Les principes directeurs
• Nous devons à la fois permettre l’artisanat “pop-corn” (qui concerne les créations et les réparations simples) et une classe entièrement consacrée à l’artisanat
• Nous DEVONS créer une économie dynamique qui permette à la classe dédiée à l’artisanat d’y jouer un rôle clé
• Sans hôtel des ventes, nous devons concevoir la classe de manière à ce qu’elle dispose de temps pour participer à l’aspect social en plus de l’artisanat et créer des systèmes pour aider
• L’artisanat est magique ! La magie sera au cœur de l’artisanat
• Utiliser une interface unique pour l’artisanat mais la personnaliser pour chaque royaume. L’utilisation de cette interface économise du temps de développement et des ressources mais nous permet de “nous lâcher” sur l’interface principale
• Le système doit être conçu avec une vision sur le long terme. Les artisans doivent pouvoir faire des bénéfices pendant toute leur carrière mais nous devons aussi nous assurer d’empêcher/ralentir la “Mudflation” (NDT : inflation dans un MMORPG) par l’utilisation de mécaniques telles que la dégradation des objets, les réparations, les taxes, la création lente d’objet, etc.
La philosophie principale
• La qualité est plus importante la quantité
• Un artisanat lent = un artisanat gratifiant
• Ce que vous créez dépend des matériaux que vous utilisez
• Les recettes sont super pour la cuisine mais pas pour notre système d’artisanat
• Acheter/vendre ne doit pas être un calvaire
• La rareté des matériaux doit être utilisée
• Rien ne dure éternellement
Vox Magus
• Version actualisée/modifiée des stations d’artisanat “old school”
• Utilisé pour toutes les étapes de l’artisanat, de Taking à Breaking
• Lié à l’âme de son propriétaire
• Peut toujours être amélioré, du premier jour jusqu’à la fin du jeu
Vox Power
• Un Vox contient une charge d’énergie limitée mais augmentable (et n’oubliez pas, il n’y aura pas de cash shop)
• L’énergie provient de cristaux incrustés dans le Vox Magus
• Lorsque la réserve d’énergie diminue, le Vox reste fonctionnel, mais son efficacité commence à faiblir
• Les joueurs peuvent choisir de laisser leur Vox se recharger de lui-même, mais ils peuvent aussi utiliser leur propre énergie pour le recharger. Ils peuvent également avoir recours à une source d’énergie de secours et, en cas d’urgence, à un bouton spécial pour “pousser le réacteur à 105%”
Libro Magus
• Mode d’emploi du Vox Magus
• L’équivalent d’un livre de sorts, c’est une entité vivante
• Transportable, les joueurs peuvent emporter le Libro et l’utiliser auprès d’un autre Vox
• Les artisans peuvent choisir d’améliorer leur Vox et/ou leurs autres compétences d’artisanat pour le RvR ou autre
Améliorer votre Vox
• Les améliorations pour le Vox en lui-même (contrairement aux cristaux) sont vendues par le royaume (encore une fois, pas de cash shop)
• Les joueurs obtiennent le droit d’améliorer leur Vox en atteignant certains objectifs en jeu
• Le Vox peut être amélioré afin de permettre un plus grand total d’énergie, une meilleure courbe de puissance, apparence, peut-être aussi des trémies supplémentaires, etc…
• Tout cela, en plus des coûts d’exploitation du Vox, est l’équivalent pour les artisans des améliorations d’équipement des combattants, des coûts d’habitation, etc.
Vue d’ensemble des systèmes
Taking
• C’est de cette façon de nos artisans cultiveront des champs, s’occuperont des troupeaux, etc. qui leur fourniront certaines des matières premières du jeu
• La magie sera utilisée pour “faire pousser” des arbres, et éventuellement d’autres types de ressources
• Les joueurs seront capables d’extraire du minerai dans des “bulles” ou carrières
• Que ce soit dans les mines ou dans les champs, c’est ainsi que les joueurs transformeront les matériaux du monde en objets dans leur inventaire
Taking (suite)
• Tous les joueurs seront capables de récolter la plupart des matériaux que l’on peut trouver à travers le monde, mais les artisans auront certains avantages !
• Les non-artisans ne seront pas capables de voir ou de récolter de manière aussi efficace que les artisans les ressources brutes de haut niveau présentes dans le monde
• Nous permettrons certains processus automatisés pour le ramassage/la récolte/le minage
• Rien n’est gratuit, des coûts seront aussi associés au processus
• Plus grande sera la valeur de matière première, plus grand sera le risque encouru pour l’obtenir
• Il y aura plus d’interaction que dans la plupart des autres jeux ?
Purifying
• C’est le procédé par lequel les matières premières sont transformées au stade suivant en utilisant le Vox Magus
• Procédé plus interactif que Taking
• Il faut rendre ce procédé important, ce ne doit pas être une simple étape pour vous faire perdre du temps. Utiliser les impuretés et les produits secondaires pour rajouter un peu plus de piquant
• L’utilisation de résultats aléatoires dans cette étape sera minimisée, à moins que le joueur choisisse d’être trop gourmand
• Convient parfaitement à un mini-jeu qui ne soit pas puissance 4
Purifying (suite) – Le procédé
• Le joueur place les matières premières dans le Vox
• Le joueur choisit quels réactifs ajouter au procédé
• Le joueur effectue les réglages initiaux des paramètres du Vox comme le mode, le degré de prise de risque, le niveau de qualité, l’objectif de qualité, le taux d’impuretés, la durée du purifying, la puissance du Vox, le coût en énergie.
• Le procédé commence
• Les joueurs peuvent faire des ajustements à ce stade en fonction du procédé. Ils peuvent notamment ajouter plus de réactifs, d’énergie, inclure d’autres artisans
• Le procédé se termine avec un bloc de matière ainsi que de possibles sous-produits
Shaping
• C’est ici que les joueurs vont prendre les matières purifiées et les transformer à nouveau en préparation de l’étape finale
• Les joueurs ont besoin d’harmoniser toutes les matières avec la même résonance magique
• Ils peuvent créer des mélanges (alliages) de différents matériaux qu’ils veulent utiliser pour créer l’objet final
Shaping (suite) – Les mélanges
• Permet aux joueurs de mélanger et d’associer les minéraux qui seront utilisés pour créer l’objet final
• Les joueurs peuvent modifier les caractéristiques physiques des matériaux en ajoutant différents matériaux de base. De cette façon, l’artisan obtient des avantages en combinant les propriétés d’un minéral avec un autre
• L’acier se réalise à partir de fer et de plusieurs réactifs
• L’acier peut ensuite être mélangé avec d’autres matériaux purifiés pour créer un autre mélange
• Les mélanges peuvent rendre les matériaux plus résistants à des choses comme la rupture, la température et d’autres stimuli physiques
• Ils peuvent également être utilisés pour simuler les propriétés du monde réél comme la luminescence mais aussi pour créer plus de propriétés magiques
Shaping – Les mélanges (suite)
• Ce n’est pas un système utilisant des recettes, le produit fini dépend de ce qui a été mis dans le système et de quelle manière il a été modifié par l’artisan
• Mélanger les matériaux permet aux artisans d’avoir plus de contrôle sur un objet que dans la plupart des autres MMORPGs
Making
• C’est la dernière partie du système de création des objets
• Le joueur réunit les matériaux façonnés et les met dans le Vox Magus
• Le VM peut alors fonctionner en mode supervisé ou en mode automatique, que le joueur soit en ligne ou pas.
• Les joueurs peuvent choisir de créer des blueprints en plus de l’objet
• Les joueurs peuvent choisir d’utiliser le système d’âmes pour imprégner l’objet
• C’est l’étape qui sera la plus facile à automatiser
Making (suite) – Quelques points en plus
• Bien que ce soit l’étape la moins risquée, nous devons ajouter une petite quantité d’aléatoire/défi/fun
• Les chances d’échec catastrophique doivent être faibles, surtout si des matières de haut niveau sont impliquées, on ne voudrait pas que ça pousse des gens à arrêter le jeu
• Les réussites critiques sont possibles durant cette étape, c’est le “une chance sur mille” dont je vous ai parlé pendant les BSC Days
• L’étape finale est la signature de l’objet (la marque de l’artisan/fabricant)
Breaking
• Breaking est notre terme pour la récupération/recyclage des objets
• En utilisant le VM, les joueurs peuvent :
• Recycler les objets endommagés
• Déconstruire des objets pour leurs matériaux et blueprints
• Augmenter leur propre connaissance d’autres objets
• Reforger des objets existants pour en faire de nouveaux
• Améliorer les compétences Breaking permet aussi aux joueurs de récupérer plus de matériaux en cas d’échec critique
Matières premières
• Un mélange de matériaux issus du monde réel, ainsi que des matériaux imaginaires nous permet de rendre certaines choses possibles comme du bois aussi résistant que de l’acier par exemple
• Les artisans seront capables de récolter et de travailler avec une grande variété d’objets, dont de nombreux que les combattants utiliseront aussi en tant que composants pour leurs compétences
• Les matières premières peuvent être trouvées partout, dans les mines, dans les fermes ou en dépeçant des animaux
• Chaque matière première a une large gamme de propriétés intrinsèques qui peuvent être utilisées pour créer les propriétés finales d’un objet
• La qualité des objets finis est directement liée aux matériaux utilisés dans leur confection
Jouer un artisan
• Chaque royaume aura sa propre identité visuelle
• Chaque royaume disposera de compétences/aptitudes uniques qui lui permettront de se distinguer des autres. Il n’y aura pas ici non plus de classes miroir
• Les artisans de chaque royaume auront des outils et des armes uniques
• Les artisans auront toute une panoplie de compétences centrées autour de l’artisanat et du RvR. Cela sera expliqué plus en détail dans un autre document
• Les artisans n’auront pas l’obligation de participer au RvR
Jouer un artisan (suite)
• Les artisans débutants auront la possibilité d’accepter des commandes données par leur royaume afin de les aider à se lancer. Ceci évoluera pour devenir le système de récompenses du royaume
• Les récompenses du royaume sont obtenues par les artisans par des donations d’objets et matériaux au royaume via le système des commandes
• Les commandes seront limitées et liées au personnage… Il ne s’agit pas de quêtes journalières ! Elles ne seront pas tout le temps disponibles et seront fonction des besoins du royaume
• Les commandes s’adapteront également en fonction des performances des artisans et une pénalité sera appliquée en cas de non livraison
Les Personnages Joueurs Apprentis (PJAs)
• Les joueurs peuvent engager des assistants pour les aider dans leur travail
• Ils peuvent travailler avec l’artisan, qu’il soit connecté ou pas
• Les apprentis peuvent libérer les artisans de haut niveau des activités basiques comme le taking ou des aspects de haut niveau moins exigeants comme surveiller le Vox pendant le shaping
• Les joueurs peuvent devenir les mentors d’autres artisans via le système d’apprentis
• Les apprentis des joueurs aident à construire le réseau social entre les artisans et permettent aux nouveaux artisans de participer rapidement
Les Personnages Non-Joueurs Apprentis (PNJAs)
• Ils sont semblables aux PJs Apprentis sauf qu’il s’agit de PNJs
• Ils sont moins efficaces que les PJAs
• On paye le royaume pour leurs services via un contrat
• Ils utilisent “surge pricing” pour encourager les joueurs à engager des PJAs pendant les périodes de la journée les plus chargées
• Le royaume réduira le prix des PNJAs lorsqu’il sera en infériorité numérique ou en train de perdre afin de soutenir l’effort de guerre
Guilde marchande
• Les joueurs pourront devenir marchands dans le jeu en installant une devanture
• Nous discutons toujours de la possibilité pour les non-artisans d’en avoir une
• Les boutique sont autorisés par le royaume mais comme pour les commandes, les joueurs doivent mériter le droit d’acheter une licence
• Les devantures se trouveront au départ dans les villes protégées mais elles pourront être installées dans les villes des joueurs au fur et à mesure que la colonisation du monde progresse
• Les guildes marchandes gèrent les caravanes entres elles dans les différentes villes
• Elles auront une courbe d’évolution à part
Les boutiques
• Les boutiques servent plusieurs objectifs dans Camelot Unchained
• Les biens peuvent y être achetés et vendus
• Les artisans ont la possibilité d’y installer leur Vox
• Ils peuvent servir comme résidence principale ou secondaire pour leur propriétaires
• Les boutiques ne peuvent être installés que dans des espaces prédéfinis. On ne pourra pas s’établir n’importe où dans le monde
• Les zones commerciales seront conçues pour faciliter au maximum l’utilisation par les joueurs
• L’extérieur des boutiques disposera d’enseignes, de décorations, etc.
• L’intérieur sera personnalisable
Crafter Honor
• Reflète le respect que l’artisan a développé auprès de son royaume
• Alors que l’honneur en soi ne sera pas pris en compte dans le système de progression (les actions de l’artisan qui l’entretiennent le seront), les joueurs ayant beaucoup d’honneur auprès de leur royaume seront récompensés en conséquence
• Il y aura différents types d’honneur pour correspondre à différents styles de jeu
• Dons de guerre au royaume
• Défense du royaume
• Charité envers le royaume
Caravanes
• Les biens lourds ne seront pas simples ou faciles à transporter à travers le monde de Camelot Unchained
• Les joueurs ne pourront pas juste compter sur leur capacité de transport et leur encombrement. Vous ne pourrez pas remplir vos sacs avec 40 armures (même en étant un géant) et parcourir le monde
• Ce sont des groupes de personnes/animaux qui peuvent être chargés avec des biens et envoyés vers un endroit contrôlé par votre royaume
• Nos caravanes seront accompagnées de créatures géantes (désolé, il ne s’agira pas d’un canard !) qui porteront une plate-forme
Caravanes (suite)
• Peuvent parcourir une route prédéfinie ou être dirigée par un maître de caravane
• Les routes partent d’un point de caravane à un autre
• Certaines routes empruntées par les caravanes seront attaquables par les joueurs (routes terrestres), tandis que, du moins pour le moment, les routes entre les îles ne doivent pas pouvoir subir d’attaques
• Les joueurs pourront payer pour expédier leurs biens d’un point à un autre
• Des assurances permettront aux joueurs de recevoir de l’argent en cas de perte de leurs biens suite à une attaque de caravane