Merci pour votre soutien lors de BSC Days 07/14/14-07/17/14
Les BSC (Bat Shit Crazy - ndlr: des idées folles) Days fût un événement lors duquel nous avons fait quelques révélations, via textes, vidéos et mises à jours, du 7/14/ au 7/17/2014. Le terme BSC est souvent utilisé pour Camelot Unchained, décrivant certaines idées originales, voir un peu folles, de Mark Jacobs et CSE à propos de certaines mécaniques du jeu. Ce fût un événement majeur qui a révélé de nombreux aspect du contenu et gameplay de Camelot Unchained.
Principes Directeurs
- Revenir à un système de statistiques des premiers jeux de rôle papier
- Les MMORPGs ont été simplifiés au cours des années, limitant la personnalisation des joueurs
- Un système complexe basé sur les statistiques requiert des choix de la part des joueurs. Dans notre jeu, les joueurs peuvent “handicaper” leur personnage, soit accidentellement soit volontairement.
- Revenir à un système basé sur “l’utilisation”. Si vous voulez améliorer votre force, faites des actions qui nécessitent de la force.
- Ajoute de l’immersion dans le jeu et pour le personnage.
- Étant donné la durée de vie des MMORPGs à succès, le système de statistiques doit permettre une augmentation continue sans briser le concept de base de progression horizontale.
Implémentation
- Trois principales sortes de statistiques
- Primaires – Statistiques qui peuvent être augmentées ou diminuées à la création et qui peuvent aussi augmenter à l’utilisation (et peuvent occasionnellement diminuer durant la vie du personnage)
- Secondaires – Statistiques qui ne changent normalement pas au cours de la vie du personnage et n’augmentent pas à l’utilisation comme la vision du personnage.
- Dérivées – Statistiques basées sur les statistiques primaires et secondaires.
- Caps des statistiques
- Les statistiques ont plusieurs plafonds
- Banal – La progression est rapide à ce niveau
- Héroïque – La progression diminue à présent
- Soft Cap – La progression est très lente à ce niveau
- Les statistiques ont plusieurs plafonds
- Contrairement à la plupart des jeux, les statistiques ne donneront pas de bonus globaux (+dégâts par exemple) mais serviront comme limites pour l’utilisation de capacités, d’armes, etc.
Liste des statistiques – Primaires
Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.
- Force – Augmente le poids transportable et permet l’utilisation d’armes lourdes et d’armures.
- Dextérité – Réduit les pénalités liées à l’encombrement et permet l’utilisation d’armes moyennes et d’armures légères
- Agilité – Augmente la vitesse de déplacement et permet l’utilisation d’armes légères
- Vitalité – Augmente la santé maximale
- Constitution – Augmente la quantité d’endurance
- Syntonie – Augmente la capacité à invoquer la puissance magique à travers le Voile, et permet d’utiliser les composantes des capacités magiques
- Volonté – Augmente le contrôle de la magie, et réduit les chances de réactions négatives du Voile envers la magie extraite de celui ci.
- Foi – Permet l’utilisation de magie provenant de Puissances Supérieures
- Résonance – Permet l’utilisation de la voix et l’utilisation d’instruments de musique.
- Perception– Augmente la portée de la vision et permet l’utilisation de compétences de ciblage.
Liste des statistiques – Secondaires
Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.
- Présence – Affecte la réaction des PNJ à l’égard du joueur ainsi que l’efficacité de certaines compétences.
- Clarté – Réduit l’effet de la Panique sur le personnage
- Ouïe – Augmente la capacité de Détection du personnage
- Masse – Augmente la difficulté à repousser le personnage et augmente la puissance pour repousser
Liste des statistiques – Dérivées
Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.
- Santé– Augmente les seuils de blessure et de dégâts fatals pour les différentes parties du corps du personnage.
- Endurance – Augmente la valeur maximum et le taux de régénération de l’endurance utilisée par les capacité de déplacement.
- Vitesse de déplacement – Augmente la vitesse maximale de déplacement du personnage.
- Vision – Augmente la distance à partir de laquelle on peut normalement distinguer un autre joueur.
- Détection – Augmente la distance à laquelle un personnage furtif peut commencé à être détecté.
- Encombrement – Malus infligé au joueur qui porte trop d’équipement et qui réduit sa vitesse de déplacement, sa vitesse d’invocation et sa vitesse d’attaque.
- Capacité de charge – Augmente le poids que le joueur peut transporter, incluant les armes et armures. Les joueurs surchargés auront des pénalités.
- Taux de Panique – Niveau auquel les évènements de Panique affectent le personnage, causant des probabilités d’échec accrues et une possibilité de réduction de taux de régénération d’endurance.
Classes et Statistiques
- Ce jeu vise les joueurs qui souhaites des différences significatives entre les classes.
- Certaines statistiques ne seront importantes que pour une ou deux classes alors que d’autres affecteront beaucoup de classes.
- A la création du personnage, le joueur aura beaucoup de point à répartir dans ces statistiques à la recherche le l’optimisation.
- Les joueurs pourront mini-maxer les personnages à loisir lors du processus de création
- CSE travaillera avec les Backers pour créer la documentation nécessaire, conçue pour aider les nouveaux joueurs à créer un personnage sans cacher d’informations ou de formules, en fonction du fonctionnement interne des statistiques et autres aspects du jeu.
- Les joueurs pourront mini-maxer les personnages à loisir lors du processus de création
Bonus de Statistiques
- L’équipement ne fournira pas de bonus aux statistiques. Comme précédemment, il sera utilisé avec une “mécanique de seuils” permettant d’augmenter le niveau de maîtrise et d’utiliser de meilleures armes.
- Il est possible d’utiliser une arme avec plusieurs niveaux d’efficacité : “Faible, requis, idéal, extraordinaire”.
- Un joueur puissant pourra utiliser une arme bien précise de façon plus efficace qu’un nouveau joueur mais n’aura pas de bonus sur toutes les armes.
- Ceci permet à nous artisans et joueurs d’avoir plus de fun dans la création d’armes et la répartition des statistiques dans Camelot Unchained.
- Un joueur puissant pourra utiliser une arme bien précise de façon plus efficace qu’un nouveau joueur mais n’aura pas de bonus sur toutes les armes.
- Camelot Unchained n’aura pas de bonus de statistiques sur les objets
- Ça va à l’encontre des “standards” des MMORPGs actuels, ce qui est une bonne chose
- L’équilibrage des statistiques de objets a toujours été un problème à long terme pour les développeurs
- La sur-utilisation des bonus de statistiques est une des causes de la course à l’équipement
Résumé
- Le système de statistique de Camelot Unchained fait un pas vers le jeu de rôles papier et vers les premiers MMORPGs
- Les actions des joueurs sont directement liées aux gains en statistiques. Donner des coups avec une grosse épée améliorera votre force.
- Un grand nombre de statistiques permet au joueur d’avoir un meilleur contrôle sur son personnage
- Les joueurs qui aiment mini-maxer apprécieront ce système.
- Lors de la création du personnage, les joueurs auront des points à répartir dans leurs statistiques
- Les joueurs auront des choix significatifs à faire, car certaines statistiques seront bloquées après la création et ne pourront plus évoluer.
- L’absence de bonus de statistiques sur l’équipement constitue une différence majeure avec la génération actuelle de MMORPGs, où cela constitue la norme.
- A la place, les artisans auront un meilleur contrôle sur pratiquement tous les aspects de la création d’objets
- L’équilibrage des points de statistiques sur les objets a toujours été un problème à long terme sur les MMORPGs