Cohérence Combat Artisanat
Les amis,
Joyeux vendredi à tous ! Nous terminons la semaine ici chez CSE. Une semaine avec beaucoup de travail en cours sur des changements plus importants comme l’intégration cohérente et la gestion de la concurrence dans les bâtiments d’Andrew. Les essais ont donc été légers cette semaine, mais devraient reprendre la semaine prochaine, car certains de ces changements plus importants commencent à atterrir ! Gardez un oeil sur le calendrier des tests ICI.
Si vous avez manqué la diffusion en direct d’aujourd’hui avec Andrew et Tim, et une courte apparition de ma part (Tyler) pour parler des animations, vous pouvez le trouver ICI.
Si vous êtes nouveau chez CSE et avec Camelot Unchained, vous ne savez peut-être pas que nous essayons de publier chaque semaine une mise à jour qui souligne les progrès de la semaine. Ceci se présente sous la forme du flux hebdomadaire susmentionné, ainsi que de notre Top Tenish, que vous pouvez voir ci-dessous. Sans plus attendre, passons à autre chose !
Top Tenish :
1. Tech – Cohérent : Nous sommes en train d’implémenter la nouvelle couche de communication entre le client et l’interface du jeu. Nous nous assurons que le rendu et la saisie fonctionnent correctement. La prochaine étape sera de travailler avec l’équipe des mods pour s’assurer que tous les différents éléments de l’interface utilisateur fonctionnent correctement sur le nouveau système.
2. Tech – Générateur d’aptitudes et améliorations du système : Rob et Caleb ont commencé à prototyper des structures de données et des flux d’exécution modifiés afin que l’éditeur puisse mieux les utiliser et que les capacités prennent moins de temps à créer. De plus, nous cherchons à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, qui sont plus faciles à utiliser du côté de la création de capacités.
3. WIP – Tech – Gestion de la simultanéité des bâtiments : Andrew a retravaillé la méthode de gestion de la concurrence du système du bâtiment pour en faire une conception modulaire autonome. Cela rend le code du bâtiment plus facile à comprendre et à utiliser pour les autres personnes et réduit la dépendance à l’égard d’Andrew. Plus important encore, cela signifie qu’il peut également être utilisé pour des choses comme le terrain, qui n’a pas fonctionné aussi bien que les bâtiments ou les effets de compétences côté client. Cela devrait débloquer diverses choses que nous avons voulues pour les deux.
4. WIP – Tech – Serveur de bâtiment : Colin a commencé à travailler sur ce serveur. Il nous permettra de décharger les opérations de construction coûteuses, telles que la stabilité et les dommages, à l’extérieur du serveur de jeu pour améliorer les performances.
5. WIP – Tech/art – Artisanat – Artisanat UI : AJ a travaillé sur l’interface utilisateur d’artisanat, maintenant connectée à l’API de Christina, lui permettant de créer des objets. La prochaine partie sera la mise à jour du travail de style venant de Michelle et James.
6. Tech – Sons LODs : Dave a terminé des travaux qui permettent au moteur Wwise d’être plus performant, car il n’est plus surchargé d’événements sonores ! Cela permet à dB d’aller de l’avant sur certains de ses travaux.
7. WIP – Tech – Distorsion Shader : Ce shader nous permettra de faire des choses comme la brume de chaleur, ce qui peut être utile pour notre mage, le gardien de la flamme ! Le premier passage est en cours de révision, et aura plus de fonctionnalités plus tard.
8. WIP – Combat Music System : dB est en train de déplacer quelques instruments échantillons pour faire de la place pour un instrument échantillon plus “méga symphonique”. Cela nous permettra d’avoir un plus petit nombre de voix lorsque nous essayons de faire quelque chose de grand et d’épique. Le but ici est une musique de combat épique sans succès de performance.
9. Art – WIP – Personnages 2.0 : Nous continuons à mettre à jour les vieux maillages du nu jusqu’à l’armure. Ces améliorations corrigent certains problèmes de proportion, utilisent la nouvelle configuration UV pour améliorer la fidélité de la texture, ainsi que le placement, la géométrie et la pondération de l’os pour améliorer l’animation. Ce travail nous permet de mieux définir notre pipeline et de nous préparer à l’externalisation en cas de besoin.
Mise à jour du gréement humain de la femme nue : Jon a remis la femelle humaine nue mise à jour à Joe pour commencer le gréement. Nous avons pu utiliser le même squelette que le mâle, ce qui nous a fait gagner beaucoup de temps.
Mise à jour de la topologie et du gréement du blindage : Jon a également mis à jour l’un des précédents ensembles d’armure à la nouvelle topologie, que Joe va gréer.
Mâle nu et femme nus Unwrap : Jon a également terminé le déballage initial des nouveaux nus masculins et féminins afin que nous puissions créer des matériaux sur la nouvelle feuille UV.
10. Art – WIP – Animation 2.0 :
Mise à jour des animations des armes à feu : Sandra continue son travail cette semaine sur la mise à jour des animations des bras de poteau. Celles-ci seront non seulement plus attrayantes, mais pourront également être partagées entre les classes, en utilisant le calendrier variable mis à jour lors de la mise en œuvre.
Épée/épée et épée/bouclier mis à jour : Comme Sandra, Scott met à jour ces paires d’armes à partager, mais utilise aussi le style plus dynamique et mis à jour, ainsi que le timing variable. Il passera ensuite à incorporer des haches, des masses et des lances avec les épées et les boucliers.
11. TEC – Art – Environnement – Hêtre : Dionne a commencé à travailler sur un nouvel ensemble d’arbres. Le hêtre est un arbre européen prédominant qui a un aspect significativement différent des arbres actuels dans le jeu. Ils viennent également dans un bon nombre de formes et de tailles intéressantes, ainsi nous pouvons obtenir plus de variation d’eux. Une fois cet ensemble terminé, elle prendra une partie du travail pour créer un nouvel ensemble d’arbres morts pour les zones forestières effrayantes.
Il y a pas mal de choses dans cette liste de Top Tenish que je trouve excitantes. Ma préférée pourrait être les changements dans la gestion de la concurrence des bâtiments venant d’Andrew. Pouvoir utiliser une partie de ce travail sur le système de génération de terrain serait cool, surtout si nous obtenons une bonne augmentation de performance.
Pour l’art cette semaine, commençons par quelques images statiques des animations mises à jour sur lesquelles Scott travaille. Si vous vous souvenez des anciennes animations de l’époque, nous avons vraiment augmenté d’un cran notre posture pour mettre l’accent sur les mouvements d’un personnage. Avec nos batailles étant si énormes, et le bruit visuel étant un peu, eh bien, chaotique, cette posture aide à souligner ce que les gens font au combat.
Ensuite, nous avons quelques exemples du style WIP de James sur la mise à jour de l’interface utilisateur de Vox. Si vous vous souvenez la semaine dernière, nous avons montré quelques concepts de Michelle ICI.
Comme nous l’avons mentionné, nous sommes en train de mettre à jour notre art de personnage afin d’améliorer notre apparence et nos performances. Une de ces petites touches que nous ne pouvons pas oublier est une mise à jour rapide de leurs sous-vêtements. Un matin de cette semaine, Michelle a fait une rapide passe de concept pour que Jon devienne mannequin. Juste pour s’amuser, elle a ajouté un peu de flair à certains d’entre eux !
Ensuite, j’ai quelques photos en jeu de la carte du scénario de Dragonfang. Cette carte est assez grande. Les trois factions se disputent le contrôle des différents points de contrôle répartis sur la carte, frayant des PNJs pour les aider tout au long de leur parcours. Si le temps le permet, nous allons y retourner et y ajouter plus de vert. En attendant, jetez un coup d’œil à l’itération en cours !
Un merci spécial cette semaine à notre oncle Rich Creepy, qui a envoyé une pizza aux deux studios ! Merci infiniment !
C’est tout pour la mise à jour de cette semaine. Merci d’être à l’écoute et merci de votre soutien, votre enthousiasme et votre patience. Passez un bon week-end !
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