D’énormes batailles multijoueurs ?

Les amis,

Comment définissez-vous une bataille massivement multijoueur ? Un de nos Backers a demandé sur nos Forums si, sur la base de ce qu’ils ont vu aujourd’hui, nous devrions utiliser une nouvelle phrase au lieu de “Massivement Multiplayer” pour définir nos batailles. C’est à cause de ce que nos tests d’aujourd’hui ont montré alors que nous poursuivions nos tests continus du système amélioré de capacité. Nous avions plus de 2,809 (c’est pourquoi la date de cette mise à jour est 2809 !) ARCs (Autonomous Remote Clients) et les joueurs se déplaçant sur un champ de bataille ouvert en utilisant des capacités, plus souvent que ce que nous attendons de la plupart des joueurs !

Rendez vous compte : 2 809 joueurs et ARCs qui courent partout dans la même bataille, dans un espace minuscule, selon les termes de l’industrie. Et pas 2 809 PNJ, mais 2 809 clients connectés, consommant de la bande passante/serveurs comme des joueurs et utilisant le système de physique. C’est un sacré exploit pour l’équipe, surtout quand on pense au fait que “500 personnes dans la même bataille, à 30FPS” était l’objectif que nous nous étions fixé lors du Kickstarter. Bien qu’il y ait encore beaucoup de travail et d’amélioration de performance à faire, ces chiffres sont beaucoup plus élevés que ceux d’avant la Bêta 1 sur l’ancien système !

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de voir l’action, vous pouvez vous joindre à nous pour les tests ce week-end, car nous accueillons nos Beta 2 Backers pour un autre test, tout comme nous l’avons fait aujourd’hui !

Si vous avez manqué la mise à jour de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.

Pour le reste des faits importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish :


Tests d’extensibilité des capacités : En utilisant nos ARCs (Clients Autonomes à Distance), nous avons testé le nouveau système de capacité, qui réalise des tests d’extensibilité bien supérieurs à nos tests pré-Beta 1 en utilisant l’ancien système ! Nous avons montré 2 809 ARCs et joueurs sur le champ de bataille en utilisant des capacités, plus souvent que ce que l’on pourrait attendre, ce qui souligne encore plus les choses. Il reste encore du travail et des améliorations à faire, mais les résultats de cette semaine sont fantastiques ! Près de 3 000 clients connectés utilisant des capacités, courant partout, etc., et nous sommes toujours en Beta 1 !

WIP – Art/Tech – VFX : Wylie a travaillé sur le trail shader afin d’optimiser les effets visuels pour augmenter les performances. La première itération porte sur Hatchery, et d’autres travaux sur le mappage de la texture des sentiers sont en cours. Nous devrions être en mesure de retravailler les pistes existantes pour utiliser le nouveau shader bientôt. Mike a terminé le nouveau VFX pour les trébuchets, et a fait quelques améliorations d’explosion pour les scorpions. Il crée aussi de nouveaux effets spéciaux pour la bombe sappeur.

WIP – Système à capacité améliorée : L’équipe de gameplay a travaillé sur la mise à jour du système d’aptitude selon nos tests. Les mages seront la première classe à obtenir ce système de capacité amélioré, suivi par les classes existantes de combattants lourds, d’archers et de guérisseurs.

WIP – Améliorations et dommages causés par les décombres : Colin a travaillé à faire en sorte que les débris de construction qui tombent sur vous, vous blessent. Il travaille également sur des optimisations et des corrections liées au bâtiment. Cela inclut la génération de la géométrie de collision sur le serveur du bâtiment (au lieu du serveur physique), et la recherche des raisons pour lesquelles les gravats tombent parfois à travers le terrain.

Tech – Outils : Le héros méconnu est toujours le gars des outils. Cette semaine, Bull a mis à jour notre pipeline de contenu pour utiliser de nouvelles fonctionnalités de MongoDB, nous permettant d’accéder à de nouvelles astuces de programmation que nous pouvons utiliser sur le serveur, le serveur de compilation et l’éditeur. De plus, il a rencontré plusieurs bogues qui devraient aider à améliorer le flux de travail de plusieurs de nos artistes. Il a également mis à jour Platypus, permettant aux artistes de filer plus facilement les zones qu’ils veulent tester.

WIP – Améliorations de l’UI : AJ a obtenu que l’interface utilisateur du battlegroup soit poussée et connectée, et les joueurs pourront bientôt créer des battlegroup ! Il a également ajouté une fonction de recherche à l’interface utilisateur du bâtiment et a effectué les dernières corrections sur la nouvelle interface utilisateur. En attendant l’examen final, l’interface utilisateur devrait pouvoir être testée par les joueurs sous peu.

Art – Skins de Royaume de trébuchet : Dionne, dont l’anniversaire est aujourd’hui (Joyeux anniversaire, Dionne !), a terminé les skins de trébuchet Viking et ATS. Joe est en train de compléter une première animation pour les faire participer aux tests la semaine prochaine.

WIP – Design – Mortiers magiques de siège : Ben travaille à la conception de “mortiers magiques”, un nouveau type de machine de siège. Il conçoit également de nouveaux types de munitions pour nos trébuchets existants.

Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants !

Beaucoup de tests : Les artistes ont passé au crible la plupart des nouveaux assets, corrigeant tous les bogues majeurs et poussant les bogues mineurs jusqu’à ce que nous ayons tout travaillé sur le master. L’étape finale est de finir de corriger les bogues du côté du code, pour que nos personnages ne ressemblent pas parfois à des créations de Cthulhu !

Rigging : Joe a ajouté les nouveaux sous-vêtements Luchorpán et Human à l’équipement principal, ainsi que les armures TDD spécifiques aux Luchorpán.

WIP – Mise à jour de Valkyrie : Scott et Tyler ont installé toutes les pièces d’équipement pour la Valkyrie en vue des derniers assets qui seront livrés la semaine prochaine. Vous pouvez voir les modèles mis à jour dans la mise à jour de la semaine dernière.

WIP – Animation – Luchorpán : Sandra continue à travailler rapidement sur le premier passage de reciblage des animations existantes nécessaires à la mise en route de notre nouveau Luchorpán. Nous nous attendons à ce que cela se termine au début de la semaine prochaine pour l’importation et les essais.

WIP – Art – Géants : En prévision de nouvelles races à venir, Jon a travaillé à la mise à jour de nos anciens modèles géants à la nouvelle mise à jour 2.0. Cela nous aidera à déterminer les détails et le temps nécessaire pour introduire une toute nouvelle race dans le jeu.

Art – Concept – Sapper Bomb : Michelle a créé un tas de grands concepts d’une bombe sapeur pour remplacer notre cadeau de Noël. Jon a déjà créé le modèle que Tyler utilise pour mettre à jour les assets thématiques actuels.

Pour l’art cette semaine, nous commençons par des images des skins des trebuchets Viking et TDD de Dionne, avec des comparaisons côte à côte avec le concept art de Michelle.


Vous pouvez trouver la version arthurienne déjà complétée montrée la semaine dernière ICI.

Ensuite, nous avons les concepts des bombes sapeurs de Michelle. Elle est suivie d’une image du modèle créé par Jon.

Ensuite, nous avons une image du Frost Giant mâle mis à jour de Jon. Bien que ces gars ne soient pas prévus pour entrer immédiatement, nous voulions préparer l’ancien art pour déterminer combien de temps il faudrait pour faire le travail, y compris la mise en place de l’armure pour eux.

James poursuit son voyage épique à travers le pays des icônes d’habileté, travaillant cette semaine sur les icônes pour le Flame Warden, la classe de mage Arthurian.


MJ aux commances, avec quelques réflexions après le test d’aujourd’hui et le streaming en direct, et quelques captures d’écran que j’ai prises pendant le test !

Pour ceux qui n’ont pas pu se rendre au test d’aujourd’hui, voici une capture d’écran du début du test, lorsque nous n’avions que 2 248 Backers et ARCs dans le jeu. Je sais, seulement 2 248 dans la bataille, le moteur était à peine sous pression! Mais comme vous pouvez le voir sur toutes les jolies lumières, et les Backers et les ARCs envoyés volant dans les airs par le knockback de l’AoE (plutôt comme “knock into the air”), tout le monde s’est beaucoup amusé. Si vous regardez attentivement la photo, vous pouvez voir comment les gens qui volaient étaient en train de faire des choses (marcher, utiliser leurs capacités, etc.) quand ils se sont envolés. Maintenant, si on ajoutait un peu de physique ragdoll à ça, vous rigoleriez assez.

Cette photo a été prise alors que nous nous rapprochions des 2 800 ARCs et Backers. Nous n’avions pas tout à fait atteint notre apogée, mais nous étions très proches. Le serveur fonctionnait encore à ce moment-là, mais il sentait définitivement la charge. Nous approchons du 3K, et nous pourrons peut-être franchir ce plafond le mois prochain. D’un autre côté, on peut vivre avec 2 809.

Une chose importante à retenir de ces tests est que nous n’avons pas besoin, ni ne voulons nécessairement, 2 809 joueurs dans une bataille typique pour Camelot Unchained. Cependant, si nous pouvons gérer 2 809 joueurs dans une bataille du côté rendu et du côté réseau, cela signifie que nous avons la bande passante de rendu/réseau pour améliorer l’apparence du jeu et aussi ajouter des PNJ, des moteurs de siège, des effets spéciaux, et plus.

Cette bande passante nous permet, à Ben et à moi, d’élargir notre vision de ce à quoi une bataille peut ressembler. C’est assez libérateur de cette façon. Cela signifie également que si nous pouvons le faire, mais que si nous n’avons pas besoin du meilleur CPU/GPU pour jouer, plus de gens peuvent jouer à notre jeu.

Il est encore trop tôt pour dire que nous avons réussi. Cependant, il n’est pas trop tôt pour dire que ces tests prouvent que nous avons passé notre temps sagement, et que nous fournissons la technologie dont nous avons besoin pour vous livrer un grand jeu, à vous, nos patients et merveilleux Backers.


Et nous revenons à moi, Tyler – C’est tout pour cette semaine ! Rappelez-vous, nous avons un petit test en cours ce week-end qui montre les grandes batailles que nous voulons supporter dans le jeu en direct. Pour réitérer, nous visions un minimum de batailles de 500 joueurs pendant le Kickstarter, et nous avons clairement dépassé ce chiffre ! Nous avons beaucoup de choses cool à venir bientôt. Restez à l’écoute chaque semaine pour suivre nos progrès, ou n’hésitez pas à venir dans nos forums pour nous dire ce que vous avez en tête !

Bon week-end à tous !

-t