordinaire dans sa direction de l’équipe de traduction Allemande, et qui nous a envoyé plusieurs merveilleux cadeaux d’Allemagne ! C’était un paquet très sympa à ouvrir durant le stream. Danke schoen !

Je vous souhaite à tous un bon weekend !

-Tyler