Occupé à progresser toujours plus !

Les amis,

 

Il semble que nous soyons vraiment en automne cette semaine, alors que le temps a changé momentanément vers un “Wow ! Je pense qu’il me faut une veste !”. Mais ensuite, la fin de la semaine est revenue vers une météo en t-shirt, donc qui sait ? Quoiqu’il en soit, bienvenue à notre actualité de fin de semaine ! Si vous avez manqué la diffusion en direct avec Tim et moi-même (Tyler), vous pouvez la trouver ICI. Ces nouvelles amènent le détail des 5 dernières semaines de travail dans les mises à jour des Users Stories. Nous continuons de faire de grands progrès cette semaine, dans beaucoup de domaine, comme montré ci-dessous dans notre top Dix-aine plus long que la moyenne.

 

Top Dix-aine (NdT : WIP = Work In Progress = Travail en Cours)

  • Tech – améliorations sur les performances/la stabilité : l’équipe a travaillé sur la stabilité et les performances sur plusieurs front. En voici les morceaux les plus juteux, en attente de tests.
    • Nous avons remarqué des problèmes de performance autour des composants d’inventaire, ayant une trop grande mémoire tampon. En créant des convertisseurs simples et personnalisés, nous réduisons la taille de la mémoire tampon des objets envoyé depuis le serveur de jeu vers d’autres serveurs par potentiellement 70%.
    • George a continué son travail sur le déplacement du gestionnaire de message windows hors du thread principal. A côté de cela, il nettoie et organise le code existant, facilitant la maintenance à l’avenir.
    • Marc a ajusté des paramètres coté serveur pour mieux supporter un large nombre de joueurs. Des paramètres lourds sont supportables quand vous n’avez que 400 joueurs, mais quand vous en avez 2000, comme nous avons montré avec nos ARCs, ces mêmes paramètres peuvent accaparertrop de puissance processeur.
    • Vers la fin de la semaine, Andrew a trouvé un petit réglage nous donnant une amélioration possible de 10% de performance pour le serveur. Chose intéressante, il a remarqué que ce changement pourrait être appliqué à plusieurs autres zones, ce qu’il s’applique à réaliser.
  • WIP – Tech – Mises à jour des informations de personnage : Cette semaine, Christina nous a donné accès a plein de donnée, qui peuvent être affichées sur notre écran d’information de personnage.
    • Le système de progression peut suivre et affiché combien de fois vous avez été crédité pour avoir utilisé chaque partie d’une compétence.
    • Nous pouvons aussi afficher les statistiques d’armures par région du corps.
    • Les joueurs peuvent avoir des informations sur les restrictions du matériel équipé.
    • Vous pouvez aussi voir vos Bane et Boons, statistiques de base, durée de jeu de la session, et les nouvelles compétences utilisées. Ces infos ne sont pas affichées dans l’IU pour le moment, nous aurons besoin qu’AJ y fasse sa magie.
  • Tech – Bureau de poste : Caleb et Colin ont fait équipe pour l’implémentation de notre nouveau système de message, appellé le bureau de poste. Cela nous permets d’envoyer des informations d’une entité à une autre dans des situations où nous ne savons ni où notre destinataire vit, ou si il y a plusieurs destinataires (et nous ne savons pas où ils vivent).
  • Tech – améliorations du siège : Entre deux tâches, Matt a fait de petits correctifs aux machines de sièges. Des effets sonores pour les compétences utilisées sur une machine de sièges ont été installés. Avec l’aide de quelques débuggages visuels, il a corrigé des problèmes avec la prédiction et l’orientation des projectiles côté client.
  • WIP – Tech/Design – tests de constructions : Après avoir déployé le DevUI pour la construction, Ben et Rob ont repris leur échange de discussion sur le travail actuel, pour l’ajout de types de blocs à notre tableur, en plus de placer les parcelles de construction au travers l’éditeur. Revisiter ces systèmes nous permets de traquer quelques bugs qui se sont faufilés jusqu’ici. Les dégager pave la route pour des améliorations futures pour la construction (a.k.a : Destruction épique !).
  • WIP – Tech – Support des animations : Brad a traité une multitude d’animations et de tâches proche de l’animation cette semaine. Il a travaillé avec Scott afin de trouver une solution pour rendre la transition plus fluide de “débuter la marche – arrêter la marche – débuter la marche”, et recueillir les besoins de Scott, Ben et Tyler sur comment la réception de coups pourrait fonctionner avec notre système, quand une autre animation se joue déjà. Il a aussi mis à jours des emotes de la même façon que nous choisissons d’autres clips/animations.
  • Tech – Alertes du Patcher : Suivant les travaux récents de JB avec notre nouvel outil internet, permettant à des non-développeurs de mettre à jour les “Messages du Jour” et des informations similaires, AJ a aidé à finir les alertes de notre patcher. C’est un message court que nous pouvons afficher pour une période de temps spécifique, pour informer nos joueurs avec des informations pertinentes.
  • Art – Animation – Attaque unique à l’arc long : Sandra a finit un passage sur une animation à l’arc unique, que nous voulons utiliser pour des tests, où placer des VFX et des sons à différent moment de la capacité. Aujourd’hui, elle a commencé à travailler sur une paire de petites tâches : Boucle de maintien et déviation à l’arc court et arc long.
  • Art – VFX – Test de VFX de siège : Mike a finit les VFX nécessaires pour nos compétences de test de siège. Ils nous ont aidé à trouver quelques bugs et fonctionnalités requises pour plus tard, pendant la Bêta 1. Il se tourne désormais vers les compétences à l’arc, que nous avons préparé pour les tests de siège.
  • WIP – Art – Environnement : Dionne a créée 3 lots de nouvelles plantes, d’abord pour embellir les bords d’étangs ou de douves. Nous nous sommes concentrés sur le nombre de polygones avec celles-ci, pour accommoder nos batailles à grande échelle. Elles sont géniales, tout en restant peu coûteuses ! Elle travail maintenant sur un lot plus large de matériaux de terrain, pour le dessus et le dessous de la ligne d’eau.
  • WIP – Art – Vêtement générique Arthurien : Jon a continué de travailler sur son nouveau lot d’actifs vestimentaires, se concentrant sur la forme, et débutant la passe des matériaux.
  • WIP – Art – Concept de bateaux Arthuriens : Tout en travaillant avec James cette semaine sur l’arrière plan de création du personnage, Michelle a trouvé du temps pour venir avec plus d’idées de concepts sur les bateaux Arthuriens.
  • Art – Animation – Grande épée : Scott a créé et mis à jour une attaque perçante à mi-hauteur cette semaine, supportant les tests des nouvelles durées d’animations.
  • WIP – Art – SFX : dB a créé plusieurs nouveaux sons pour les nouveaux VFX de siège de Mike, ainsi que des actifs lors de l’utilisation de la machine de siège.
  • Art – Siège – Nouveaux modèles de projectiles : Jon a créé une pléthore de nouveaux modèles de projectiles cette semaine, certains étant spécifiques pour les nouvelles compétences de tests de sièges, et d’autres pour un usage futur. Certains pourraient même devenir des lances, plus tard !

Une quantité significative de travail cette semaine, et ça ne sont que les points forts ! Les “User Stories” de ce mois, comme notre top dix-aine, sont pleines à craquer d’une foison d’éléments. 178 pour être précis ! Si vous voulez trouver quelque chose de spécifique, vous pouvez toujours aller jeter un oeil sur notre page User Stories, doté d’un outil de recherche. Si vous n’êtes pas intéressés par tous ces détails, descendez jusqu’à vous commenciez à voir quelques créations artistiques de cette semaine.

 

User Stories : (NdT : traduction des titres uniquement)

180 au total.

33 vieilles cartes avec 167 complétions.

2 nouvelles cartes avec 13 complétions.

 

En tant que Backer, j’aimerais être au courant des petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.

Add GraphQL to DevUI. – Complete

Give DevUI access to API requests and use indexes instead of titles for mapping tabs to content. – Complete

Set up protobuf message and plumbing to send a ‘show dev UI’ message from server to client. – Complete

Create infrastructure for dev UI for hot-reloading C# classes the same way we do XML files. – Complete

Show list of dev UIs in a perfhud tab in the client. – Complete

Create PostOffice system for managing message sending and receiving. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer de se développer au travers de son Histoire.

Silverhands Becoming – Part 5 Final Draft – Complete

Silverhands Becoming – Part 6 Final Draft – Complete

En tant que Backer, je veux être capable de posséder une parcelle de terrain et d’y construire dessus.

When claiming a plot, claim for faction and player. – Complete

Prevent player from owning more than one plot.  – Complete

Add DevUI to expose plot management slash commands. – Complete

Add admin page for building plot DevUI. – Complete

Building plots can be initialized to a master blueprint. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais que les personnages aient des réactions vocales pour le combat, lesdégâts et lamort.

Upload vocal assets for testing and sort by flinch, exertion, grunts, etc. – Complete

En tant que développeur pour la Bêta 1, j’aimerais avoir une solide librairie de sons pour les compétences pendant la Bêta 1.

First Pass: Equip and unequip – axe. – Complete

First Pass: Axe – slash. – Complete

First Pass: Polearm – crush and slash. – Complete

First Pass: Dagger – slash and pierce. – Complete

First Pass: Axe – slash leather impact. – Complete

First Pass: Axe – slash cloth impact. – Complete

First Pass: “Large blade” slash and pierce impact. – Complete

First Pass: Spear slash and pierce. – Complete

First Pass: “Blunt weapon” crush impact. – Complete

First Pass: Shield crush attack, metal and wood variations. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur l’usage de la mémoire et le threading

Remove need for multicontext threading from placeable objects. – Complete

Add multithreaded logging system for ParLL. – Complete

Run UI deferred message update on all scene contexts. – Complete

Further combination of ParLL internal context state into a single unified non-locking state machine. – Complete

Protect against semaphore order contention. – Complete

Prevent ParLL multi-context split from sometimes losing one or more of the contexts split on an earlier job. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur l’éclairage et l’affichage.

Factor in the light radius to the bounds of our system to prevent randomly turning on/off when particles are larger than the system they are a part of. – Complete

MeshCombiner improvement – don’t queue the same buffer multiple times for multiple accumulation passes in shadows. – Complete

Fix flicker when building higher LOD character through Character Manager. – Complete

Don’t change a model’s pooled meshes outside the render context lock in the Character Manager. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais un patcher non seulement pour mettre à jour mon jeu, mais aussi me donner les annonces et nouveautés les plus importantes, avoir du support, discuter avec la communauté, et le tout visuellement attractif.

Update PatchNote ID query argument to be a string instead of an int. – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais jouer un ’artisan avec des mécaniques basiques de collectes et d’artisanats pour tester.

Improve performance when sending large numbers of Vox ingredients through GraphQL crafting queries. – Complete

Alliages

Add slash command to list all alloys in game. – Complete

Add CSV test to ensure alloy loadouts are not specified on non-alloy items. – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais avoir une sélection d’emote de personnage à utiliser.

Create skill part that plays an emote with the specified tag. – Complete

Hook pre-built emote skill to play on slash command. – Complete

Add the concept of ‘implicit’ skill defs for emotes, so that they don’t need to be in the skills known list, or on the ability bar, or in the crafted skills database. – Complete

Add Hide Model Effect to hide your weapon on an emote and properly push the tag. – Complete

Create Emote AnimSet tag so we can play animations specifically from that set and don’t need all other sets to include emotes. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. – Arthuriens

Quiver: modeling and materials. – Complete

Longbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

Shortbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. – TDD

Quiver: modeling and materials. – Complete

Longbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

Shortbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. – Vikings

Quiver: modeling and materials. – Complete

Longbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

Shortbow – v2: Modeling, materials, integration. – Complete

En tant que Backer pour la bêta 1, j’aimerais être capable de prendre un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si applicable, m’en équiper.

Add nine new columns (one per player stat) to item sheet.  – Complete

Check all nine stats when checking if a player meets item requirements. – Complete

Check equipment on character load and move items to inventory when they don’t meet requirements. – Complete

Check item stat requirements when equipping items, and move items to inventory when they don’t meet requirements. – Complete

Hook up trash sound effects when an item is destroyed. – Complete

Early move operations when the item is being asked to move to the exact spot it is already in. – Complete

Armure

Adding armor stat calculation type information to the item context, which computes armor stats. – Complete

En tant que joueur, je veux voir une Interface Utilisateur de personnage qui me montre mes statistiques, me permet de changer mon équipement, organiser mon inventaire, et voir ma réserve de ressources d’artisanats.

Implement failsafe to prevent inventory hang if API server goes down.  – Complete

Make sure an item can leave your inventory when it is the only one left in the collection.  – Complete

Match client equip flow with moveItem requests. – Complete

Add more character related data to GraphQL queries for use on the character details page. – Complete

Addtional inventory UI SFX. – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais un système de progression qui me permet d’améliorer mes compétences, statistiques et objets.

Apply effects to character as a reward for a skill part level. – Complete

Apply skill nodes to the character during the acceptance of their daily log. – Complete

Add progression events for creating and destroying blocks.  – Complete

Credit placer of the blueprint with creation of blocks.  – Complete

Track event data for the plotID and position of the plot. – Complete

Track total blocks created and destroyed by character in their logs. – Complete

Have shards track the sum of all blocks created and destroyed across the shard in their log. – Complete

Hook up skill progression dev UI. – Complete

Enable progression tracking for damage, healing, and death. – Complete

Apply progression bonuses from player stats to the actual player.  – Complete

Factor progression bonuses into stat calculations. – Complete

Recompute player stats when progression components are updated. – Complete

Convert progression app to state machine.  – Complete

Split DB and shard information out at the start of the application. – Complete

Setup option config settings for controlling application flow.  – Complete

Enable configurable length of day. – Complete

Adding server command for globally resetting progression. – Complete

Allow player stats to have XP and gain XP through skill part use. – Complete

Track a list of stat requirements and current player stat values for each part and use them in the progression app to figure out how much XP to grant. – Complete

Store current progression points per stat in player data. – Complete

While processing the events for a character, if a useSkillParts event shows up, examine the new stat data. – Complete

Add a config option to be able to turn on/off progression tracking of damage/healing over time. – Complete

Update rules for distance moved calculations on progression summaries to help detect events such as teleports. – Complete

From the progression app, while deciding if a processed day should be published, the option is now given to export the character adjustments to a CSV document. – Complete

Update tracking of damage/healing dealt through progression system to track for multiple types of entities. – Complete

Revamp skill requirements to have sufficient metadata to power progression and client UI. – Complete

Create SessionStats component to track only player session information. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais que le système de compétence de Camelot Unchaind supporte totalement le concept définit pour le jeu en Bêta 1.

Revamp starting skills defined in xml by simplifying SkillDef. – Complete

Add starting skills during player login if they don’t have any skills. – Complete

Assign unique IDs to skilldefs. – Complete

When sending SkillsKnownComponent to another server, also send the blocked and allowed categories. – Complete

Fix subject group logic to have two groups; targets and recievers (and make it so that not all event components have subjectGroupLookup as a field). – Complete

Support target track that checks friend first and falls back to enemies. – Complete

Change OwnerHistoryComponent to store an EntityID instead of an IEntity. – Complete

Projectile Entities remember the skill that spawned them on the server, and send it down to the client. – Complete

Update skill XML so ClientProjectileEffects correctly target Self. – Complete

Creation of clientside Effects now gets an ActiveSkill for use by the Effect. – Complete

Send projectile physics predictions to everyone instead of just the person using the skill, so they can inform client predictions. – Complete

Add an IgnoreInitialContacts physics flag that can be used for projectiles to escape from their source’s geometry. – Complete

Add AttachProjectileEffect that will attach the Renderable from a predicted projectile (on an ActiveSkill) to an Entity as part of its animation. – Complete

Store ActiveSkill in constants collection. – Complete

Fall back on the skill entity’s model rather than trying to get a parent that doesn’t exist. – Complete

ActiveEffectsController supports ActiveEffects that do not have time durations.  – Complete

Add options for projectile effects and active effects to skill detail command. – Complete

Hide weapons anim event for equip/unequip weapons. – Complete

When firing local projectiles, use the gravityFactor from ClientProjectileDef. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais faire des prototypes de diverses animations de combats pour supporter des améliorations du système à venir durant la Bêta.

Polearm polish pass. – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais être capable de tenir une torche en posture de voyage et l’utiliser comme arme en posture de combat.

Set torch as a weapon that can be used in travel stance, with animation setup complete. – Complete

Create left arm combat idle flinch. – Complete

En tant que Backer en bêta 1, j’aimerais tester l’aspect et le ressenti des combats avec le nouveau système d’animation en maniant une grande épée.

Offensive stance: Mid slash attack, 3 swings with static timings for testing. – Complete

Offensive stance: Mid pierce attack. – Complete

Offensive stance: Equip and unequip (travel to combat). – Complete

Offensive stance: Arrow impact flinch. – Complete

Offensive stance: Mind damage flinch. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais trouver une solution simple pour équiper et déséquiper mes armes depuis différentes postures, pour le nombre d’animations

First pass test: Equip and Unequip of two-handed weapons using shared animations. – Complete

En tant que backer, je veux me déplacer entre les îles sans transitions, sans réaliser que je me déplace entre différents serveurs de jeux.

Physiques des sous-zones :

Avoid deleting PhysX actors when removing ActorProxy from a physics subzone.  – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais la mise à jour du système d’encombrement pour utiliser le poids d’un objet et le comparer à la capacité de transport définie par les statistiques de mon personnage.

Upon creation of Inventory Component, check for encumbrance (so a player can’t log off/on to lose debuff).   – Complete

Tie re-application time more directly to length of debuff in skill node if possible. – Complete

Add a flag to the Inventory Component to see if they are already encumbered so we don’t apply multiple debuffs if your inventory changes multiple times. Or remove an existing debuff before applying the new one. – Complete

Remove encumbered debuff when a player’s weight goes below max.  – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais que l’ensemble d’animations que le joueur utilise, soit contrôlé par la posture du joueur, l’équipement et d’autres facteurs du gameplay.

Add sound effects to stance changes. – Complete

En tant que Backer, je veux un système d’animation qui harmonise plusieurs animations ensembles, et permets des combats immersifs et amusants

Intégration du tableau Google :

Improved error handling on Build Server when loading sheets fail. – Complete

Nouveau système d’animation :

AnimWalker client side commands for toggling a state on how the ClipTime is updated. – Complete

Add a PerfHUD panel for debugging animations. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir la capacité de créer, faire apparaître, viser et faire tirer une machine de  siège sur les joueurs et bâtiments.

Make right-click interaction with siege engines pop open a menu instead of immediately using the engine.  – Complete

Add new dev UI with buttons for all the primary siege slash commands, and round-trip parameters to perform those actions *and* refresh or close the UI. – Complete

Allow click-to-interact on siege engines that are in use, unless you’re the one using it. – Complete

Allow picking up siege engines that you’re not using, as long as no one else is using them. More work pending here as regards control/ownership. – Complete

Create several new Scorpion components for siege-focused testing. – Complete

First pass VFX: Siege Testing ability impacts. – Complete

First pass VFX: Siege Testing ability travel. – Complete

First pass VFX: Siege Testing bolt travel. – Complete

First pass VFX: Siege Testing ability prepare. – Complete

SkillDetail supports siege skills. – Complete

Add debug visualization to siege projectile prediction and orientation.  – Complete

First pass SFX assets: Siege pack up, deploy, enter, and exit. – Complete

First pass SFX assets: Siege load, unload, fire, drop. – Complete

First pass SFX assets: Siege Test ability impacts. – Complete

First pass SFX assets: Siege Test ability bolt on travel. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais que les zones d’arrivées soient munies d’un quai, duquel le joueur peut voyager depuis et vers les autres îles.

Boats: 1 Viking-themed boat. – Complete

Second pass concept art: Realm-specific boats. – Complete

First Pass concept art – Viking Longship designs. – Complete

First pass concept art – Arthurian ship designs. – Complete

Second pass concept art – Arthurian ship designs. – Complete

First pass concept art – TDD ship designs. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable d’explorer une mine en utilisant la technologie de zone de transition et de portail, au lieu de la technologie “bulle” post Bêta 1.

New parts added to support design needs. – Complete

Import all parts with updated naming convention from Design. – Complete

En tant que backer en Bêta 1, j’aimerais un système de portail qui me téléporte vers d’autres portails actifs, basé sur l’accessibilité et le contrôle des royaumes.

First pass VFX: Viking Portal. – Complete

Arthurian portals – update and improve materials. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais améliorer la vitesse de création des environnements, ajoutés des actifs supplémentaires, et le travail d’audit nécessaire pour la variation suivant les royaumes sur les territoires pour la Bêta 1.

Actifs existants en tant que variation de terrain individuel :

Deciduous 001 – Stumps and logs. – Complete

Dead deciduous 001 trees – Complete

Nouveaux actifs de terrain :

Terrain: Freshwater muddy bank v1. – Complete

Nouveaux Modèles avec Mods :

Matching weed set for specific terrain material. – Complete

Freshwater reeds v1. – Complete

Generic river plant. – Complete

En tant que développeur et Backer, j’aimerais que l’écran de sélection de personnage soit mis à jour avec des visuels nouveaux et améliorés, incluant l’affichage du personnage qui représente mieux mon choix de classe.

Third pass character select background concept. – Complete

TDD Realm first pass background art. – Complete

Viking Realm first pass background art. – Complete

Arthurian Realm first pass background art. – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais avoir une sélection de vêtements basiques à porter en ville.

Second pass male concept art – TDD variation. – Complete

TDD male variation concepts. – Complete

First pass male clothing assets v1 breakdown for multi-part armor system. – Complete

En tant que Développeur et Backer durant la Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations dans les performances d’affichage du client, par l’intermédiaire d’améliorations des actifs artistiques.

Add LODs to Viking, Arthurian, TDD, bow models, including newly added variations. – Complete

Nouvelles cartes :

En tant que Backer pour la Bêta 1, j’aimerais tester l’aspect et le ressenti du combat avec le nouveau système d’animation en utilisant les arcs courts et longs.

Offensive stance: Shortbow – 3 static timings for testing. – Complete

Offensive stance: Longbow – 3 static timings for testing. – Complete

Offensive stance: Longbow – unique animation for testing. – Complete

Offensive stance: Updated shortbow idle, flinch, block. – Complete

Offensive stance: Updated shortbow movement to match new idle. – Complete

En tant que Backer pour la Bêta 1, je veux des PNJs qui servent autant en tant qu’alliés qu’ennemis durant les batailles, ainsi qu’en personnages fournissant des informations importantes aux joueurs.

Send Entity deltas to API and NPC servers. – Complete

Make NPCs use siege engines. – Complete

Enable NPC server to send client commands. – Complete

Enable NPC server to send slash commands. – Complete

Add NPCDef and functionality to load them from a CSV. – Complete

Slash commands to spawn NPCs from NPCDef. – Complete

Make NPCController set behavior parameters from its NPCDef. – Complete

Add NPC message box UI. – Complete

 

Beaucoup de progrès sur ces cinq dernières semaines ! Nous avons décidé de réduire nos tests pendant plusieurs semaines, ainsi nous avons pu nous mettre au boulot et nous concentrer. C’est vraiment génial de voir le fruits de notre travail acharné et de le montrer à nos Backers avec ces résultats !

 

Bougeons vers les créations artistiques de cette semaine. D’abord nous avons des images du travail que Scott et Sandra ont fait, sur une attaque perçante à mi-hauteur à la grande épée par Scott, et sur une attaque à l’arc long unique par Sandra. Je voudrais commencer avec des images fixes cette semaine, puisque la concentration ici était sur de plus fortes poses. Nous aurons une vidéo la semaine prochaine.

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Ensuite, nous avons des illustrations conceptuelles de la part de Michelle, sur des idées de possibles bateaux Arthuriens.

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Comme mentionné dans la diffusion en directe du résumé de la semaine, Dionne a complété quelques petites plantes à l’aspect grandiose. Tous ses actifs restent au final géniaux, tout en restant peu coûteux à afficher.

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Jon a continué son travail sur la forme des vêtements basiques Arthuriens cette semaine.

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Il a aussi été capable de compléter un passage matériel sur les modèles de projectiles du scorpion, précédemment sculptés.

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Cela clôture la semaine pour nous ici à CSE. J’espère que vous avez profité de la diffusion en direct d’aujourd’hui, les points forts de la semaine, eeeeett l’immense liste des “User Stories”. Tout cela représente beaucoup de travail acharné de la part de notre équipe pour créer un jeu génial. Passez tous un excellent week-end !

-Tyler