Une vitesse folle!

Les amis,

Nous sommes sur une belle série de quatre semaines, alors que l’équipe termine le sprint en cours avec une autre longue liste de Top Tenish pleine de nouvelles fonctionnalités et d’art savoureux ! Malheureusement, à cause de quelques problèmes avec la mise à jour vers VS 2019, ainsi que de quelques régressions de perf de toutes les nouvelles choses que nous avons ajoutées, nous n’avons pas été en mesure d’obtenir un build solide ensemble pour avoir un test le week-end. Nous nous excusons sincèrement, car nous savons qu’il y a beaucoup de Backers qui espèrent se lancer dans un test de jeu. La mise à jour de Visual Studio, ainsi que tout le code ajouté au cours des trois dernières semaines de progrès significatifs, a été plus intimidante que prévu. Nous ferons de notre mieux pour, encore une fois, avoir une bonne préparation pour les tests de la semaine prochaine.

Gardez un œil sur notre calendrier provisoire de tests pour rester à jour sur les tests.

Si vous avez raté la mise à jour d’aujourd’hui de livestream avec Mark, vous pouvez la trouver ICI. Pour les nouveaux Backers qui nous rejoignent, nous essayons d’avoir un streaming hebdomadaire non seulement pour vous donner une mise à jour des progrès en personne pour la semaine, mais aussi pour vous permettre de nous poser des questions à nous, les développeurs. Si vous avez des questions brûlantes qui n’ont pas trouvé de réponse dans nos forums, n’hésitez pas à sauter sur notre flux !

Passons à notre longue liste de Top Tenish pour la semaine !

Top Tenish :

  1. Tech – BPOEs : Matt a inventé un nouvel acronyme ! Il a ajouté une première passe de plus d’une semaine de travail à la construction d’objets placés en tant qu’entités. Ceux-ci permettent aux joueurs de placer un objet comme un BPO, qui deviendra une entité à part entière. Les moteurs de siège et les portes seront notre premier cas d’utilisation. Ces objets peuvent être ciblés, endommagés, interagis et tirés (dans le cas des moteurs de siège), tout comme ceux déployés dans le reste du monde du jeu.
  2. Tech – NavMesh : Cette semaine, Lee a pu rassembler tous les éléments disparates de son travail et a réalisé un NavMesh fonctionnel. Il a aussi connecté la bibliothèque de pathing pour commencer les tests initiaux. A ce stade, il s’attend à ce qu’il ait besoin de beaucoup d’essais, mais le prototype initial et la base sont en place ! Pour tester cela, l’une des prochaines étapes sera de le connecter à nos PNJs !
  3. Tech – VFX : Wylie a écrit et testé le code de migration des données pour la mise à jour de l’orientation des particules. Ceci mettra automatiquement à jour le travail existant de Mike sur les effets visuels en fonction des nouveaux changements. Cela donne à Mike plus de moyens d’orienter les particules pour obtenir le résultat désiré pour les capacités décrites dans la conception.
  4. WIP – Tech – Moteurs de siège en mouvement : Spidey a soumis ses premiers travaux sur la révision des moteurs de siège. Cette première itération permet à la ressource de se déplacer dans le monde en fonction des entrées des joueurs. Avec les béliers comme premier cas d’utilisation, les joueurs (dans ce cas-ci jusqu’à six) pourront s’attacher au moteur de siège et le “conduire” collectivement. Il y a encore beaucoup de travail à faire pour bonifier l’expérience de jeu, en particulier tout le support d’animation du moteur lui-même et des joueurs attachés.
  5. WIP – Tech/Art – Nouveaux engins de siège : Avec une première passe de gréement et une animation complétée sur les mandrins de cadavres et les mortiers fumigènes, Anthony a commencé à travailler sur leurs capacités. On a hâte de voir une carcasse de vache gonflée voler à travers un nuage de fumée et aller éclabousser une pauvre âme !
  6. WIP – Design – Balance Pass : Encore une fois, il ne s’agit pas d’une passe d’équilibre final ou d’une mesure qui s’en rapproche. Ceci a pour but d’éliminer d’abord tous les problèmes dans le système ou les capacités spécifiques qui ne fonctionnent pas correctement. Au fur et à mesure que ce travail est terminé, Ben travaille sur une passe d’équilibre afin d’améliorer le plaisir général pendant les essais.
  7. Tech – Outils internes : Pour aider Ben dans son travail d’équilibrage, Christina a amélioré l’outil qu’il utilise pour équilibrer les classes, ce qui devrait accélérer son temps de réponse !
  8. Tech – UI : Christina a corrigé un bug assez important qui empêchait les statistiques défensives d’un personnage de se mettre à jour à moins que le joueur n’ait fait une mise à jour de leur équipement. Les joueurs ne se connecteront plus avec toutes leurs statistiques défensives affichant 0 dans l’interface utilisateur.
  9. Art – Mage Armor : Tyler et Joe ont terminé les LODs cette semaine, qui ont été ajoutés au jeu. Nous avons encore quelques bugs liés aux personnages à résoudre, mais faites-nous savoir si vous trouvez quelque chose d’évident comme une jambe manquante ! Vous devrez créer un nouveau personnage mage pour obtenir ces éléments dans vos chargements de départ.
  10. Icônes d’interface utilisateur : Avec tous ces nouveaux atouts, nous avons dû faire appel à notre créateur d’icônes ! James a fait de nouvelles icônes pour toutes les nouvelles armures de mage, les mortiers fumigènes et les lanceurs de cadavres.
  11. UI – Nameplates : James a également terminé la refonte des nameplates des personnages et du texte de combat flottant. AJ a ensuite utilisé la refonte pour apporter quelques modifications à ces éléments de l’interface utilisateur. Le texte est un peu plus vivant et plus facile à lire dans le chaos de la bataille. De plus, les joueurs verront une icône du type de dommage pour chaque numéro de dommage, et les nameplates sont plus petites.
  12. Tech – Prévision des capacités : Rob a réalisé son travail sur la prédiction des capacités, ce qui lui a permis de produire des chiffres exacts pour les capacités qui sont envoyées au client afin qu’il puisse les exécuter de façon préventive. Cela devrait permettre d’améliorer le fonctionnement des capacités et servir de futur moyen de décrire les capacités à l’interface utilisateur de l’outil de renforcement des capacités.
  13. WIP – UI – Ultra Haute Définition : AJ a passé un peu de temps cette semaine à mettre à jour l’inventaire, la poupée de papier et l’interface utilisateur des statistiques des personnages pour les rendre plus attrayants sur les écrans de moniteur UHD (Ultra Haute Définition).
  14. Art – Machines de siège – Béliers d’assaut : Dionne, Tyler et Jon ont joué à diviser pour régner cette semaine pour créer les trois béliers de battage sur le thème du Royaume. La passe de modélisation initiale est terminée sur les versions TDD et Arthurian, qui ont été remises à Joe pour le gréement et l’animation de l’attaque initiale. Maintenant, Tyler n’a plus qu’à terminer la version Viking, à laquelle il s’amuse actuellement à attacher de nombreuses lances de pokey !
  15. WIP – Art – Animation – Combinaisons d’armes à une main : Scott travaille sur une longue liste de permutations d’armes permettant aux mages de lancer avec leur main droite tout en tenant un bouclier, une épée, un poignard ou une torche dans leur main gauche. Pour les attaques non-mage, il a également mis en place les permutations des mains vides vers les nouvelles animations d’armes à une main. L’une des prochaines étapes consiste à recentrer toutes ces nouvelles animations sur le squelette de Luchorpán.
  16. WIP – Art – Animations – Arcs : Sandra est de retour sur les arcs courts et longs pour terminer ses attaques avec le squelette mis à jour. Auparavant, elle a réalisé les animations de masse/haches à une main pour les humains et Luchorpán.
  17. WIP – Art/Tech – Portes : Nous avons créé plusieurs concepts cool cette semaine sur la première porte que nous allons tester en jeu. Cette porte sera un asset massif à double porte, qui sera intégré dans le Cherry Keep. Jon est en train de modéliser l’aspect artistique de l’œuvre, et une fois que le code de Mike D. aura été revu, nous le testerons tous – espérons-le la semaine prochaine !
  18. WIP – EFFETS DE CHANGE : Le travail continu de Mike cette semaine était principalement axé sur les effets visuels pour tous les composants que les joueurs utilisent lorsqu’ils fabriquent des habiletés, en particulier les habiletés de combattant lourd et d’archer. De plus, il travaille sur de nouveaux VFX liés aux moteurs de siège et sur des VFX prêts/déjà prêts. Du côté du son, dB a travaillé sur la capacité générale SFX, et sur le nouveau bâtiment de destruction SFX, obtenant des bâtiments à jouer les sons corrects basés sur les types de matériaux.
  19. Comme je l’ai dit, encore une bonne semaine, pour quatre d’affilée !

Pour l’art cette semaine, nous commençons avec des rendus hors jeu des modèles de béliers Arthurian et Tuatha achevés.

La semaine prochaine, nous présenterons le modèle Viking, sur lequel je travaille encore (Tyler). Tout comme dans le top Tenish ci-dessus, j’ajoute vraiment un tas de lances à l’avant du modèle, selon le concept que vous pouvez voir ICI.

Ensuite, nous avons une partie du travail de modélisation de Jon pour les béliers batteurs. Comme Jon est le plus rapide et le plus compétent en Zbrush, il était logique de lui confier ce travail pour que nous puissions obtenir la première passe de modélisation des trois assets dans la semaine.

Enfin, nous avons les concepts finaux approuvés pour les grandes portes du Cherry Keep. Vous pouvez voir certains de nos concepts précédents ICI et ICI.

Voici une photo du travail encore en cours de Jon pour sculpter la porte elle-même.

Beaucoup de code de support a été écrit pour les premières portes fonctionnelles. Ce travail servira de base à d’autres objets animés avec lesquels les joueurs pourront interagir ; les portes ne seront que le début ! Ce sera amusant d’installer cette porte géante.

Et c’est tout pour nous, chez CSE, cette semaine. Encore une fois, toutes mes excuses pour l’absence d’un test de jeu ce week-end. Nous continuerons à travailler sur une nouvelle construction la semaine prochaine. Merci comme toujours pour votre patience et votre soutien !

CU la semaine prochaine,

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