Une semaine solide
Les amis,
La semaine dernière nous avons révélé nos projets pour le Cercle du Dragon et les Sièges du Samedi Soir. Nous sommes réellement excité au sujet de cette annonce, et nos gros progrès à les implémenter. Si vous avez manqué quoi que ce soit de cette mise à jour, vous pouvez trouver les informations ICI, et plus sur notre Document Bêta 1, et toujours plus dans notre Bulletin mensuel d’octobre (en anglais). Sans en ajouter plus, passons à la suite, car nous avons dix-huit éléments dans notre liste du top dix-aine, présentant les progrès de cette semaine.
Top Dix-aine (NdT : WIP = Work In Progress = Travail En Cours)
WIP – Tech – Itérations Rapides : Aussitôt que nous avons fait la première itération du gameplay des Combats à Mort, lors des Sièges du Samedi Soir, nous avons commencé les tests régulièrement aux studios. C’est non seulement génial pour trouver et corriger les bugs, mais c’est déjà amusant d’y jouer entre les deux studios. Et l’amusement est l’objectif, non ? Plus récemment, nous nous sommes concentrés sur la traque des problèmes de performances, nous empêchant d’ouvrir le serveur Hatchery à nos Backers IT (NdT : testeur interne), mais nous avons de bonnes pistes. Si nous pouvons les résoudre, nous espérons leur rouvrir le serveur la semaine prochaine.
WIP – Tech – PNJs dans les SSS : Colin a récemment fait des ajouts à nos PNJs. Ils ont maintenant des comportements au corps à corps , et peuvent être ajoutés aux équipes dans les Sièges du Samedi Soir. Notre première itération sur les boutons de support pour les administrateurs dans le DevUI de scénario, où nous pouvons ajouter des PNJs à des équipes spécifiques. Cela nous autorise à rapidement équilibrer les équipes, même quand nous faisons des tests rapides dans le studio. Ensuite, nous leur donnerons des comportements d’archers, en les transformant en de puissants alliés dans la bataille. (bien qu’ils soient encore relativement simple à ce stade)
WIP – Tech – Progression dans les Scénarios : Christina a étendu le système de progression aux comptes pour la participation aux Sièges du Samedi Soir. Chaque fois qu’une partie prend fin, nous traquons les informations importantes, comme combien de personnages étaient dans chaque équipe, quelle équipe a gagné, quel est le score de chacune d’entre elles, et comment chaque joueur y a contribué. Lorsque les joueurs participeront à nos batailles épiques, nous voulons nous assurer qu’ils seront récompensés pour leurs efforts, ainsi qu’un droit à la vantardise !
WIP – Tech – Améliorations sur la Performance/Stabilité : Après avoir passer du temps pour déplacer nos messages windows vers leur propre thread, George a repris le chemin de la performance, et met désormais à jour notre code des données entrantes, pour lui aussi tourner sur son propre thread. Non seulement cela nous apporte des améliorations de performances, mais cela ouvrira aussi à la longue la voie pour des choses géniales dans le futur, tel-qu’une entrée de commande côté client plus simple à utiliser, mettre à jour le système d’attribution de touche, et une entrée de commande plus réactive.
WIP – Tech – Mise à Jour des Machines de Sièges : Alors que nous continuons à travailler sur les Sièges du Samedi Soir, les machines de sièges et leur munitions reçoivent un peu plus d’attention. Cette semaine, Matt s’assure que les joueurs ne peuvent pas prendre le contrôle d’une autre machine, quand ils en contrôle déjà une, ainsi que d’annuler votre contrôle, lorsque vous vous êtes trop éloignés.
Tech – Emotes : Brad et Scott ont intégré tous nos actifs existants d’emote cette semaine. Cette technologie a tiré profit à la fois du nouveau système de compétence et du système d’animation, le rendant plus simple à raccorder. les joueurs peuvent maintenant faire signe de la main, s’incliner, faire une révérence, pointer, opiner, etc. vers un autre. Avec cette technologie en place, nous pouvons facilement ajouter d’autres emotes par la suite.
WIP – Tech – Déviation : Pour commencer, Brad intègre les animations de déviations. Cela fera usage de toutes les animations complétées précédemment pour toute les différentes armes. L’astuce ici est la prédiction du client, déterminant s’il faut jouer la prise de dégâts ou la déviation au bon moment.
WIP – Tech – Mise à jour des Drivers MongoDB : Bull a été missionné de mettre à jour nos drivers de base de donnée Mongo, vers une version plus récente. En ce faisant, nous avons obtenu des méthodes plus simples pour émettre des requêtes sur la base de donnée. Nous utiliserons le code propre de MongoDB pour les requêtes de base de données à la place de notre propre code, ce qui signifie que nous aurons moins de code à entretenir. Nous serons aussi capable de faire des opérations groupées plus proprement, ce qui amène beaucoup, beaucoup d’optimisation sur l’ensemble du jeu. Bull, Tim et Charles font un tour final de tests, pour s’assurer que nos systèmes qui reposent sur Mongo ne sont pas perturbés par l’amélioration, avant de déployer cette chose fabuleuse.
Art – Modèle de Projectiles du Scorpion : Tyler a ajouté des LODs (NdT : level of details => niveau de détails) et des balises aux modèles du Scorpion de Jon, ainsi le modèle pertinent est utilisé en fonction des composants. Cela a aussi corrigé quelques bugs que nous voyons avec les compétences utilisant le Scorpion.
WIP – Création Artistique d’Environnement pour les SSS : Tyler a commencé de fragmenter la zone en 5 secteurs de jeu, avec un passage artistique grossier.Dans l’attente de plus de technologie, cela nous permettra de cumuler cinq scénarios à la fois dans la même zone.
WIP – Art – VFX : Nous avons ajoutés des nouvelles torches spécifiques par Royaume dans le jeu, ainsi Mike a fait un rapide passage sur leur VFX. Avec notre nouvelle fonctionnalité VFX, Mike est revenu en arrière et a amélioré les composants d’archerie des Blackguard.
WIP – Art – Animations d’armes d’hast : Sandra met à jour les animations de mouvement à l’arme d’hast, pour réduire les imperfections significatifs, que nous voyons en frappant avec les armes d’hast. Elle a aussi assisté Scott sur la mise à jour des animations d’archerie, pour utiliser les changements d’orientation des flèches.
WIP – Art – Animation / Personnages : Scott a été occupé cette semaine sur plusieurs choses différentes liées à l’animations et aux personnages.
- Mise à jour pour toutes les races/sexes avec les ensembles d’emotes. (Les actifs subiront un polissage plus tard)
- Mise à jour pour toutes les races/sexes avec les dernières animations de combo d’arme à une main.
- Mise à jour des modèles masculins nus Valkyries et Picts avec la nouvelle géométrie des mains et les matériaux de peau de Jon.
- Mise à jour de la nouvelle animation d’arc long de Sandra, montrée la semaine dernière, pour inclure les nouvelles orientations de flèches, ainsi vous ne vous les planterez plu dans le visage.
WIP – UI Art – Icônes : James a une longue liste des nouvelles icônes dont nous avons besoin, incluant des icônes pour les nouveaux arcs, nouveaux projectiles, nouvelles compétences de siège et emotes. Il a fait de bon progrès cette semaine, donc comptez les avoir pour nos tests en jeu.
WIP – Art – Concept : Michelle a avancé tête baissée cette semaine, travaillant sur des dessins conceptuels pour le style des bateaux TDD. Plutôt dans la semaine, elle a aussi finit un passage sur les concept des vêtements génériques féminins TDD.
WIP – Environment Art – Bateau Arthurien : Dionne a travaillé dur cette semaine, créant notre premier bateau Arthurien. Elle a pratiquement fini la phase de modelage et commencera les matériaux la semaine prochaine.
WIP – Vêtements génériques masculins : Jon a complété le faible polygonage and la mise à plat de l’UV de texturage sur chacune des trois variations cette semaine. Cela inclut les bottes, pantalons, chemises, et gants. La semaine prochaine, il commencera le travail sur les matériaux.
WIP – SFX des compétences de sièges pour les SSS : dB a finit un passage sur les actifs sonores actuellement nécessaires pour les nouvelles compétences de siège du Scorpion et des arcs. Ses efforts ont réellement ajouté un impact, grésillement, ou scintillement aux compétences. Nous laisserons ceci comme travail ultérieur pour le moment, et continuons d’itérer et de corriger des bugs.
Cela a été une semaine chargée ! La récompense de nos travaux acharnés est de voir les choses s’assembler. Regardons les créations artistiques de la semaine.
D’abord, nous avons une animation de Scott avec la grande épée : mi-hauteur, durée standard, attaque perçante. Cette animation fait partie des tests de timings que nous faisons actuellement.
https://www.youtube.com/watch?
Ensuite nous avons une sélection d’icônes de James. Ces icônes seront utilisées pour représenter beaucoup de choses récentes en jeu, comme des compétences spécifiques de sièges, des torches uniques aux royaumes et de nouvelles armes.
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Michelle a été occupée cette semaine, comme vous pouvez le voir non pas avec un, mais deux diffusions en directes cette semaine ! Sa première, les vêtements féminins TDD peut être trouvée ICI, et la seconde, les concepts pour le bateau TDD, ICI.
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Nous avons un modèle en cours de travail de la part de Dionne d’un bateau Arthurien. Elle travail sur plus de détails aujourd’hui, et commencera les matériaux la semaine prochaine
Remerciements particuliers à Ludovic pour ses trois (parce qu’un seul ne serait pas suffisant) grands paquets d’ours en gélatine. Ils ont été envoyé après que Michelle ait mentionné son amour pour eux, durant l’une de ses diffusions directes. Je vais souhaiter une voiture durant ma prochaine diffusion ! Merci énormément Ludovic !
Cela clôture presque les créations artistiques pour cette semaine. Mais, attendez, il y a plus ! Michelle a créé un petit “dessin bonus” à publier pour cette actualité !
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Cela termine la semaine ici à CSE. Merci de nous rejoindre sur les diffusions et forums, et montrer votre enthousiasme pour Camelot Unchained ! A la semaine prochaine !
-Tyler