Mise à jour du 10 février 2017
De plus en plus proche !
Les amis,
Une semaine de plus, sept autres jours remplis de progrès. Il se fait tard ici, alors commençons par la liste Top 10.
Top 10 (ndt : WIP / Work In Progress = travail en cours)
- WIP – Tech & Art – Raccordement des items au système actualisé : Scott et Ben ont travaillé ensemble la majorité de cette semaine pour non seulement mettre en place les actifs graphiques, mais aussi les statistiques de jeu pour le système d’équipement actualisé. L’armure est maintenant divisée en plusieures parties, et supporte notre fonctionnalité de superposition. Cela n’a pas encore été fusionné avec la branche principale du code, car nous devons d’abord mettre à jour nos inventaire et interface de fiche de personnage avant de pouvoir commencer à tester ces modifications. Nous les installerons pour le week-end prochain pour des tests, mais nous avons aussi beaucoup d’autres choses à venir en même temps, alors nous verrons comment tout cela s’imbrique.
- WIP – Tech – Animations : Andrew est tombé à son tour malade cette semaine, il y a donc plusieurs parties en WIP qui ont fait des progrès, mais ne sont pas encore pleinement fonctionnelles dans le nouveau système d’animation. Parmi ces parties en WIP sont :
- Les armes ayant la connaissance de leur type de dégâts, coups haut, moyen ou bas, ainsi que le timing des compétences côté client.
- Jouer l’animation voulue et aussi utilisé le timing des compétences appropriées. Ne soyez pas surpris si votre personnage joue actuellement ce qui semble être un ensemble aléatoire d’animations. Parce que c’est exactement ce qu’ils font en ce moment.
- De plus, les liens sur les animations de saut, de recul et de mort sont en cours.
- Vers la fin de la semaine, Andrew a également travaillé sur les bugs, pour nettoyer certains des merveilleux personnages à la Cthulhu que vous avez pu voir auparavant. Pour l’instant, nous n’avons pas été en mesure de corriger tout ceci pour le test de fin de semaine, donc certains personnages peuvent inclure des gants ou des bottes au lieu de parties du corps “nues”.
- WIP – Tech – Écran des Banes and Boons : Nous avons travaillé significativement pour mettre au point notre système détaillé de Banes et Boons, en utilisant le nouveau système de compétence. Cette semaine, nous avons commencé à travailler sur une version très simple d’une interface utilisateur dans le processus de création de personnage, pour la proposer aux joueurs afin de la tester. Ensuite, ça sera les fonctionnalités de l’UI de base avec des exemples restreints de Banes et Boons, puis plus de Banes et Boons utilisant plus et différentes parties du système, et enfin plus de fonctionnalités suivant les besoins dans le système de Banes et Boons.
- Tech – Rechargement à chaud des fichiers de configuration du gameplay : Nous avons amélioré la façon dont nous chargeons les fichiers de configuration. Nous pouvons maintenant les ouvrir, y faire des changements, et les constater en jeu sans devoir redémarrer. Cela améliorera considérablement le temps d’itération dans notre procédé de travail et lors des tests.
- WIP – Tech – Bots utilisant des compétences : Les Bots peuvent maintenant utiliser leurs compétences ! Les bots vont maintenant se déplacer, cibler d’autres joueurs et choisir parmi un ensemble de compétences à utiliser. Cela nous permet également de mettre en place des bots pour aider à tester des ensembles spécifiques de compétences, comme faire un «Bot Archer». Marc a également été en mesure d’améliorer considérablement les performances liées au nombre de bots sur un serveur. Nous exécutions auparavant 120 bots sur un serveur, et pouvons maintenant lancer environ 350 sur le même serveur. Cela réduit nos coûts pour les “Big Bot Battles” , ainsi que le temps de préparation pour les tests.
- Tech – Mise à jour des outils utilisés : Nous avons apporté quelques ajustements à l’éditeur cette semaine pour faciliter les changements sur des îles beaucoup plus grandes, tels que la fonctionnalité de se téléporter en mode édition, augmenter les limites d’affichage et plus encore.
- WIP – Tech – Lecture rapide des entités : Ce qui a pour but d’entièrement migrer les entités C # rapidement et efficacement d’un processus à un autre. C’est le noyau de notre technologie multi-serveur. Ceci fonctionne actuellement pour les items, il a récemment été pleinement installé pour les joueurs (nous perdions certaines données en route, auparavant), et continuera encore à être amélioré.
- WIP – Tech – Fixer les bugs des structures : Rob était plongé dans la résolution de bug sur les structures et les parcelles la plus part de la semaine, pour poursuivre leurs développements et tests.
- Les joueurs capturent des parcelles en se tenant debout au milieu. Si elles sont déjà prises par un membre d’une faction différente, s’y trouver au milieu contestera ou capturera la propriété.
- Les drapeaux changent pour montrer leur propriétaire.
- L’UI de propriété montre les permissions et les mise à jour en conséquence.
- Les blocs s’affichent dans une file d’attente lorsque vous les placez sur une parcelle. Si vous regardez cette file d’attente, elle affichera une barre de progression et son temps restant.
- les blocs en file d’attente peuvent être annulés et réorganisés.
- Les blocs en file d’attente progresseront lentement jusqu’à l’achèvement, et vous verrez des blocs transparents lorsque vous êtes en mode de construction.
- Art – biome – Illustration conceptuelle : Michelle a terminé l’illustration conceptuelle pour le prochain biome. Le travail fournit la direction, non seulement pour la variation de chaque royaume, mais aussi celle du biome. L’accent est mis sur la variation «neutre» de la forêt sombre, humide et en décomposition. À partir de celle-ci, nous pouvons travailler le design de toutes sortes de variations, tout en obtenant le concept de base en place.
- Art – Personnages et Items: Scott est passé de l’entrée de données des actifs d’animation, à l’entrée de données de ceux du corps / armure cette semaine. Nous mettons à jour non seulement les types d’armures disponibles, mais aussi le concept de couches pour votre armure. Nous aimerions mettre en place tout cela la semaine prochaine pour un test de change-a-thon d’armure entre les personnages, une fois que nous aurons l’interface utilisateur temporaire actualisée pour voir les changements.
- Art – Place de Pouvoir : Nous avons terminé la première version sur les matériaux, et ils sont actuellement en cours de polissage et de réglages. Bien que nous ne passions pas beaucoup de temps sur des shaders supplémentaires pour nos cristaux, nous mettons un peu d’effort cette semaine pour les mettre au propre et préparer à ajouter les VFXs et l’éclairage.
- Art /Tech – Le ciel : Dave a trouvé un bug de dernière minute cet après-midi, qui faisait que les valeurs de couleur de la voûte céleste ne s’affichaient pas correctement, ce qui entraînait certaines périodes de la nuit à être bien plus sombre que prévues. Il a également peaufiné la luminosité des étoiles pour qu’elles apparaissent mieux après nos changements d’éclairage.
Quelques belles victoires pour nous, alors que nous continuons à travailler sur les “gros lots”, tels que l’animation et les systèmes de VFX. En termes de User Stories, nous avons 21 anciennes cartes avec 50 objectifs atteints. Et les voilà : (ndt : traduction des titres seulement)
En tant que Backer, j’aimerais voir le soleil, les lunes et les étoiles dans le ciel, avec les couleurs du ciel qui changent en fonction de l’heure et de la positions des objets célestes. – Deuxième version.
Tweak sky color values and star brightness to work better with PBR update. – Complete
En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant l’appartenance d’un royaume. – Biome 06 – La forêt sombre et profonde.
Second pass concept art with Realm variations. – Complete
Create a series of body shape geometry for use in tree models. – Complete
En tant que Développeur, j’aimerais avoir une possibilité pour éditer les variables de gameplay sur le serveur, en direct.
Automatic reloading of gameplay config for quicker iteration on Ben’s side – Complete
En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.
Bots have simple targeting – second pass. – Complete
Improve number of bots that can be controlled by a single server. – Complete
Bots use abilities from the updated ability system. – Complete
Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete
En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
The Great Depths Raid Part 12 – Final Draft. This completes the entire Great Depths Raid. – Complete
As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans les performances serveur, lors de la construction et la destruction des structures.
De-rust stability for testing and metrics gathering. – Complete
Better mapping for sub-grid rendering stuff. – Complete
Refactor data structures for holding BuildingEntity’s renderables and physics. – Complete
En tant que backer, j’aimerais les bruitages des mouvements de mon personnage, me renseignent sur l’équipement que je porte, sur ma race, ainsi que dans l’environnement où je me trouve.
SFX: Sand footsteps. – Complete
SFX: Additional slow and fast armor movement variations. – Complete
En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité, la vitesse et la solidité du serveur.
Implement FastEntityReader to transfer entity data across servers – Complete
En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans l’usage et le Threading de la mémoire.
Add ability to check if read-only access to a context is safe in assert – Complete
Locally save blueprints when connected to a server for improved performance – Complete
En tant que Développeur, j’aimerais que le site web de Camelot Unchained me renseigne sur les principales fonctionnalités, d’une manière plus concise et visuellement intéressant.
Audit screenshots before pushing new media pages. – Complete
Update videos page in media to use new layout and plugin. – Complete
En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Enter map coordinates directly, rather than needing to scroll through values. – Complete
Ability to adjust far clip plane in editor. – Complete
Add button to editor to suppress console spam. – Complete
Tag Editor:
Shift click while clicking trash item will permanently delete cog. – Complete
En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer en tant qu’Artisan avec les mécaniques de bases en récolte et artisanat, pour les tester.
Vox can be defined within the new data format for items. – Complete
En tant que Développeur en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité et la solidité du système de compétence, ainsi que de le rendre plus simple à utiliser pour les développeurs.
Automatic reloading of gameplay config file changes. – Complete
En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde – UI.
Update player and target HUD to use correct race image. – Complete
En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Optimize the packed network data for gear. – Complete
Update data structures to support single entry for races that share the same body type – Complete
Armes :
Set up two-handed weapons not to deflect for each hand. – Complete
Armures :
Break down pre-existing armor assets to make use of added slots. – Complete
Update art to be consistent with design vision of slots and layers. – Complete
Design: Update all armor item values to work with updated slots and layers. – Complete
Support for race and gender fields – Complete
Update armor art assets to make use of layering/masking tech. – Complete
Update data structures to support single entry for races that share the same body type. – Complete
En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained.
First pass materials. – Complete
Second pass crystal material and geo layout. – Complete
En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.
Make script compilation more robust by always logging warnings – Complete
Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete
As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta. En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes des différentes animations de combat, pour supporter de futurs améliorations durant la Bêta.
Animations de la Hallebarde :
Offensive Stance to Defensive Stance. – Complete
Block. – Complete
Equip to Defensive Stance. – Complete
Defensive Stance to Offensive Stance. – Complete
En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU.
Update nude male characters base model with improved hand models. – Complete
En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais entendre des musique d’ambiances pour chaque royaume, durant le chargement des transitions entre les îles.
Generic ambient track #2 – Complete
Generic ambient track #3 – Complete
En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui fusionne plusieures animations ensembles, pour permettre un combat fun et immersif.
Clip selection driven by server. – Complete
Choose animation set based on gear currently equipped – Complete
Debug feature: filter skeletons to build by either FBX asset ID or skeleton cog ID – Complete
Second pass data entry for additional weapon types and break-up of pre-impact and post-impact in swing animations for improved network syncing. – Complete
Encore une fois, beaucoup de choses intéressantes et de progrès, alors que nous continuons à travers nos prochaines grandes étapes. En termes d’art, alors que nous continuons à polir certains actifs existants, nous n’avons pas autant que d’habitude à vous montrer aujourd’hui, mais voici quelques-uns des concepts dont je vous ai parlé lors cette mise à jour. Tout d’abord, un arbre du biome plus profond et plus sombre, appartenant aux Tuatha Dé Danann.
Maintenant, quelques variantes rapides de cet arbre.
<image 1>
Voici un petit accent fleuri pour la forêt. Elégant, hein ?
<image 2>
Finissons notre bref voyage dans les bois avec un nouveau concept de Michelle, pour vous montrer comment nous voulons que nos forêts profondes et sombres ressemblent dans le jeu final.
<image 3>
Et oui, nous voulons que cette silhouette sur cette racine d’arbre soit à l’échelle.
Finissons avec la partie artistique de cette mise à jour avec quelques concepts de cheveux pour le jeu que nos joueurs auront à choisir. Il s’agit évidemment de travaux en cours et ils ne représentent pas tous les choix que les joueurs auront.
<image 4>
En ce qui concerne le test de ce week-end, attendez-vous à un email pour vous en parler bientôt ! Nous avons réglé les problèmes les plus urgents, donc nous sommes prêts à le lancer ! Ouf, c’était juste. Il est un peu moins stable que notre build habituel sur Wyrmling Prep, mais il y a suffisamment de choses intéressantes en place, pour justifier un test de fin de semaine. Alors, attendez vous à une certaine instabilité, certains problèmes, mais aussi des choses intéressantes.
Bien tout le monde, il est tard ici, et le temps de boucler cette semaine. Comme toujours, nous vous remercions de votre soutien et de votre patience !
-Mark