Merci pour votre soutien lors de BSC Days 07/14/14-07/17/14
Les BSC (Bat Shit Crazy - ndlr: des idées folles) Days fût un événement lors duquel nous avons fait quelques révélations, via textes, vidéos et mises à jours, du 7/14/ au 7/17/2014. Le terme BSC est souvent utilisé pour Camelot Unchained, décrivant certaines idées originales, voir un peu folles, de Mark Jacobs et CSE à propos de certaines mécaniques du jeu. Ce fût un événement majeur qui a révélé de nombreux aspect du contenu et gameplay de Camelot Unchained.
Principes de Base
- La carte de Camelot Unchained est l’un des éléments les plus importants du jeu
- En temps que jeu orienté RvR, mettre en place une carte très grande sur laquelle les joueurs peuvent jouer et construire est un point critique
- La carte doit être unique, comme notre jeu. Si ce que nous offrons est un clone de ce que l’on peut trouver sur d’autres jeux, nos joueurs seront déçus.
- Nous devons prendre en compte les besoins de nos joueurs, non seulement le tout premier jour, mais aussi le 365ème
- La carte doit refléter l’aspect chaotique de notre monde, mais doit être assez stable pour que les joueurs aient envie de construire des structures sur celle-ci
La carte d’un monde chaotique
- Notre concept de carte contient 3 zones « sûres » – contenant respectivement la capitale du Royaume et certaines zones de support
- Ces zones de support sont faites pour les nouveaux joueurs, et fournissent une certaines quantité de matériaux basiques pour l’ouverture des serveurs
- C’est une bonne zone de repli si un Royaume est dépassé par ses ennemis
- Comme vu durant le Kickstarter, c’est un point nécessaire pour éviter que l’un ou plusieurs Royaumes entraînent l’autre vers un point de non retour
- Entre ces 3 zones se trouvent les restes de « La Grande Ville » (Camelot) et le continent principal
- Les morceaux de cette carte peuvent être assemblés par les joueurs, qui peuvent aussi y ajouter des « Stabilisateurs »
- Le monde changera avec le temps, alors que les stabilisateurs feront leur travail sur la geographie de celui-ci
Que contient une portion de la tarte du puzzle?
- Les plus grandes pièces sont:
- Les zones Sûres – Chaque ville contient une zone de départ, entourée par une petite zone. Cette zone ne peut pas être attaquée par les autres Royaumes, et servent de « filet de secours » pour chaque Royaume
- Les zones de Lancement – Ce sont les secondes plus grandes portions de la carte. Ces portions serviront de point d’ancrage pour les autres Royaumes
- Les zones majeures – Ce sont les plus grosses parties du terrain, aussi appelées « Zones de Pouvoir »
- Les zones mineures – Plus petites, contenant en général moins de ressources
- Chaque pièce du puzzle sera unique
- Alors que les zones de lancement devront être semblables à celles des autres Royaumes, elles seront toutes différentes
- Ces pièces peuvent changer avec le temps, en réponse aux actions des joueurs et aux Tempête du Voile
- Les pièces sont revendiquées par les Royaumes : capturer la zone, puis placer un stabilisateur sur celles-ci
Tes terres sont miennes, les miennes sont miennes
Les mécaniques de ce système sont encore en cours de design, et changeront probablement durant le développement
- Les joueurs peuvent réclamer des terres inoccupées facilement
- Les joueurs ne peuvent pas réclamer de zones infinies au sein de leur zones sûres
- La propriété d’un terrain entraîne aussi des taxes et autres coûts de maintenance
- Les joueurs peuvent réclamer des terrains supplémentaires en territoire contesté
- Pour réclamer ue zone appartenant à un autre Royaume, vous devrez d’abord détruire tous les stabilisateurs qu’elle contient
- Les joueurs ne peuvent pas réclamer de zones infinies au sein de leur zones sûres
- Une fois qu’un terrain est réclamé, il commencera à lentement gagner les caractéristiques de votre Royaume
- Un terrain prit à un autre Royaume mettra plus de temps qu’un terrain « libre »
- Les Royaumes récompenseront les joueurs qui réclament des zones, y construisent et les contrôlent
- Une fois que le terrain comprit dans une pièce du puzzle a été réclamé et qu’il contient des constructions, les joueurs pourront y placer des stabilisateurs
- Les stabilisateurs accélèrent la transformation du terrain
- Les stabilisateurs attireront petit à petit les zones adjacentes, si ces zones contiennent des stabilisateurs de votre Royaume
- Les localisations des pièces de puzzle changeront en fonction de la présence et de la force des stabilisateurs. Les joueurs peuvent aussi « nourrir » ces stabilisateurs pour augmenter leur pouvoir
Pourquoi réclamer un terrain ?
- Contrôler un terrain apporte certains avantages au joueur, mais aussi des coûts
- Les terrains et les ressources peuvent apporter des sources de matériaux et d’argent au propriétaire
- Les joueurs peuvent construire diverses structures sur ce terrain, à la fois utilitaires mais aussi défensifs
- Augmente l’immersion dans le monde, et le sens de la propriété
- Votre Royaume en bénéficie aussi, apportant plus de terrains et de contrôle des ressources
- Comme les stabilisateurs rapprochent les pièces, les vols et voyages en bateaux sont raccourcis entre les pièces
- Les joueurs pourront construire des ponts pour rejoindre les pièces suffisamment proches
- Les temps de voyage sont raccourcis en fonction des distances, routes, etc.
Résumé
- Les mécaniques de la zone RvR en sont encore à un stade The RvR map mechanics are still at an early stage of development
- La carte est constituée de plusieurs pièces de puzzle qui peuvent changer avec le temps
- Les joueurs doivent réclamer les portions de la carte
- Les joueurs doivent placer des stabilisateurs afin d’augmenter la vitesse pour les réclamer
- Les Royaumes bénéficient de la quantité de terrains réclamés
- Un terrain qui est stabilisé se rappoche des autres zones proches qui sont contrôlées par le Royaume, pour se rassembler