Aperçu de le beta 1, fonctionnalités, systèmes et bien plus encore!
Merci
Je voulais vous montrer le document «officiel», autant que possible, sans avoir à l’éditer. C'est ce que j'ai dit à l'équipe après que nous ayons fini de travailler dessus. Et je veux bien dire notre travail. CSE est un studio hautement collaboratif. Nous parlons, échangeons des idées, ne sommes pas d’accords, nous disputons, et — la plupart du temps — ceci est fait de manière professionnelle et respectueuse. Après tout, personne n'est parfait, n'est-ce pas ?
Merci à CSE !
Je veux simplement remercier toutes les personnes à CSE qui ont lu ce document. Je voudrais également remercier les gens qui ont passé beaucoup de temps sur ce que j'ai écrit avant que le document ne soit présenté à l'équipe entière, suggérant, commentant, questionnant, remplissant les blancs, etc. Et enfin, ceux qui ont passé beaucoup de temps dans la section des commentaires de ce document : une fois qu'il a été présenté à toute l'équipe, vous avez vraiment fait un excellent boulot aussi, et je vous en suis reconnaissant. Comme notre jeu, ce document est ce qu’il est grâce à notre travail commun.
J'ai gardé l'ancien document à sa place afin que nous puissions toujours nous y référer, ainsi qu’aux commentaires que nous y avons tous fait.
Ce document est maintenant pour nous le guide officiel pour la Bêta 1. Dans les prochaines semaines, Je ferai deux autres choses :
- Créer une version bien rédigée de ce document afin que nos Backers puissent le lire. Une fois ce document complet, nous le révèlerons petit à petit sur notre site web.
- Travailler sur une version «plus stylisée» de ce document, écrite du point de vu nos Backers.
Merci encore à tous, vous avez été super !
Merci à nos Backers !
Le trajet vers la Bêta 1 fut plus long que nous ne l’avions prévu l'année dernière. Nous vous adressons nos plus sincères et humbles excuses. J'ai toujours, et ce depuis l’époque Mythic, cru que les PDG de sociétés doivent assumer leurs responsabilités dans de telles circonstances. C'est ce que je fais encore une fois en faisant mon «mea culpa». Ceci-dit, ce n'est pas suffisant, tout du moins pas dans mon/notre opinion. Les mots ne sont que ce qu'ils sont — des mots. Ils peuvent être sincères, vrais, et plein de sens, mais dans ce cas, ils ne sont tout simplement pas suffisants. Nous devons faire mieux, et nous le ferons.
Pour commencer, en parlant au nom de tout le monde, ici, à CSE, nous vous remercions tous pour votre patience et votre soutien, vraiment. Cela compte tellement pour nous que vous nous souteniez encore, nous envoyez des cadeaux, et ne rendiez pas nos vies plus misérables. Vous n'imaginez vraiment pas combien c’est important pour l'équipe et moi-même de voir l'effort supplémentaire, que certains d’entre vous ont fait dans le but de nous soutenir avec des mots et occasionnellement des gestes. Cela a vraiment tout changé pour le studio, par moment.
De mon côté, j'ai déjà alloué plus d'argent au studio que ce que j'avais prévu à l'origine. J'ai ouvert un studio à Seattle et étendu l'équipe sur place. Nous ne vous avons jamais demandé d'argent supplémentaire pour payer ces dépenses, qui sont considérables. Heureusement, les résultats l'ont également été ! Au moment où vous lirez ceci, nous serons extrêmement proche du premier des tests SNS, revenus à 2100 ARCs/Bots, les systèmes des nouvelles compétences, des animations, et de VFX fonctionneront comme prévu, et l'attention des programmeurs se sera tournée plus que jamais vers le gameplay et non plus le côté technique.
Ce fut une longue route, bien plus longue que ce que nous n’avions prévu, mais nous sommes restés fidèles à nos promesses faites à nos Backers et maintenant nous sommes presque à l’étape suivante des tests. Comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien, votre compréhension, et plus que tout, votre patience.
-Mark
Systèmes Sociaux et de Groupe
1. Aperçu
Les groupes et systèmes sociaux sont une part importante de tout MMORPG, old-school ou pas. Pour la Bêta 1 nous allons nous focaliser sur quelques composants clés de ces systèmes, tout en posant les fondations d’un système bien plus complexe, qui sera implémenté durant le reste de la Bêta. Nous voulons insister sur le fait que nous faisons les choses différemment que beaucoup de nos prédécesseurs, et malgré tout, nous restons fidèles à notre philosophie old-school.
2. Principes Directeurs
Le concept de Principes Directeurs pour un système est quelque chose que MJ a utilisé depuis plus longtemps, qu’il n’aime se rappeler. Cela lui a bien servi par le passé, donc, quand il a élaboré sa vision initiale pour cette partie du jeu, voici ce qui était le plus important pour lui.
Pas d’appartenance à plusieurs guildes pour un personnage - Nous l’avons dit durant le Kickstarter, et nous allons nous y tenir. De l’avis de MJ, et partagé par beaucoup d’auteurs/posteurs, l’appartenance à de multiple guildes a contribué au déclin des guildes les plus sérieuses dans les MMORPGs.
Restaurer la Fierté de Guilde - la taille de l’Ordre ne devrait pas avoir d’importance, nous devons aider à renouer avec le sentiment de faire partie de quelque chose de spécial, lorsque vous êtes dans un Ordre prospère. Cela ne veut pas juste dire donner des récompenses et des niveaux de progression, mais ceci veut aussi dire que nous devons faire en sorte d’éviter les problèmes qui portent préjudice à la fierté de guilde, tel que les gens pillant la banque de guilde.
Petit ou grand, vous êtes tous bienvenus - Nous ne pouvons baser ce jeu juste sur le concepte de méga guildes (comme l’ont fait certains jeux), ou même juste de guilde, si nous voulons continuellement attirer et retenir de nouveaux joueurs. Nous devons reconnaître que nos joueurs puissent vouloir jouer en solitaire, avec un petit groupe d’amis, ou dans des Ordres. Nous devons comprendre ceci et le soutenir, et essayer d’adapter les avantages de chaque groupe de façon à ce que les gens puissent profiter de ce jeu, quelque soit leur façon de jouer.
Nous devons adapter notre contenu aux Ordres de toute taille - Ceci peut sembler facile, mais ça ne l’est pas. Par exemple, nous ne pouvons pas réserver tout les choses sympa aux Ordres plus grand ou plus prospères. Nous ne pouvons donner des avantages/bénéfices qu’aux plus gros Ordres, ou rendre ceux-ci si difficiles à obtenir pour les Ordres plus petits, qu’ils en deviennent frustrants. La taille devrait compter, mais l’implication/longévité également.
Un jeu purement RcR doit faire les choses différemment d’un jeu JcE, et nous devons accepter et embrasser cela.
Nous devons créer un sentiment d’appartenance/de famille au sein des Ordres - Donner aux Ordres les outils nécessaires afin de les aider à construire un lien social entre les membres. Si nous pouvons faire cela, les joueurs seront ravis de notre système pour les Ordres, même s’il est moins tape-à-l’oeil que ceux dans d’autres jeux.
3. Types de Groupes
Camelot Unchained sera lancé avec cinq types de groupes. Ceux-ci seront décrits dans de plus amples détails plus bas, mais dans le but de faire référence et de se familiariser avec les dénominations lorsque vous lirez ce document, ils sont listés ici :
Joueur solo – Si vous n’êtes pas sûr de ce que fait le concept de joueur solo dans un document centré sur le groupe, hé bien, rappelez-vous juste ce que MJ avait dit avant même le début du Kickstarter : «Nous voulons être capable de supporter le style de jeu en solo, en même temps que celui de groupe.»
Warband – Voyez cela comme des groupes avec des avantages. Les fonctionnalités construites autour des groupes sont orientées vers les joueurs qui souhaitent se regrouper avec leurs amis, mais ne veulent pas se préoccuper de former un Ordre (guilde).
Battlegroup – Regroupement de Warbands, qui se joignent ensembles de façon temporaire pour s’entraider en RcR.
Ordre – Le plus important groupe au sein de Camelot Unchained. Nous savons tous l’importance des guildes dans les jeux MMORPGs depuis des décennies, et bien qu’il y ait eu un déclin dans leur nombre globalement, nous voulons essayer de renverser cette tendance dans notre jeu. Les guildes étaient une importante partie du succès de Dark Age of Camelot, et avec WAR, MJ et Mythic ont essayé de les amener vers un autre niveau, au travers du concept de «Guilde Vivante». Bien que ce jeu ne soit pas WAR (Pour information, notre budget vaut moins qu’un an de dépense pour ce dernier), nous pensons que nous avons quelques idées innovantes et des fonctions de support, qui stimuleront ceux qui veulent que les Ordres jouent un rôle important dans Camelot Unchained.
Campagne – Une alliance temporaire de groupes, qui existe pour atteindre des objectifs, au travers de missions avec une participation de multiples groupes et / ou de foule de joueurs à travers le Royaume.☺
4. Quoi attendre pour la Bêta 1
Pour la Bêta 1, nous allons nous focaliser sur quelques éléments clés des groupes et du système social : Warbands, Battlegroups, et Ordres, qui sont notre version des groupes, raids et guildes. Il y aura un Produit Minimum Viable en place pour chacun de ces groupes quand la Bêta 1 ouvrira, comme nous l’avions dit. Durant le cycle de la Bêta, nous commencerons à finaliser certaines fonctions pour le jeu final, mais ceci n’arrivera pas avant la fin de la Bêta 3. En attendant, profitez du voyage pendant que nous essayons de créer un des système de groupes les plus élaborés et utiles de son genre. Nous ferons cela sans ajouter des tonnes de fonctionnalités ou de cosmétiques, mais en construisant quelque chose adaptée aux besoins de nos joueurs. Cela sera fait au travers d’un système rendant plus facile la coordination d’attaques en RcR, tout en facilitant les choses allant du jeu solo aux attaques massives (pas l’échange de château par les zergs), qui feront de Camelot Unchained le prochain grand MMORPG RcR.
5. Fonctionnalités personnelles
Il y a tellement à dire ici, concentrons nous sur quelques fonctionnalités de notre système social applicable à tous les joueurs, quelque soit la taille de leur groupe, y compris les joueurs solitaires.
5.1 Listes d’Amis/Ennemis/Connexions/blocages
Nous sommes tous des amis ici, n’est-ce pas ? Non seulement Camelot Unchained aura une liste d’amis, mais nous allons aussi ajouter une liste pour les connaissances, ennemies, et bloqués.
La liste d’amis en jeu s’explique plus ou moins d’elle même, et vous aurez beaucoup de liberté pour adapter votre liste grâce au système de permissions expliqué plus bas.
La liste d’ennemies fonctionne de la même façon que la liste d’amis, à part le fait qu’elle liste les membres d’un Royaume opposé. Mais ce n’est pas tout ! Vous pouvez également ajouter des groupes ennemies à votre liste. Vous ne pouvez communiquer avec un ennemi par aucun moyen en jeu, donc vous ne pourrez pas leur envoyer de MP, ou leur envoyer du courrier via cette liste. Ceci dit, vous serez en mesure de voir combien de fois vous avez tué ce joueur ou celui-ci vous a tué. Vous saurez si vous êtes des ennemies mutuels. Vous aurez aussi la possibilité de mettre la tête de vos ennemies à prix plus facilement en les sélectionnant dans cette liste.
Comme pour la liste d’amis, les joueurs auront un grand contrôle sur cette fonctionnalité.
La liste de connaissances vous suggérera des joueurs de votre Royaume avec les vous avez groupé par le passé, ou avec lesquels vous avez interagis, que ce soit à travers des échanges commerciaux, avoir combattu ensemble, et plus encore. Cette liste peut être consultée afin de retrouver ce super joueur avec qui vous avez groupé l’autre jour. Vous pourrez les ajouter à votre liste d’amis si vous avez oublié de le faire, et/ou l’inviter dans votre Warband ou votre Battlegroup ! Ceci se rattache également bien à notre système de Récompenses Journalières.
La Liste de Blocage permettra de bloquer un joueur de votre Royaume, avec options configurables. Vous pourrez bloquer leurs messages texte, vocal, sociaux, ou simplement toute communication.
5.2 Tableau d’Affichage Personnel
Votre tableau d’affichage personnel est l’espace où vous pouvez poster vos bulletins personnels, messages texte, images et vidéos, ainsi que lire et commenter sur une page avec une vue d’ensemble des messages postées par d’autres. Votre tableau d’affichage vous permettra de voir les bulletins postées par tous les groupes dont vous faites partie et ayant cette fonctionnalité, ainsi que vos amis.
5.3 Archives Personnelles
Les archives personnelles d’un joueur contiennent un historique des activités auxquelles le joueur a participé durant son temps de jeu. Vous aurez la possibilité de faire des recherches filtrées dans ce registre afin de faciliter la navigation dans les informations disponibles. Il inclura, les joueurs combattu, vaincus, objets créés, matériaux raffinés, ressources collectées, et plus encore.
Ce registre personnel peut être rendu public ou visible de façon limitée par une série de catégories de permissions. Nous parlerons du système de permissions en détail plus bas, dans la section sur les fonctionnalitées de groupe partagées. Cependant, par défaut ces informations sont privées et uniquement visibles par le joueur.
5.4 Courier Personnel
Chaque joueur aura une boîte aux lettre en jeu vers laquelle les autres joueurs du Royaume pourront envoyer des messages. Le formatage des messages fonctionnera de la même façon que les bulletins, ils pourront contenir du texte, et des images et vidéos incorporées. Ceci-dit, ils devront être venir de sources autorisées ou être des captures d’écran directement depuis le jeu. Les messages n’auront pas de pièces jointes, vous ne serez pas en mesure d’envoyer de l’argent, des objets, ou des cookies aux pépites de chocolat. Si vous voulez faire des échanges vous devrez établir un contrat ou rencontrer le joueur en jeu.
Encore une fois, pour être parfaitement clair, aucune communication n’est possible entre différent Royaumes par quelque système fourni par CSE que ce soit, y compris les messages personnels. Vous ne pouvez envoyer de messages qu’au membres de votre Royaume sur le même serveur que vous.
6. Fonctionnalités de groupe Partagées
Tous nos systèmes de groupe pour la Beta 1 partagent certaines fonctionnalités sociales. Elles sont listées ici afin d’éviter la répétition d’informations identiques pour chacun des types de groupe de la Beta 1 dans les sections qui suivent la 6.1
6.1 Permissions et Gestion des permissions
Partagé par : Tous les groupes
Nous avons souvent parlé de fournir au public un grand nombre d’informations à propos du jeu et des joueurs via nos serveurs d’API. Camelot Unchained fournira un niveau de données sans précédent accessibles à des services Web, à partir desquels joueurs et développeurs d’applications tierces seront capables de fournir des outils externes de gestion d’inventaire, des indicateurs détaillées, et bien d’autres choses. A tel point que vous serez même capable d’équiper des objets sur votre personnage à partir de votre inventaire sans même être connecté au jeu. Cette fonctionnalité est d’ores et déjà accessible aujourd’hui via notre API publique.
Avec ce degré de données accessibles, la confidentialité de tous les joueurs et groupes est de la plus haute importance pour nous. A cette fin, un système de permissions robuste sera construit au coeur de la technologie du système social de Camelot Unchained.
6.2 Rangs
Partagé par : Tous les groupes
Afin de faciliter et simplifier la gestion des permissions pour les sous-groupes de joueurs d’un groupe, des rangs peuvent être créés et se voir assigner un ensemble de permissions. Chaque type de groupe peut créer un grand nombre de rangs (dont le nombre dépendra du type de groupe). Chaque rang peut être nommé et, dans certains cas, une icône ou un marqueur visuel peut être assigné comme indicateur pour les membres de ce rang. Ces rangs peuvent être créés ou modifiés par tout membre d’un rang possédant la permission adéquate.
6.3 Chat de discussion
Partagé par : Tous les groupes
Quel type de MMO serait-ce sans un système de chat ? Les fonctionnalités évoquées ici à propos du chat, à la fois textuel et vocal, seront limitées à leur rapport aux groupes. Comme la plupart des fonctionnalités sociales que nous construisons pour Camelot Unchained, nous voulons donner aux joueurs autant de contrôle et de flexibilité que nous le pouvons.
Chaque groupe aura, par défaut, son propre canal privé de chat textuel et vocal, et aura la possibilité d’en créer d’autres. Par défaut, les restrictions de ces canaux permettront à tous les membres du groupes d’y accéder ; cela peut, toutefois, être modifié par tout membre d’un rang possédant les permissions appropriées. Les rangs peuvent recevoir des permissions spécifiques au chat pour activer des fonctions de modérations, désactiver qui peut parler ou pas, et bien d’autres choses encore. Les canaux de chat peuvent également être configurés pour autoriser ou interdire certaines fonctionnalités, telles que souhaitées par le groupe, comme par exemple prohiber l’insertion d’images ou de vidéos dans le chat.
Bien qu’un joueur puisse être en même temps dans de multiples canaux de chat textuels, il ne peut rejoindre qu’un chat vocal à la fois. Nous voulons faire en sorte que joindre un canal vocal en jeu soit aussi simple que possible. Chaque canal textuel pourra avoir un canal vocal associé par défaut et un joueur peut par le simple clic d’un bouton le rejoindre. Chacune des interfaces de groupe aura également un bouton qui permettra d’un simple clic de rejoindre le canal vocal pour ce groupe !
6.4 Indicateurs
Partagé par : Joueurs solo, Warbands (Permanent), Ordres, Campagnes
Pour les récompenses quotidiennes de progression d’un joueur, ainsi que pour nos propre système de métriques internes, nous allons garder trace de toutes les actions significatives réalisées par un joueur et un groupe tout au long de la journée. Beaucoup de ces données alimenteront nos différents systèmes de groupe, y compris les joueurs solo comme des groupes de un. Ces données permettront la mise en place d’une progression de groupe ; plus d’informations à ce sujet plus tard.
Avec toutes ces données suivies, enregistrées et stockées dans nos bases de données, est-ce qu’il ne serait pas génial que vous puissiez voir ces données vous-même ? Ou créer de chouettes site webs, ou des sortes de «herald», pour visualiser toutes ces données. Bien sûr que si. Une grande partie de ces données sera donc disponible via nos serveurs d’API. Il est toutefois important de noter que toutes les données ne sont pas égales et que bien que certaines portions soient disponibles immédiatement, d’autres plus sensibles du point de vue du gameplay pourraient être retardées, afin de ne pas avoir un impact négatif sur le jeu en cours. En outre, certaines données pourraient être expurgées, partiellement ou complètement, en fonction des permissions de groupe et de joueur.
6.5 Héraldique
Partagé par : Warbands (Permanent), Ordres
Quelle meilleure façon de représenter votre groupe que de montrer votre superbe héraldique sur votre équipement ? L'héraldique peut être conçu dans l'UI sociale par un membre possédant les autorisations appropriées. Elle peut être affichée sur votre personnage à travers des capes spéciales, des tabards et des boucliers ! Vous voulez décorer votre château aussi ? Placez votre héraldique sur différents types de bannières et de drapeaux tout au long de votre parcelle.
Les calques d'éléments héraldiques peuvent être mélangés et correspondre à l'un des groupes dont vous êtes membre, pour l’afficher sur les éléments appropriés. Par exemple, vous pouvez porter une cape et tabard avec votre Ordre héraldique, en même temps qu’un bouclier orné de celui du Warband.
Différents groupes auront également différents niveaux d'héraldique à leur disposition en fonction du type de groupe, avec les Ordres (Guildes) ayant les options de personnalisation les plus variées, y compris les travaux spéciaux commandés par CSE.
6.6 Distinctions et Réalisations
Partagé par : Warbands (Permanent), Ordres, Campagnes
Qui n'aime pas recevoir des étoiles d'or ? Les groupes et leurs membres peuvent se voir attribuer diverses distinctions et réalisations. Ceux-ci peuvent provenir de plusieurs sources différentes, mais ce document ne traitera que de ceux liés au regroupement.
Les distinctions viendront sous la forme de banderoles de bannière et/ou modificateurs d’héraldiques. Ceux-ci seront affichés sur le profil du joueur en jeu, ainsi que sur le site de suivi des statistiques du jeu, si le joueur a rendu son profil public.
Le commandement d'un groupe peut créer des distinctions et les attribuer aux membres comme bon leur semble. Disons que vos membres ont vraiment fait du bon travail : vous pouvez les récompenser en leur donnant une étoile d'or sur leur héraldique !
Les distinctions et les réalisations peuvent aussi être obtenues grâce à l'achèvement de tâches dans une Campagne. Plus de détails sur les Campagnes seront discutés plus loin sur ce document.
6.7 Social User Interface Features
Partagé par : Warbands (Permanent), Ordres, Campagnes
La communication est essentielle pour toute taille de groupe qui souhaite travailler ensemble sur tout type d'objectif. La communication instantanée par le biais d'un échange textuel ou vocal, ne suffit pas à coordonner avec un groupe de joueurs qui ne sont pas tous en ligne en même temps. Plusieurs fonctions de l’UI seront construites spécifiquement pour faciliter cette communication supplémentaire.
Les groupes disposeront d'une interface en jeu, à partir de laquelle vous pourrez visualiser les informations standards, telles que les membres, les classifications, la gestion des autorisations et d'autres outils d'administration. En outre, chaque groupe aura un tableau d’affichage, sur lequel ceux avec les autorisations appropriées peuvent afficher des messages, pouvant être visualisés par le groupe. Les messages peuvent avoir des autorisations définies pour restreindre l'affichage. À mesure que l'UI pour le jeu est développée via des outils Web, vous pouvez publier des images et des vidéos sur votre panneau d’affichage, qui s’y incrusteront et pourront être joué dans le jeu ! Les membres du groupe peuvent également faire des commentaires et discuter de votre publication. Oui, fondamentalement comme certains de ces grands sites de médias sociaux, que tout le monde connaît.
Les groupes auront accès à des listes de courriels privées, afin d’en composer à tous les membres du groupe ou à des rangs spéciaux.
Les groupes auront accès à un calendrier en jeu, sur lequel ils peuvent planifier des événements. Les événements peuvent être placés sur le calendrier avec des liens vers une publication spécifique qui traite de ceux-ci. Les autorisations de visualisation des événements peuvent être définies par rang, de sorte que seuls certains rangs peuvent afficher cette publication spécifique.
L'interface sociale d'un groupe contiendra également une liste de membres très solide. La liste permet de rechercher, de trier et de filtrer les utilisateurs en utilisant plusieurs clés différentes, telles que le nom, la race, la classe, le temps passé en groupe et en ligne, les contributions et plus encore.
Notes de MJ : Parler des systèmes/fonctionnalités sociaux pour Camelot Unchained est un peu un terrain miné. Nous voulons nous concentrer sur les fonctionnalités, que la vaste majorité de nos joueurs trouveront avantageux pour leur expérience de jeu, et non celles qui semblent appartenir à un autre type de jeu complètement différent. Pour la Bêta 1, nous croyons que cet accent doit être mis sur un nombre limité de systèmes (trois, dans ce cas), qui seront ajoutés et itérés à travers tout le processus Bêta. Nous espérons également, comme nous le faisons habituellement, d'apporter des fonctionnalités nouvelles et/ou s'additionnant à des systèmes biens connus et «old-school», tels que les Guildes/Ordres.
7. Warbands
La taille compte dans les systèmes sociaux, et les Warbands sont notre plus petite taille de groupe. Ils sont plus que de simple «groupes», vu que ceux dans les MMORPGs ont simplement été des regroupements éphémères de joueurs, qui étaient, comme les mouchoirs, inévitablement jetables. Dans notre jeu, bien que les Warbands peuvent être toujours éphémères, vous pouvez cependant les rendre permanents en les nommant. Vous pouvez les voir comme des équipes d'interventions semi-permanentes, des compagnies libres, etc., qui ont un peu plus en commun avec avec les guildes, qu’avec la conception habituelle d’un groupe de MMORPG, mais qui n’ont pas la grande majorité des avantages que possèdent les guildes / ordres, y compris des choses comme la propriété d’une parcelle.
L’ajout de la nomination/des Warbands permanents en est une importante pour le genre pour de nombreuses raisons, comprenant la capacité pour les joueurs d’avoir un moyen facile de grouper avec différents amis/compagnons de royaume, sans à avoir constamment à créer un nouveau groupe/Warband. Et pour ceux tatillons sur les scores, ceci permet aussi aux joueurs de créer des Warbands qui deviendront célèbres dans leurs domaines, sans attachement forcé à une structure plus vaste comme un Ordre. Il est important de reconnaître que la façon dont les joueurs jouent les MMORPGs en 2017 et après, est différente de celle en 1999, 2001, 2004, etc. Bien que nous développons un jeu «old-school», nous avons toujours dit que nous prévoyons d'ajouter/utiliser des fonctionnalités dans le jeu, qui donneront une meilleure expérience du RcR, et qui ne «rabaissent» pas le genre ou trop dans l’assistanat. Permettre à de petits groupes de personnes de jouer plus facilement avec leurs amis et leur famille - et aussi obtenir la reconnaissance pour ce faire. - répond à toutes ces exigences.
Pour la Bêta 1, les fonctions pour les Warbands incluront les éléments suivants, en plus de celles couvertes au-dessus :
Les joueurs peuvent créer des versions temporaires ou permanentes de Warbands. Celles permanentes devront avoir un nom.
Les Warbands permanents auront une taille maximale de «leur liste de membres», qui sera suffisamment grande pour que les gens puissent aller et venir, mais trop petite pour vraiment concurrencer les Ordres. De plus, comme nous l'avons dit plus haut, les avantages pour les Warbands sont assez limités par rapport aux Ordres.
Les Warbands peuvent compter jusqu’à 8 joueurs au début de la Bêta 1. Comme nous avons dit durant nos mises à jour, nous allons expérimenter différentes tailles de Warbands jusqu’à ce que ce soit - comme le gruau de Boucle d’or - juste comme il faut.
La santé et le statut des membres actifs du Warband sont visibles en jeu en temps réel. Nous allons utiliser ceci, et d’autres fonctionnalités de l’UI durant le processus de Bêta pour s’assurer, comme nous l’avons dit, que les joueurs puissent avoir toutes les informations utiles pour nous aider à tester/débugger le jeu. Il n’y a aucune garantie que cette fonction sera ajoutée de façon permanente au jeu, particulièrement quand nous commencerons le travail sur la «Vision de Soigneur» après le début de la Bêta 1.
Un joueur peut être membre de plusieurs Warbands, mais ne peut être actif que dans un seul à la fois. Le statut d’actif est pour des raisons de mécaniques de gameplay : Le joueur apparaît dans le groupe sur l’UI du Warband, ses membres peuvent voir leur santé et statut en temps réel, et les effets de compétence/groupe peuvent affecter ce membre. En tant que membre «inactif» d’un Warband, le membre peut toujours voir et participer aux discussion et peut rejoindre tout Warband dont il est membre à tout moment pour devenir actif, s’il y a une place de disponible.
Notes de MJ : l’ajout de la permanence aux Warbands est important pour nos joueurs. Si nous sommes dans le vrai, et que cela n’a jamais été fait auparavant (s’il vous plaît, dites nous si vous connaissez un MMORPG qui a utilisé ce genre de fonctionnalité), c’est quelque chose dont nous pensons qu’elle sera réappropriée par d’autres studios/jeux. Etant donné le genre de jeu que nous développons, nous avons besoin d’avoir le système de Warband, qui soutient et améliore l'expérience que nos joueurs auront au lancement.
8. Battlegroups
Les Battlegroups sont notre version du «groupe de Raid» typique dans un MMORPG pour Camelot Unchained. Un Battlegroup est un groupe constitué dans nombre illimité de Warbands. Mais contrairement aux Warbands, cependant, il ne peut pas être rendu permanent : il existe uniquement comme une association temporaire de Warbands pour des raisons d’organisations.
Le rôle qu’un Battlegroup rempli dans Camelot Unchained, est de permettre de plus larges groupes de joueurs, qui peuvent ou non être affiliés l'un à l'autre par un autre type de groupe, de disposer d’outils de gestion partagés et temporaires de discussion, vocale et de permissions.
Les Battlegroups peuvent créer et gérer des Warbands temporaires, afin de pouvoir ajouter des joueurs, qui n’ont pas encore rejoint un Warband en tant que membre actif.
Pour la Bêta 1, les fonctionnalités des Battlegroups incluent :
Les joueurs peuvent créer un Battlegroup.
Un nombre illimité de Warbands peut être invité dans un Battlegroup.
L’UI du Battlegroup sera implémentée pour montrer - au minimum - le nom du Battlegroup, le nom des Warbands membres et le nom des membres de ces dernières (ce n’est pas trop déconcertant à dire, n’est-ce pas ?).
Chat de discussion, comme décrit sous la section des fonctionnalités partagées.
Système de rang simplifié.
Notes de MJ : Les «Raids», comme ils sont les plus souvent connus dans les MMOs, ne font pas partie de Camelot Unchained, car notre jeu consiste à envahir les terres ennemies. Pour cela, nous avons besoin d’une solution pour que les joueurs communiquent efficacement, dans des groupes plus larges qu’une Warband. L’intégration et la connectivité entre les joueurs et nos systèmes de groupe, aideront à distinguer nos système sociaux de ceux des la plupart des MMORPGs, particulièrement les anciens que nous regardons d’un regard affectueux. Comme nous l’avons toujours dit, bien que nous voulons créer un jeu old-school, nous désirons aussi y mettre des fonctionnalités de jeux un peu plus modernes, qui ajouteront de l’intérêt et du plaisir à nos joueurs.
9. Ordres (Guildes)
Les Ordres dans Camelot Unchained sont similaires aux guildes dans d’autres MMORPGs. Un Ordre est un groupe avec un nombre limité de joueurs pouvant, entre autre, créer et gérer ses propres Warbands permanents. Pour la Bêta 1, les Ordres sont vraiment en mode Produit Minimum Viable (PMV), car ils seront moins importants que les autres types de groupe pour le moment. D’un autre côté, nous devons mettre en place les fondations pour ce qui viendra après que nous soyons entrés en Bêta 1 et tout au long de celle-ci. Les guildes ont été une part importante du succès des anciens MMORPGs, et, bien que nous ne nous attendons pas à ce que les guildes aient la même importance qu’à l’époque, cela ne veut pas dire que nous ne voulons pas créer un très bon système pour les soutenir. Notre but avec le système des Ordres est, une fois que nous donnerons plus de détails sur celui-ci, est que les gens qui aiment les guildes, se tournent vers nous et disent «ça c’est un bon cochon.» (NdT : extrait du film «Babe»)
Ceci dit, pour la Bêta 1, nous sommes en PMV pour les Ordres, mais ils devraient inclure les choses suivantes.
Pour la Bêta 1, les fonctions pour les Ordres devraient inclure les choses suivantes.
Les joueurs peuvent créer un Ordre.
Un Ordre aura un nombre de membres limité, à déterminer plus tard, de même que d’autres surprises.
Le nom de l’Ordre visible au dessus du personnage.
Un joueur ne peut joindre qu’un seul Ordre.
Chat, comme décrit dans la section des Fonctionnalités Partagées.
Rangs - Les rangs ont une signification à la fois symbolique et visible pour les joueurs, étant donné qu’ils incluent des objets montrant leur rang.
Ca n’a pas l’air super excitant n’est-ce pas ? Non, mais gardez à l’esprit que les Ordres seront en mode Produit Minimum Viable pour la Bêta 1. Ceci-dit, étant donné que l’on aime beaucoup nos Backers, et parce que l’on ne veut pas des gens marchant sur nos bureaux avec des torches à la main, criant «Amenez nous la tête de JB et MJ !» nous allons parler un petit peu plus de ce à quoi vous pouvez vous attendre pour les Ordres durant le processus de Bêta.
9.1 Avantages
Parmis les avantage qu’il y aura à faire partie d’un Ordre, il y aura :
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Parcelles - Les Ordres ayant atteint un certain niveau peuvent posséder leur propre parcelle. Celles-ci sont les plus grandes, et ont les plus grandes possibilité esthétiques parmis les groupes.
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Banques - Les banques de guilde ont été amusantes mais problématiques par moments dans les autres MMORPGs. Nous voulons créer un meilleur système pour celles-ci.
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Magasins - Les Ordres peuvent mettre en place leur propre magasin, pour leur membres, et les non membres puissent y accéder.
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Héraldique d’Ordre - expliqué plus haut.
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Système de progression - Nous ne voulons pas rentrer dans les détails sur ceci pour le moment, Mais le système de progression pour les Ordres sera similaire à celui des joueurs. Relisez les Principes Directeurs pour avoir des indices sur la façon dont ceci va fonctionner.
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Itinéraires de caravanes - Les Ordres peuvent prendre des dispositions afin que des caravanes leur livre de l’approvisionnement, soit auprès de joueurs, soit auprès de Maîtres des Caravanes, en fonction de leur taille.
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Vêtements - Les ordres devraient pouvoir créer leurs propres vêtements et les enregistrer auprès du Gardien des ordres de leur Royaume. Afin d’enregistrer une insigne, l’Ordre doit atteindre un certain niveau en jeu, et celle-ci doit être différente des autres insignes.
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Hall d’Ordre - Plus de détails sur cela durant la Bêta 1.
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Calendriers - plutôt évident, non ?
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Emails privés - rien à ajouter.
Attendez, il y a plus, beaucoup plus ! Ceci dit, nous gardons nos grandes bouches fermées sur le sujet pour le moment, car les voisins ont de grandes oreilles, et n’ont pas peur de déclarer qu’ils ont inventé quelque chose des mois, voir des années après que nous en ayons parlé. D’un autre côté, je pense que ce dont nous avons parlé ci-dessus montre bien assez notre dévouement à faire en sorte que les Ordres/Guildes auront une place importante au sein de Camelot Unchained, maintenant et pour toujours. Mais faites nous confiance, nous avons des choses en réserve qui vont encore une fois surprendre les gens, et cimenter le système d’Ordre que nous avons prévu, comme un des plus intéressants dans un MMORPG, même si nous n’avons pas tous les éléments esthétiques et autres choses présentes dans d’autres jeux avec plus de fonds.
Notes de MJ : Comme dit plus haut, les Ordres vont bénéficier de beaucoup d’attention de notre part durant le processus de Bêta. Bien que nous n’ayons pas les ressources nécessaires pour essayer de créer un système surpassant certains des super systèmes de guilde présents dans d’autres jeux, nous allons en créer un adapté à notre jeu centré sur le RcR. Nous discuterons de nos plans pour celui-ci au cours de la Bêta 1, et encore une fois, considérez ceci comme le plus basique des PMV et un bonus pour la Bêta 1.
10. Campagnes (absents pour le début de la Bêta 1)
Bien que n’étant pas une fonctionnalité pour le début de la Bêta 1, nous incluons les Campagnes dans ce document, afin de donner une vision plus complète des systèmes de regroupement pour Camelot Unchained.
Les Campagnes sont un système complètement nouveau, conçu pour Camelot Unchained. Elles sont un regroupement temporaire de joueurs, travaillant de concert pour atteindre un ou plusieurs objectifs. Elles sont un groupe flexible, dont les membres peuvent être l'un des autres types de groupes permanents. Cela inclut les joueurs solos, WArbands et Ordres. Les Campagnes existent pour atteindre des objectifs à travers des missions, avec une participation de multiples groupes et/ou de foule de joueurs à travers le Royaume.
Elles peuvent être créées afin d’organiser des guerres à grande échelle, sièges, ou la construction d’énormes châteaux. Elles peuvent aussi être utilisées pour quelque chose d’aussi simple qu’un groupe d’amis travaillant ensembles, pour fabriquer des items en tant qu’équipe, tout en suivant leurs propres objectifs, et peut-être même s’amuser à faire de petites compétitions entre eux. Elles sont conçues pour encourager la coopération dans le royaume, et permettent des contenus supplémentaires générés par les jeux et les utilisateurs, tout en fournissant des fonctionnalités intégrées sécurisées aux organisations. Elles permettront aux créateurs de Campagne, qui souhaitent organiser de grands événements impliquant de grandes quantités de ressources, d'armements, de châteaux et de matériel de siège, de mettre à disposition ces ressources. De cette façon, ils ne devront pas risquer de mettre leurs actifs dans les mains d'autres joueurs sans garantie de retour dans un «échange de confiance».
10.1 Formation
Les Campagnes sont créées par les joueurs en parlant à un PNJ dans la capitale pour l’enregistrer. Elles ont un coût, une date de départ, une durée et un indicateur de confidentialité - public ou privé - qui doivent être tous définis lors de la création.
Une Campagne publique sera visible par tous les joueurs du royaume, et elle y acceptera tous les membres du royaume. Une privée ne sera pas listée, et les invitations devront être envoyées individuellement et/ou acceptées par le commandement de la Campagne.
10.2 Actifs, propriétés et Permissions
Bien qu'une Campagne ne peut jamais posséder aucuns actifs d’elle-même, il peut y avoir un contrôle temporaire pendant la durée de son existence. Cela comprendra des parcelles, des structures en leur sein, et aussi d'importants items comme le matériel de siège.
Les autorisations d'accès et d'utilisation de toute propriété prêté, peuvent être configurées par Rangs dans la Campagne.
Lorsqu'une Campagne se termine, tous les biens et propriétés utilisés par celle-ci sont conservés par les propriétaires d’origine. Cela exclut les objets jetables tels que les épées, les armures, les flèches, etc. Ces types d'items jetables, s'ils sont donnés à d’autres joueurs au cours de la Campagne et non restitués, resteront avec ces mêmes joueurs. C'est pourquoi nous avons le concept d'un magasin et d'une monnaie de campagne, qui seront discutés plus loin, comme moyen de distribuer ces types d'items en toute sécurité.
10.3 Rangs
Comme les autres types de groupe, une Campagne peut créer des classements personnalisés avec des configurations d'autorisations, définis pour être attribués à ses membres. Les rangs peuvent être attribués à un groupe dans son ensemble, ou individuellement.
10.4 Missions et Contrats!
Les commandants de Campagne peuvent créer des missions pour les utilisateurs, et donner des récompenses pour l'achèvement et / ou la participation à celles-ci. Une Campagne peut contenir une ou plusieurs missions en même temps, et celles qui ont un objectif à accomplir, peuvent débloquer une mission à suivre à la fin de celles-ci, créant une chaîne de missions. Il y aura de nombreux types de missions qui peuvent être configurés et offerts par une Campagne, mais pour ce document, nous n'en parlerons pas encore.
10.5 Devise, Progression et Magasin de Devise
Plus de détails sur cette fonctionnalité unique pour un système unique durant la Bêta 1.
10.6 Récompenses, Distinctions et Trophés
Avec tous ces discours sur les missions, qu’obtenez-vous en les complétant ? Les commandants de Campagne auront la possibilité de distribuer toutes sortes de récompenses, pour la réalisation des missions et pour avoir participé à la Campagne dans son ensemble. Plus d'informations à ce sujet seront révélées au cours de la Bêta.
11. F.A.Q.
Pour répondre à un paquet de questions inévitables :
«Est-ce qu’un Ordre peut créer un Warband permanent, et y inviter un joueur non-membre de l'Ordre ?» Oui.
«Ce Warband peut-il avoir un membre permanent, qui n’appartient pas lui aussi à l'Ordre d’origine ?» Oui.
«Un joueur peut-il posséder plusieurs Warbands ?» Oui.
«Coûtera-t-il quelque chose de créer un groupe ?» Pas pendant la Bêta 1.
«Devra-t-on parler à un PNJ pour créer n’importe quel groupe ?» Pas pendant la Bêta 1.
«Avez-vous planifié de connecter ceci avec Facebook, Twitter et autres réseaux sociaux ?» Ce n’est pas dans nos préoccupations pour l’instant.
«Puis-je être dans plusieurs Ordres ?» Non. Mj pense que c’est l’une des choses qui à porté préjudice à la viabilité et l’attrait des guildes dans les MMORPGs modernes.
«Si j’ai un Ordre nommé The Arthurian Knights of Camelot, puis-je empêcher les autres d’utiliser le mot Knights dans le nom de leur Ordre ?» Non. Si vous avez réservé ce nom d'Ordre, les autres ne pourront pas utiliser ce nom entier dans leurs Warbands, Battlegroups ou Ordres, mais ça ne s’applique pas sur les parties composant le nom. Ainsi votre nom entier d'Ordre est protégé, mais les autres peuvent toujours utiliser les mots dans d’autres noms. Sinon, il se passerait l'équivalent de la course à la propriété pour les mots.
«Si je réserve un nom d'Ordre, puis-je empêcher les autres d’utiliser notre nom avec des homonymes, comme avec The Syndicate et The Sindicate ?» Oui. Cela impliquera le service client, mais oui, nous imposerons des choses comme ça. En revanche, votre nom sécurisé ne l’est pas pour les abréviations, le langage L33T, etc.
«Est-ce que les joueurs seront capables de passer rapidement entre les Warbands, pour profiter d’un avantage tactique durant une bataille ?» Non, cela serait trop facile et trop de l’assistanat pour nous.
12. Pour conclure
Comme dit plus haut, ce n’est pas la version finale de ce document, et ce n’est pas garanti que ce soient toutes les fonctionnalités que vous verrez au lancement de Camelot Unchained. Durant les phases de tests de la Bêta, des changements auront lieu. Bien que nous n’aurons pas les même ressources que la plupart des autres MMORPGs, pouvons toujours créer de très bons et robustes systèmes sans trop d’efforts, comparés aux autres choses que nous développerons pour le jeu. Et, si rien d'autre, l'utilisation des commandes slash nous permettrons de les obtenir plus tôt et de donner à beaucoup de joueurs à un sens de «déjà qui?» ☺
P.S. N'oubliez pas de remercier l'homme avec le nom le plus cool dans le monde du jeu, monsieur James Brown (JB, bien sûr), pour son travail non seulement en écrivant ce document (j’ai juste édité/ajouté quelques fioritures), mais aussi en menant le travail de conception sur ces systèmes. Bien plus encore sont à venir !