On termine une bonne semaine
Les amis,
Nous avons eu une semaine solide, et une fois de plus pleine de progrès. Cela inclut le fait de tenir notre parole et de nous concentrer sur l’obtention d’un nouveau build solide pour les tests ! Après quatre semaines productives, il y avait beaucoup de travail à faire pour consolider les bogues, travailler sur les performances et corriger les problèmes de la mise à jour de Visual Studio 2019 (ce qui était vraiment plus intimidant que prévu).
Cette semaine a vu le retour du scénario toujours aussi impressionnant de Cherry Keep, ainsi que du scénario Dragonfang (Capture Point) après trois jours de tests !
Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui en direct avec Ben et Andrew, vous pouvez la trouver ICI.
Passons à notre longue liste de Top Tenish pour la semaine !
Top Tenish :
- 1. WIP – Tech/Art – Bugs – Divers : Cette semaine, nous avons entamé un sprint que nous appelons “durcissement”, ce qui signifie boucler le travail des trois semaines précédentes (plus près de quatre) et que nous avons réglé les bugs. Plusieurs personnes se sont concentrées sur les bugs cette semaine, donc bien que nous ayons une excuse pour dire que ce Top Tenish est plus court que d’habitude à cause de cela, il n’est pas court du tout ! Allez l’équipe !
- 2. Tech – VS2019/Perf – Test : L’un des résultats de la correction des bogues, des améliorations et de l’élaboration de tous les changements de VS2019 a été un retour aux essais ! Nous avons également réussi à obtenir quelques optimisations sur le serveur des NPC, ce qui a ajouté encore plus de PNJ actifs à la bataille pour le Cherry Keep ! Comme promis, nous avons aussi rattrapé tout le travail accompli au cours des dernières semaines, et nous avons obtenu un build stable pour de multiples tests cette semaine.
- 3. Tech/Design – Corrections de bugs de capacité/équilibrage de classe : Nous avons corrigé plusieurs bugs avec les capacités cette semaine. Le plus remarquable était un problème de filtrage qui a causé plusieurs problèmes. En plus du travail d’équilibre de Ben, les sorts devraient être un peu plus amusants et équiilibrés.
- 4. Tech – Portes : Nous avons obtenu le travail de code initial pour les portes simples. L’une des prochaines tâches consistera à soutenir les doubles portes, c’est-à-dire les acteurs multiples de la physique. Une fois que Jon aura terminé la grande porte du Cherry Keep, nous l’intégrerons et la testerons !
- 5. Art – Concept – Portes de base et herses : Maintenant que la technique de support initiale est terminée, nous examinons d’autres types de portes animées. Cette semaine, nous avons mis au point une série de concepts sur les portes de base et les herniaires sur le thème des Royaumes. L’objectif final est que les joueurs disposent d’une sélection de types de portes de différentes tailles qu’ils peuvent utiliser sur leur terrain à bâtir.
- 6. Tech – Objets animés : Une chose cool sur laquelle on travaille depuis un moment. Les objets supportent les animations sur des entités placées dans le monde. Cela nous permettra de faire des animations cool quand nous frapperons ou détruirons des objets, ainsi que d’avoir des choses interactives dans le monde.
- 7. WIP – Tech – Destruction de bâtiments: Maintenant que nous pouvons utiliser des FX basés sur les types de matériaux de construction, nous travaillons à ajouter le support des effets de particules sur les collisions entre les gravats, les bâtiments et le terrain, ainsi que la précision de position de ces FX. Nous avons également commencé à travailler sur les effets spécifiques des matériaux pour les blocs de construction à mesure qu’ils deviennent plus endommagés.
- 8. WIP – Tech – Mouvement de l’entité : Colin a fait un peu de magie “délicate” cette semaine et a fusionné la première partie du travail de mouvement des entités avec le travail d’animation des objets. Il n’y aura pas encore de changement perceptible (pour les Backers), mais cela lui a permis de passer à la partie suivante, ce qui entraînera une transition entre les objets immobiles et les objets en mouvement. Cela signifie que des objets pourront tomber d’immeubles comme des gravats ! Attention où vous laissez votre Vox !
- 9. TEC – Tech – Scripts de particules réactives : Nous avons un travail en cours pour que nos effets visuels pour les sorts s’adaptent dynamiquement à ce qui se passe réellement avec les sorts et les objets. Au lieu d’effets pré-animés et pré-conçus, nous faisons en sorte que les choses s’adaptent au monde réel – y compris les ajustements dynamiques entraînés par les états et les buffs. Les effets de rayon devraient être la longueur exacte de la capacité réelle, les sorts de cône devraient être la largeur exacte du sort réel, et les formes devraient se conformer au personnage.
- 10. Tech – Mise à jour des numéros de dommages et des bogues de l’interface utilisateur : AJ a terminé son travail sur les changements aux nombres de dégâts des joueurs, qui incluent également les icônes de type de dégâts. Ces travaux, ainsi que plusieurs autres changements apportés à l’UI, sont en cours d’examen, ce qui permettra d’apporter de solides améliorations à l’UI.
- 11. Art – Animations – Divers : Scott a terminé les attaques, la marche et la motion pour le set d’animation des greatsword, et travaille également à la mise en place de toutes les variations Luchorpán arme à une main/main ouverte/casting/torche dans le jeu. Sandra travaille sur les attaques d’utilisation générique d’arc long et court, et a terminé le travail de polissage de la jupe et des épaules sur le même ensemble.
- 12. WIP – Art/Tech – Béliers à Batterie : Maintenant que nous l’avons pour que les joueurs puissent déployer, interagir et déplacer un bélier (pas dans le test de ce week-end, mais bientôt !), Scott améliore le squelette sur les nouveaux modèles. Cela nous permettra de les mettre en jeu avec une capacité spéciale.
- 13. Art – Porte en cerisier : Jon a terminé la sculpture et les matériaux pour cet actif. Ensuite, nous nous assurerons qu’il s’adapte à la grille du bâtiment, l’installerons, le placerons, l’ouvrirons et le fermerons !
- 14. Art – 4K UI – Paperdoll : Cette semaine, James a complété des assets en 4K pour l’interface utilisateur paperdoll dans le cadre du support pour résolutions 4K.
- 15. Art – SFX – Divers : dB a été occupé cette semaine à créer des sons de suppression de bloc pour différents types de matériaux sur les bâtiments. La technique de support n’est pas encore tout à fait prête en raison de problèmes de perfection. Il a aussi composé un morceau de musique d’intro de scénario de siège qui attend d’être ajouté, et il a réussi à résoudre un tas de bugs divers et de problèmes de performance. Oh, et il a amélioré les bruits d’impact du gardien de la flamme.
- 16. Art – VFX – Divers : Tout en continuant à nettoyer une partie du balisage VFX maintenant que nous avons récupéré le constructeur de capacités, Mike a également transféré un VFX de première passe à Christina pour tester les objets déployables. De plus, après les corrections et améliorations apportées par Wylie à l’orientation des particules, il met à jour tous les effets visuels actuels qui n’ont pas été migré “parfaitement”.
- 17. WIP – Tech – Rédacteur/Client Rendering Unification : Parce que l’éditeur doit être configuré différemment au pipeline de rendu du client de jeu principal, cela a provoqué une divergence, visuellement, dans l’apparence des assets entre les deux. Wylie est en train d’arranger ça, ce qui rend la vie des artistes un peu plus facile.
- 18. Tech – Nouvel outil d’introspection du serveur de jeu : Rob a créé un nouvel outil qui nous permet d’inspecter visuellement ce qui se passe sur chaque thread, image par image, pendant la boucle de mise à jour du noyau, ce qui nous aide à mieux le comprendre et l’optimiser. Un tel travail nous aide à accomplir ce que nous pensions impossible dans nos très grandes batailles !
Comme je l’ai dit, il y a encore beaucoup de travail à faire, malgré cette concentration accrue. Je suis fier de travailler avec une équipe aussi formidable !
Sur le plan artistique cette semaine, nous commençons avec le bélier Viking de Tyler, avec un peu d’aide de Jon sur la tête du bélier.
L’étape suivante, comme nous l’avons fait avec les versions Arthurian et TDD précédemment montrées, est de l’installer et de le tester dans le jeu. Vous pouvez voir le concept art pour ce type ICI.
Ensuite, nous avons quelques captures d’écran du travail d’animation en cours de Scott et Sandra. Tout d’abord, Scott essaie une pose “carry” différente de la pose “attack” avec la greatsword. Auparavant, sans la fonctionnalité de “mélange” ajoutée dans notre système d’animation, nos animations de mouvement devaient correspondre étroitement à nos poses de combat. Ce test va voir si nous pouvons passer de cette pose aux animations d’attaque avec succès. Nous verrons bien !
Sandra a reciblé nos animations de baguette/sceptre sur le Luchorpán, un processus par lequel nous copions les animations du squelette humain, sur le squelette de Luchorpán.
Selon le Top Tenish ci-dessus, maintenant que nous avons le support de code pour les portes, nous sommes en train de devenir un peu fous en concevant différents types de portes pour chaque royaume. Nous avons ici des idées possibles pour les TDD.
Et voici quelques idées pour les herses TDD.
Et pour finir, nous avons une photo de la porte Cherry Keep, encore en cours de fabrication, avec les matériaux. La prochaine étape sera de le terminer et de le mettre en jeu sur le donjon lui-même, et de voir si nous pouvons le détruire avec un bélier !
Et c’est tout pour cette semaine : highlights, bugs corrigés, art, tests, liveream, et plus encore ! Nous travaillons dur parce que vous, nos Backers, vous le méritez.
CU (espérons-le) ce week-end,
-t