Merci pour votre soutien lors de BSC Days 07/14/14-07/17/14


Les BSC (Bat Shit Crazy - ndlr: des idées folles) Days fût un événement lors duquel nous avons fait quelques révélations, via textes, vidéos et mises à jours, du 7/14/ au 7/17/2014. Le terme BSC est souvent utilisé pour Camelot Unchained, décrivant certaines idées originales, voir un peu folles, de Mark Jacobs et CSE à propos de certaines mécaniques du jeu. Ce fût un événement majeur qui a révélé de nombreux aspect du contenu et gameplay de Camelot Unchained.

Statistiques

Principes Directeurs

  • Revenir à un système de statistiques des premiers jeux de rôle papier
    • Les MMORPGs ont été simplifiés au cours des années, limitant la personnalisation des joueurs
    • Un système complexe basé sur les statistiques requiert des choix de la part des joueurs. Dans notre jeu, les joueurs peuvent “handicaper” leur personnage, soit accidentellement soit volontairement.
  • Revenir à un système basé sur “l’utilisation”. Si vous voulez améliorer votre force, faites des actions qui nécessitent de la force.
    • Ajoute de l’immersion dans le jeu et pour le personnage.
  • Étant donné la durée de vie des MMORPGs à succès, le système de statistiques doit permettre une augmentation continue sans briser le concept de base de progression horizontale.

Implémentation

  • Trois principales sortes de statistiques
    • Primaires – Statistiques qui peuvent être augmentées ou diminuées à la création et qui peuvent aussi augmenter à l’utilisation (et peuvent occasionnellement diminuer durant la vie du personnage)
    • Secondaires – Statistiques qui ne changent normalement pas au cours de la vie du personnage et n’augmentent pas à l’utilisation comme la vision du personnage.
    • Dérivées – Statistiques basées sur les statistiques primaires et secondaires.
  • Caps des statistiques
    • Les statistiques ont plusieurs plafonds
      • Banal – La progression est rapide à ce niveau
      • Héroïque – La progression diminue à présent
      • Soft Cap – La progression est très lente à ce niveau
  • Contrairement à la plupart des jeux, les statistiques ne donneront pas de bonus globaux (+dégâts par exemple) mais serviront comme limites pour l’utilisation de capacités, d’armes, etc.

Liste des statistiques – Primaires

Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.

  • Force – Augmente le poids transportable et permet l’utilisation d’armes lourdes et d’armures.
  • Dextérité – Réduit les pénalités liées à l’encombrement et permet l’utilisation d’armes moyennes et d’armures légères
  • Agilité – Augmente la vitesse de déplacement et permet l’utilisation d’armes légères
  • Vitalité – Augmente la santé maximale
  • Constitution – Augmente la quantité d’endurance
  • Syntonie – Augmente la capacité à invoquer la puissance magique à travers le Voile, et permet d’utiliser les composantes des capacités magiques
  • Volonté – Augmente le contrôle de la magie, et réduit les chances de réactions négatives du Voile envers la magie extraite de celui ci.
  • Foi – Permet l’utilisation de magie provenant de Puissances Supérieures
  • Résonance – Permet l’utilisation de la voix et l’utilisation d’instruments de musique.
  • Perception– Augmente la portée de la vision et permet l’utilisation de compétences de ciblage.

Liste des statistiques – Secondaires

Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.

  • Présence – Affecte la réaction des PNJ à l’égard du joueur ainsi que l’efficacité de certaines compétences.
  • Clarté – Réduit l’effet de la Panique sur le personnage
  • Ouïe – Augmente la capacité de Détection du personnage
  • Masse – Augmente la difficulté à repousser le personnage et augmente la puissance pour repousser

Liste des statistiques – Dérivées

Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.

  • Santé– Augmente les seuils de blessure et de dégâts fatals pour les différentes parties du corps du personnage.
  • Endurance – Augmente la valeur maximum et le taux de régénération de l’endurance utilisée par les capacité de déplacement.
  • Vitesse de déplacement – Augmente la vitesse maximale de déplacement du personnage.
  • Vision – Augmente la distance à partir de laquelle on peut normalement distinguer un autre joueur.
  • Détection – Augmente la distance à laquelle un personnage furtif peut commencé à être détecté.
  • Encombrement – Malus infligé au joueur qui porte trop d’équipement et qui réduit sa vitesse de déplacement, sa vitesse d’invocation et sa vitesse d’attaque.
  • Capacité de charge – Augmente le poids que le joueur peut transporter, incluant les armes et armures. Les joueurs surchargés auront des pénalités.
  • Taux de Panique – Niveau auquel les évènements de Panique affectent le personnage, causant des probabilités d’échec accrues et une possibilité de réduction de taux de régénération d’endurance.

Classes et Statistiques

  • Ce jeu vise les joueurs qui souhaites des différences significatives entre les classes.
  • Certaines statistiques ne seront importantes que pour une ou deux classes alors que d’autres affecteront beaucoup de classes.
  • A la création du personnage, le joueur aura beaucoup de point à répartir dans ces statistiques à la recherche le l’optimisation.
    • Les joueurs pourront mini-maxer les personnages à loisir lors du processus de création
      • CSE travaillera avec les Backers pour créer la documentation nécessaire, conçue pour aider les nouveaux joueurs à créer un personnage sans cacher d’informations ou de formules, en fonction du fonctionnement interne des statistiques et autres aspects du jeu.

Bonus de Statistiques

  • L’équipement ne fournira pas de bonus aux statistiques. Comme précédemment, il sera utilisé avec une “mécanique de seuils” permettant d’augmenter le niveau de maîtrise et d’utiliser de meilleures armes.
  • Il est possible d’utiliser une arme avec plusieurs niveaux d’efficacité : “Faible, requis, idéal, extraordinaire”.
    • Un joueur puissant pourra utiliser une arme bien précise de façon plus efficace qu’un nouveau joueur mais n’aura pas de bonus sur toutes les armes.
      • Ceci permet à nous artisans et joueurs d’avoir plus de fun dans la création d’armes et la répartition des statistiques dans Camelot Unchained.
  • Camelot Unchained n’aura pas de bonus de statistiques sur les objets
    • Ça va à l’encontre des “standards” des MMORPGs actuels, ce qui est une bonne chose
    • L’équilibrage des statistiques de objets a toujours été un problème à long terme pour les développeurs
    • La sur-utilisation des bonus de statistiques est une des causes de la course à l’équipement

Résumé

  • Le système de statistique de Camelot Unchained fait un pas vers le jeu de rôles papier et vers les premiers MMORPGs
    • Les actions des joueurs sont directement liées aux gains en statistiques. Donner des coups avec une grosse épée améliorera votre force.
  • Un grand nombre de statistiques permet au joueur d’avoir un meilleur contrôle sur son personnage
    • Les joueurs qui aiment mini-maxer apprécieront ce système.
  • Lors de la création du personnage, les joueurs auront des points à répartir dans leurs statistiques
    • Les joueurs auront des choix significatifs à faire, car certaines statistiques seront bloquées après la création et ne pourront plus évoluer.
  • L’absence de bonus de statistiques sur l’équipement constitue une différence majeure avec la génération actuelle de MMORPGs, où cela constitue la norme.
    • A la place, les artisans auront un meilleur contrôle sur pratiquement tous les aspects de la création d’objets
    • L’équilibrage des points de statistiques sur les objets a toujours été un problème à long terme sur les MMORPGs