Merci pour votre soutien lors de BSC Days 07/14/14-07/17/14


Les BSC (Bat Shit Crazy - ndlr: des idées folles) Days fût un événement lors duquel nous avons fait quelques révélations, via textes, vidéos et mises à jours, du 7/14/ au 7/17/2014. Le terme BSC est souvent utilisé pour Camelot Unchained, décrivant certaines idées originales, voir un peu folles, de Mark Jacobs et CSE à propos de certaines mécaniques du jeu. Ce fût un événement majeur qui a révélé de nombreux aspect du contenu et gameplay de Camelot Unchained.

Principes de Base

  • Le Combat, y compris avec la magie, doivent être à la fois innovants et amusants. Le monde a bien assez de MMORPGs avec des systèmes de combat qui se ressemblent.
  • Nous n’essayons pas de répondre une demande de la majorité des parts de marché : notre système de combat est conçu par des joueurs expérimentés (ou recherchant le challenge).
  • Nous devons être prêts à tenter notre chance, et oser, sur différents éléments de nos systèmes et des mécaniques, là où nous en ressentons le besoin
    • Changer juste pour changer n’est pas une bonne idée. Changer pour améliorer un système ou une mécanique est une bonne idée.
  • Les combats, et surtout les combats magiques, sont dépassés, dépendant bien trop des effets visuels plutôt que la stratégie et les tactiques des joueurs
    • Bien trop souvent, les MMORPGs ont de simples « boutons à cliquer » pour lancer des sorts et des capacités
      • Les concepts « old-school » tels que les styles positionnels et les réactifs n’ont qu’un rôle minime dans la majorité des MMORPGs

Le Défi de Ben Pielstick

  • Mark Jacobs a défié Ben, lui demandant de créer un système de combat de mêlée à partir de notre système de composants magiques
  • Il a été demandé a Ben de prendre un jeu qu’il connaissait bien, de recréer l’une des classes en utilisant une version simplifiée de notre système de magie
  • Il a utilisé une classe qui ne sera pas présente dans notre jeu, pour créer son équivalent dans Camelot Unchained
    • La classe créée a bien fonctionné
    • C’est pourquoi, nous avons validé l’utilisation du système de composants magiques comme base de notre système de combat

Le Système de Combat

  • Utilise une variante de notre système de composants magiques
  • Toutes les capacités sont créées par les joueurs, de façon similaire à la création de sorts.
  • Le pouvoir de chaque capacité est limité à un « Taux d’évaluation » maximum qui représente la puissance de cette capacité après modification par le joueur
  • A chaque ajout d’un composant sur une capacité, le taux d’évaluation augmente. Ce facteur ne peut pas dépasser la valeur maximale fixée pour cette capacité.
  • Beaucoup de composants ont aussi une fourchette d’ajustements, encore une fois tout en augmentant le TE
    • Les joueurs auront un contrôle précis sur ce TE et tous les ajustements faits

Les Composants des Capacités

  • Quatre types basiques pour ces composants
    • Primaire – L’objet sur lequel le joueur souhaite utiliser la capacité ex. une épée
    • Secondaire – La manière d’utiliser le composant primaire. Ex. si le CP (composant primaire) est une épée, le CS (composant secondaire) peut-être un composant tranchant. Epée + Tranchant = Attaque avec épée de type tranchant
    • Les Modificateurs – D’autres outils, que les joueurs peuvent utiliser pour adapter leurs capacités à leur style de jeu. C’est le plus variés des sets de composants, qui peuvent ajouter de la portée aux sorts, l’aire d’un sort AoE, ou la direction d’une attaque sur une partie du corps
    • Composants Modulaires – Cela change l’état du personnage – telle que des postures offensive ou défensive
  • Toutes les capacités demandent au moins un CP et un CS (composant Primaire et Secondaire)
    • Vous pouvez avoir plusieurs composants du même type, si vous voulez attaquer avec plusieurs types armes
  • Tous les composants doivent être appris et entraînés pour améliorer leur efficacité
    • Il est possible d’améliorer légèrement l’efficacité en s’entraînant sur un mannequin, avec des entraîneurs ou d’autres membres de son royaume
    • Tous les composants ne sont pas compatibles entre eux
    • Aucune classe n’a accès à tous les composants, et beaucoup d’entre eux sont restreints à une classe ou un Royaume pour éviter les classes miroirs

Combat

  • Chaque partie du corps n’est protégée que par sa propre pièce d’armure
    • Contrairement à d’autres jeux, l’armure ne protège que la partie du corps qu’elle couvre. Votre heaume ne vous aidera pas si l’on vous frappe la jambe !
  • Les parties du corps subissent des dégâts individuellement, et chaque partie a sa propre jauge de vie et effets de blessures
    • Une épaule blessée pourrait réduire votre vitesse d’attaque à l’épée, mais cela ne vous empêchera pas de fuir
  • Les capacités créées par les joueurs peuvent contenir un composant modulaire permettant de définir la zone de frappe
    • Faire attention à la zone que vous allez frapper peut donner un avantage à l’attaquant, mais si vous cibler une zone que le défenseur protège ou garde, l’avantage peut vite changer de camp
      • Certains composants permettront aussi au défenseur, après une défense réussie, de porter une contre-attaque
  • Les capacités ont toutes un temps de recharge qui commence lorsqu’elles sont lancées, et coûtent des ressources, en cas de réussite ou non
  • Les capacités ont aussi une « Valeur d’Interruption », qui est endommagée par les « Dégâts d’Interruption » causés par les capacités hostiles
    • Si une capacité reçoit trop de dégâts d’interruption, alors elle est interrompue. Trop de dégâts directs peuvent avoir un effet très négatif sur un joueur dont la capacité a été interrompue
      • Plus la capacité interrompue est puissante, plus les effets d’interruption seront dangereux pour l’utilisateur

Résumé

  • Le système de combat de Camelot Unchained est l’un des systèmes les plus uniques en date dans le monde des MMORPGs
  • Les joueurs créent littéralement leurs capacités : rien, sauf le composant de base d’une capacité, n’est préfabriqué. Un symbole de « Vos Choix Comptent »
  • Quatre catégories de composants, beaucoup comprenant un haut taux de personnalisation, permettant un nombre immense de combinaisons
  • Les joueurs peuvent créer des capacités pour répondre à leur style de jeu, et pas uniquement la classe que nous créons pour eux
  • Le système supporte les interruptions, les styles positionnels, réactifs et d’autres éléments de base d’un système de combat « hardcore »