On accélère vers l’été !

Salut tout le monde,

Max aux commandes pour la mise à jour d’aujourd’hui ! Bonne première journée d’été ! La semaine s’annonce solide, avec de bons progrès dans le développement du jeu. À l’approche de la saison estivale, nous nous assurons que les changements que nous avons apportés sont efficaces, qu’ils règlent les nouveaux problèmes à mesure qu’ils surviennent et qu’ils vont de l’avant sur tous les fronts (comme les béliers) ! Comme toujours, nous sommes pleins de sentiments chaleureux de la part de nos Backers, alors merci de rester patients et de vous joindre à nos tests. J’espère que la semaine prochaine sera aussi occupée que celle-ci, mais j’espère avec moins de malades dans nos rangs !

Pas de test ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier provisoire de tests pour rester à jour sur les tests.

Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et le livestream avec moi (Max) et Ben, vous pouvez la trouver ICI.

Voyons maintenant les faits importants des progrès de la semaine dans notre liste Top Tenish !

    • 1. WIP- Tech – Béliers : Cette semaine, Spidey a continué à travailler sur les béliers. Les béliers ont maintenant sept points de contrôle : Six pour pousser et une pour utiliser la capacité du bélier, qui vient d’être ajoutée. Les béliers vont maintenant faire des dégâts dans une zone devant eux. Bam ! Il les a aussi mis à jour pour qu’ils préfèrent aller vers l’avant et qu’ils aient besoin de deux personnes pour bouger.
    • 2. Tech – Persistance de l’état : Christina a remporté une grande victoire pour nous cette semaine lorsqu’elle a réussi à mettre en place la persistance de statut. La position actuelle d’un joueur et son équipement persisteront. Lorsque vous passez d’une zone à l’autre, que vous revenez, que vous entrez en scénarios et que vous vous connectez, ces paramètres seront mémorisés !
    • 3. Art – Portes : Jon a fini de modéliser les nouvelles portes massives pour le Cherry Keep. Celles-ci vont maintenant recevoir des animations et seront placées dans le mur du donjon.
    • 4. WIP – Tech – Portes de portail : Christina a également posé la fonctionnalité derrière des “portes de type portail”. Ce sont les portes qui, lorsqu’elles sont activées, téléportent un joueur de l’autre côté. Une fois complétées avec de l’art et des effets, ces portes permettront aux défenseurs de sortir d’un donjon sans permettre aux attaquants d’y accéder.
    • 5. WIP – Tech – VFX : Cette semaine, Wylie a travaillé sur les paramètres des particules partagées par le système. Cela nous donne la possibilité de randomiser et d’animer des collections de particules en tant que groupe plutôt que comme individus. Cela nous permet de vraiment synchroniser les effets comme la couleur, la rotation, la vitesse, les sprites, etc. sur tout un système. Par exemple, si des feuilles tombent d’un arbre, cela nous permettra d’effectuer un changement de couleur fiable sur toutes ces feuilles en même temps !
    • 6. WIP – Tech – Destruction des bâtiments : Colin a travaillé à faire bouger les objets de façon dynamique lorsqu’ils se détachent d’un bâtiment. Cela améliorera l’apparence de la destruction d’un bâtiment lorsque des assets y sont attachés.
    • 7. WIP – Tech – Détachement d’IPA : À la fois pour appuyer le travail de Colin visant à faire ” tomber ” les BPO lorsque les blocs de construction sont endommagés et pour répondre à certaines préoccupations de la Builder’s Brigade, Matt a passé la majeure partie de la semaine à revoir l’hypothèse fondamentale selon laquelle les BPO seraient retirés lorsque leur ” bloc de fixation ” serait retiré. Bien qu’il ne devrait pas y avoir de différence immédiatement observable par rapport à ce changement, cela nous permettra de revenir en arrière et de faire en sorte que les objets plus grands (comme les portes) se comportent de façon plus réaliste à mesure que les blocs qui les entourent/sous sont détruits.
    • 8. Tech – Débogueur visuel de requêtes spatiales : Matt a pris une courte pause dans son travail sur les BPOs pour fournir au reste de l’équipe de gameplay un moyen de voir les requêtes spatiales en cours d’exécution sur le serveur pour les dommages, la sélection des cibles NPC, et plus. Cela devrait aider de manière significative à dépister les bogues.
    • 9. SFX – Corpse Chucker : dB a conçu et implémenté le SFX pour le corpse chucker. J’ai entendu dire que c’est très Mooving !
    • 10. Corrections de bugs – Interface utilisateur : AJ a passé du temps cette semaine à régler des problèmes avec l’UI
      • 1. Les icônes Buff et Debuff à côté de votre barre de santé sont maintenant séparées en effets positifs et négatifs.
      • 2. Correction d’un bogue où tous les messages du journal de combat n’étaient pas affichés.
      • 3. Correction d’un bogue où l’icône du bouton de capacité n’est pas mise à jour si vous modifiez la capacité en utilisant le constructeur.
    • 11. Corrections de bugs – Gameplay : On a passé beaucoup de temps cette semaine à corriger ces bugs.
      • 1. Anthony a corrigé un bug avec Furious Shock and Ally Administration. Ils ne donneront plus aux guérisseurs une portée infinie.
      • 2. Caleb a corrigé un problème qui cassait de multiples capacités. Les filtres modificateurs étaient cassés, ce qui empêchait leur bon fonctionnement. Cela a été corrigé.
      • 3. Anthony a corrigé un problème qui a faisait durer Celestial Lightning beaucoup plus longtemps que prévu.
      • 4. Anthony a corrigé un problème qui empêchait les formes de sorts d’appliquer correctement leurs modificateurs de dommages/guérison aux effets de dommages/guérison dans le temps.
      • 5. Caleb a corrigé un problème de déflexion qui lui permettait de se déclencher en cas d’attaque sur soi.
      • 6. Caleb et Anthony ont corrigé un problème avec des statuts temporaires lors de la préparation/récupération de la capacité à rester bloqué (comme la réduction des dégâts de 90%+ du Druide ou le ralentissement de la préparation de la position de voyage) si la capacité est interrompue, ils ne resteront plus bloqués.
      • 7. Caleb a corrigé un problème où les événements de fin de capacité ne se déclenchaient pas.
      • 8. Caleb a corrigé un problème dans lequel les spawns de points de capture n’étaient pas capturés correctement.
      • 9. Caleb a corrigé un problème dans lequel les objets physiques n’étaient pas générés au bon endroit.
      • 10. dB a corrigé un problème avec les sons de lancement du trébuchet.
    • 12. Art – Animations – Divers : Scott a travaillé sur les arme à une main et les casts de Mage avec arme(s) pour le mâle et femelle Luchorpán. Il a également réorienté l’animation de l’épée de Luchorpán lorsque le personnage porte une cape et/ou une jupe.
    • 13. WIP – Art – VFX : Mike corrige les valeurs de couleur sur VFX pour tenir compte des changements récents afin d’utiliser l’espace couleur correct. Les couleurs étaient trop saturées, et ce changement les rendra plus belles.
    • 14. Art – Animations – Bow Basic Attacks : Cette semaine, Sandra a terminé les attaques de base à l’arc court et long ! Elle leur a ajouté un nouveau timing d’attaque et leur a donné une couche de vernis.

    Pas mal de progrès dans l’ensemble ! Surtout quand on pense au nombre de gens qu’on a eus avec une vilaine bestiole à l’estomac. Beaucoup de travail de fait!

    Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques photos en avant-première d’une animation de Scott, qui continue à travailler sur des animations d’armes Luchorpán. Ce sont des poses clés pour un gars avec une cape et un grand mot d’ordre !

    Ensuite, nous avons quelques concepts pour nos nouvelles variantes de portes, plus petites, pour lesquelles nous sommes en train de créer des styles spécifiques à chaque Royaume ! Nous avons ici des Arthuriens et des Vikings !

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  • A ne pas manquer, voici quelques concepts de herse TDD !
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    Et pour finir, une mise à jour pour progresser sur ce magnifique modèle de scorpion que Jon a fait pour le jeu de société ! Voici la monstruosité avec un peu de posture (bien que ce soit encore un WIP) :

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  • Et c’est tout ce que j’ai à te dire pour cette semaine ! Merci de votre lecture, merci de votre patience, et surtout, merci de votre soutien et d’être nos super supporters. Nous continuons à travailler aussi dur que possible pour vous livrer le jeu que nous avons promis d’apporter.

    CU plus tard !

    – Max

  • P.S. MJ à l’appareil. La semaine prochaine, nous vous présenterons Charlotte, qui va nous aider à faire quelques essais de moteurs cet été. Bon week-end à tous !