Mise à jour du 5 mai

Les amis,

Nous venons de terminer une autre bonne semaine, ici à CSE. Je sais que je commence toujours le début des nouvelles hebdomadaires de la même façon, mais je peux vous promettre que nous serons tout aussi honnête et transparent, lorsqu’une future semaine pourrait être catastrophique. *touse* pollen *touse*. Tout comme lors de nos précédentes mises à jour, nous avons plus de points orientés vers le gameplay dans notre Top Dix-aine, puisque nous nous concentrons sur cet aspect désormais. Nous avancons doucement vers le système nécessaire pour la bêta 1, plus de gameplay, ce qui , honnêtement, a fait apparaître des sourires sur le visage de toute l’équipe ; nous nous voyons désormais plus à développer un jeu et non plus juste une solution technique. L’un des points forts de cette semaine était Ben récoltant des ressources depuis un objet dans le jeu, se déplaçant avec jusqu’au Vox, et à travers le processus défini, fabriqua un bloc de bois avec. Cette seule phrase représente à elle-seule tellement de travail durant les dernières semaines, voir mois, qu’il est difficile de ne pas être satisfait de pouvoir le faire. Nous continuons d’avoir ce genre de moments, et de plus en plus, alors que nous nous rapprochons de la bêta 1. Pour ceux d’entre vous qui ont raté le stream de récapitulation de la semaine, vous pouvez le revoir ICI. Cette semaine, Ben et moi (Tyler), nous vous donnons un résumé de la semaine, avec une pléthore de questions orientées gamedesign à la fin. Ceci étant dit, passons à notre liste du Top Dix-aine et des User Stories. Si vous voulez passer directement aux images, défilez la page plus bas ! Pour cette semaine, voici les points forts de notre Top Dix-aine :

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

  • WIP – Tech – Support pour l’animation de l’acherie : Andrew a commencé son travail sur le système spécifique d’animation pour l’archerie, lequel est un peu plus complexe que simplement relier les animations entre-elles. Le design d’archerie contient des phases telles que armer et viser, donc il y a un peu plus de planification impliqué ici qu’il doit réaliser. Une fois que le système fonctionnera, Scott pour s’atteler à la première version des animations.
  • WIP – Armes de siège : Après beaucoup de travail de la part de Matt, plusieures révisions du code et discussion, nous pouvons faire apparaître le modèle arthurien d’une arme de siège dans le jeu, avec une commande “/” et s’amuser avec la visée. La suite est une liste assez étendue pour en faire un item, qui nous envois à l’artisanat, aux variations par royaume, soutenir sa persistance, le côté réseau, l’assemblage et le démontage, et la possibilité de l’utiliser en utilisant le système de compétence.
  • WIP – Déménagement aux bureaux de Seattle : C’est trouvé et nous avons investi les lieux ! Nous avons des fenêtres ! Il y a des arbres ! Nous avons un parc à chien à côté ! Il y a l’Internet, les aller-et-retours à Ikea, Fry’s, etc. Tout le monde est heureux de se retrouver ensemble et de progresser efficacement en équipe. Au boulot !
  • WIP – Tech – Performance sur les particules : Tyler a assemblé une carte de test VFX pour que George et Dave puissent vérifier la performance sur le nouveau système et les effets ajoutés. George précisa que c’était un “excellent” test, ce qui a permis de voir où se trouvaient les difficultés pour les futures améliorations de performance.
  • Tech – Création des blocs : Christina a mis à jour les blocs pour les utiliser avec les récents changements du système d’artisanat. Les blocs peuvent maintenant être fabriqués dans le Vox, en utilisant des ressources et recettes, semblables aux items de recettes, puis de les placer sur votre propriété. Hier, Ben a été capable d’effectuer la boucle entière, partant de la récolte de ressources, jusqu’au placement d’un bloc. C’est un moment qui nous donna le sourire, vu qu’il finalise plusieurs systèmes sur lesquels nous avons travaillé. La semaine prochaine, Mark sera sous la “fièvre des items” et commencera ajouter énormément de substances au jeu.
  • WIP – Tech – Items en tant que conteneurs : Comme les armes de siège ont besoin de contenir des munitions, nous avons installé des conteneur à munition. Ceux-ci sont liés aux stats, donc plus la baliste est puissante, hypothétiquement, plus elle peut porter de munitions. Cela finira par s’étendre aux inventaires des joueurs, afin que vous puissiez placer des objets dans un conteneur, dans votre inventaire. Andrew a souligné ce matin que, parce que nos items sont maintenant bien configurés, cette tâche a été relativement simple.
  • WIP – Tech – UI pour l’inventaire du joueur : Cette semaine, nous avons commencé à travailler sur le “glissez et déposez” des items sur les emplacements d’inventaire. Permettant leur équipement plus bien facile, comme nous pourrons finalement le faire aussi pour les pièces d’armures et d’armes sur votre personnage. Comme un véritable et honnête jeu !
  • WIP – Actifs d’animation actualisés : A la fin de la semaine dernière, nous sommes arrivés à un bon point sur la course et le saut. Scott n’a pas besoin de nouvelles fonctionnalités de la part d’Andrew pour améliorer les anciens cycles de course, et peut ajouter de nouvelles variations, qui semblent bien à plus grande vitesse, au lieu d’accélérer les animations préexistantes (comme d’autres jeux le font). Sandra vient de terminer une pose au repos en “tenant une torche”, avec des mouvements de frappe génériques pour tester le système, ainsi que sur les coups bas/milieu/haut pour la Hallebarde.
  • WIP – Graphisme d’environnement : Cette semaine, nous avons commencé à travailler sur plus d’actifs pour les ensembles de la première forêt. Tyler est déjà sur ce projet, pour le rendre encore plus vivant. C’est quelque chose que nous avons fait avec la forêt de pins pour, en partie, tester la vitesse de rafraîchissement. Bien que cela se passe bien, il reste encore beaucoup à faire pour l’améliorer. Dionne a terminé plusieurs nouvelles variations d’arbres, quelques souches d’arbres sympathiques, ainsi que quelques branches jonchant au sol. Dans la file d’attente :
    • Mini buissons – pour plusieurs petites variations d’habillage du sol, facilement réutilisable avec différentes textures.
    • Arbres morts, troncs couchés, etc.
    • Plus de branches, agglomération, etc.
    • VFX et lumières d’environnement.
  • WIP – Icônes d’UI : Le travail continu dans le monde des icônes pour les besoins de notre UI de bêta 1. James travail sur une liste d’icônes d’arme et d’armure et de matériaux d’artisanat pour l’UI d’inventaire, avec celles des classes misent en attente.
  • WIP – Actifs et tests des fonctionnalités VFX : Mike continue de tester et de donner des retours sur les nouvelles fonctionnalités de l’éditeur de VFX, ainsi que de créer, ou de comprendre comment créer, certaines des requêtes environnementales de Tyler. Cette semaine, il travaille sur les battements d’ailes et les mouvements «en zigzag» avec les insectes, ainsi que la mise à jour d’anciens actifs comme la chute de feuilles et de papillons flottants autour des bougies, en utilisant notre nouveau shader. Certaines de ses expériences échouées sur les papillons arriveront peut-être en jeu, comme de nouvelles et merveilleuses créatures volantes, même si elles ont l’air un peu ivre !
  • Art – Scorpion TDD : Jon a terminé la version TDD du scorpion, l’arme de siège, et quelques modèles de munitions. Mike va y rajouter quelques VFX temporaires pour les tests.

Une semaine bien remplie pour tous. Notez que notre Top Dix-aine de cette semaine montre vraiment le changement d’orientation dont nous avons parlé, allant de la technologie du moteur au gameplay. Pour un aperçu plus détaillé des deux dernières semaines, voici notre mise à jour hebdomadaire des User Stories :

User Stories (Traduction des titres uniquement)

16 vieilles cartes avec 59 objectifs atteints.
1 nouvelle carte avec 3 objectifs terminés.

En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir la fidélité visuel accrue et les performance améliorées dans les tests en forêt dense.
Create additional tree variations. – Complete
Create fallen tree stumps with Realm variations. – Complete
Trees: Create Realm texture variations. – Complete
Re-add falling VFX leaves to trees. – Complete
Mushroom Realm variations – Complete
VFX: Errant bugs flying about. – Complete
VFX: Errant bugs flying about – glow version. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant la possession d’un royaume. – Biome 04
Arthurian – Create ground texture sets. – Complete
Arthurian – Create grass and ground cover assets. – Complete
Arthurian – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
Arthurian – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete
Viking – Create ground texture sets. – Complete
Viking – Create grass and ground cover assets. – Complete
Viking – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
Viking – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete
TDD – Create ground texture sets. – Complete
TDD – Create grass and ground cover assets. – Complete
TDD – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
TDD – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements, qui n’ont pas leur propre User Story.
Move into CSE Seattle office. – Complete
Add SceneDebugDraw to allow for debug-only DrawLine/DrawBox/DrawBounds helpers. – Complete
Prevent jumping from desyncing movement with terrain. – Complete

En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus.
Use materials to craft blocks. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais des données serveur facilement consultables, car elles sont les premières étapes à la résolution des problèmes.
Task logging contexts, including updater actions. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans l’utilisation de la mémoire et le threading.
Allow safe pointer to be copied around via move semantics and pass ownership. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
Adjust particle alignment in geometry shader. – Complete
Provide more control over velocity inheritance. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Repair functionality for Vox. – Complete
Add job for building blocks in Vox. – Complete
Craft multiple items at once. – Complete
Points de ressource :
Apply position offsets only to the initial position. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Items et équipement :
Item components which have no saved instance data do not save an empty component out to the database. – Complete
Store used repair points and durability points in item durability component. – Complete
Container support for items. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
First pass – New travel run locomotion to better support look and feel at faster travel speed. – Complete
Améliorations du saut :
Second pass combat in-place and forward jumps – prep/loop/recover/fall. – Complete
Second pass travel in-place and forward jumps – prep/loop/recover/fall. – Complete
Torche :
Left hand holding torch idle. – Complete
Generic left hand, mid, torch swing. – Complete
Torch fidget. – Complete
Create Torch SFX asset. – Complete
Testing of multi clip functionality and travel velocity setup in animation master spreadsheet. – Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m’apercevoir que je change deserveurs de jeu.
Add zone name to UI. – Complete
Portal teleports directly to linked portal. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir un design clair du visuel de l’UI de Camelot Unchained.
Version bêta 1 :
Second pass health bar styling. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
Add Traits settings file with min/max points and required/optional general traits. – Complete

En tant que Backer Bêta 1, j’aimerais entendre des musiques d’ambiance basées sur les royaumes, lors des chargements de transition entre les îles.
Additional post log-in music tracks. – Complete

En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
Use inplace/forward jump/land clips. – Complete
Move per-region blend values and any/full masks into BoneMovers. – Complete
Coming out of jump, sync the running animation cycle to the animation landing pose. – Complete
Call SetNewAnimSet on BoneMovers whenever their PoseGenerator changes. – Complete
Scales play speed to sync to the walk speed. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
Model, materials, rig, siege weapon – TDD. – Complete
Model, materials, rig, siege weapon – Viking. – Complete
Add InteractionComponent for representing game entities that can be interacted with by the player. – Complete
Add bone aliases specific to siege engines. – Complete
Create basic scorpion ammunition models, per Realm. – Complete
Entity control and subscription components on the server. – Complete
Input/camera redirection on the client. – Complete

Nouvelle Carte :

En tant que joueur, je veux voir une UI de personnage, qui me montre mes stats, me permet de changer mon équipement, organiser mon inventaire et voir ma collection de ressource d’artisanat.
Mock-up created. – Complete
First Pass UI layout. – Complete
Load items through the API. – Complete

Si vous avez suivi, vous pouvez constater que nous faisons de bons progrès, en comparant semaine après semaine, même en dépit du déménagement de cette semaine par notre équipe de Seattle ! Avec cela terminé, et pour ceux d’entre vous qui ont pris le raccourci jusqu’ici, admirons les jolies images de cette semaine, d’accord ?

Tout d’abord, nous avons un lien (cliquez sur l’image ci-dessous) sur certaines animations de Scott, représentant différents timings des phases de préparation et de récupération d’un coup porté. Pour montrer plus de détails, puisque vos compétences sont créées par les joueurs à partir de différents composants, les timings varieront. Pour compenser cela d’une manière qui ne fonctionne pas seulement mieux, mais aussi de manière visuelle la puissance du lancement d’une attaque, Mark a eu l’idée sérieuse de mélanger des préparations et des rétablissements plus longs. L’accélération ou le ralentissement des actifs ne fonctionnait pas aussi bien, ni visuellement, ni avec le design du jeu, et n’était tout simplement pas assez bon pour Camelot Unchained®. Il existe d’autres façons amusantes d’utiliser ce concept, mais nous en parlerons plus tard lorsque nous serons en version bêta. Si vous voulez revoir le stream sur les animations de Scott de cette semaine, vous pouvez le trouver ICI.

Passons à la suite, où Jon a terminé le texturage sur le scorpion TDD, lequel fera son apparition dans le jeu plus tard, une fois que les versions par faction sont liés. Si vous voulez revoir le stream de Jon sur cet objet, vous pouvez le trouver ICI.

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Biensûr, vous aurez besoin de fabriquer quelques munitions basiques pour votre scorpion. Je souligne «basiques» parce que, pour l’instant, ceux-ci fonctionneront ainsi pour les tests, jusqu’à ce que nous allons plus loin dans nos fonctions d’artisanat et compétences. L’image ci-dessous montre avec et sans textures. A votre avis, à quel royaume appartient chacune d’entre-elle ?

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L’installation dans les bureaux à Washington a fait reculer notre test sur les portails des multizones de cette semaine. Cependant, nous avons commencé à nous préparer. Pour les tests à venir, Michelle a réalisé une carte grossière des îles que nous utiliserons pour les tests. (Ces îles ne seront uniquement que pour les tests actuels, et changeront par la suite)

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En même temps que ce travail, Michelle effectue en ce moment une version conceptuelle pour les barres de vie de l’UI. Si vous voulez revoir notre meeting en direct de la semaine dernière sur le sujet, vous pouvez le retrouver ICI. Pour l’instant, voilà un WIP basé sur nos retours.

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Et maintenant, quelques captures d’écran ! Comme toujours, elles sont tirées directement du jeu, pas du rendu, et ne sont d’aucunes façons retouchés.

Comme annoncé sur nos éléments du Top Dix-aine ci-dessus, Dionne a créé de nouveaux actifs pour rafraîchir l’une de nos anciennes forêts de test (en fait, le premier que Tyler a fabriqué sur ce projet !). Sur l’image ci-dessous, nous avons quelques nouvelles variations d’arbres et des souches, ne représentant qu’une partie des éléments que nous ajoutons pour que cela ressemble davantage à une véritable forêt. (Nous ne parlons pas des pins au fond, juste les pièces de premier plan).

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Ensuite, nous avons deux captures de nos armes de siège de type scorpion en WIP, accompagnées de leurs homologues arthuriens.

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Pour finir cette semaine, nous avons une photo de groupe de membres très heureux de l’équipe dans leur tout nouveau bureaux. Nous sommes tous très soulagés de pouvoir valider cette étape et de retourner au travail !
De gauche à droite : Christina, Colin, Brad (Mr. “je ferme les yeux sur chaque photo.”) Brittany, George, et Matt. Je me demande bien qui a pris cette photo ? Hmm…

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Ce qui conclut notre semaine, pleines de progrès, et les membres de l’équipe se transforment en membres de la famille alors que nous amenons Camelot Unchained vers le jeu que nous attendons tous avec impatience.

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P.S. Nous avons eu un cadeau de dernière minute de la part d’un de nos Backers, Ludovic, aujourd’hui ! Une machine à cônes de glace pilée ! Un superbe cadeau ! Merci beaucoup ! Voici une photo de l’équipe qui lui trouve une place dans la cuisine, avec une Michelle aussi majestueuse que jamais. Hé ! Qui est ce nouveau gars là ? Vous devrez attendre le numéro de l’Unveiled de ce mois-ci pour le savoir. smile.gif

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