Mise à jour du 3 février 2017
Assembler le tout !
Les amis,
Bon vendredi à tous ! Nous avons passé une excellente semaine ici à CSE. Les progrès se poursuivent alors que nous travaillons à fusionner ensemble plusieurs systèmes et commencer à transformer tout ce dur labeur en un jeu. Quand je rédige ces listes Top 10, je dois reprendre toute la semaine passée et rassembler tous les progrès que nous avons fait. Ce processus débute généralement le jeudi après-midi, alors que Brittany et moi commençons à analyser les validations et les cartes Trello dans une mise à jour présentable pour nos Backers. J’aime quand je suis agréablement surpris de voir le top 10 arriver au nombre de treize, comme cela s’est produit cette semaine. Si vous préférez voir la version plus verbale de la liste, plus un peu de théâtre, vous pouvez regarder le Livestream de cet après-midi avec Tim et moi. (Https://www.twitch.tv/videos/119458559) Nous répondons également à un peu de Q & R et aussi des réflexions sur notre travail. Merci pour toutes ces bonnes questions, à ceux qui étaient présent ! Cela dit, passons au top 10 pour la semaine :
Top 10
- WIP – Tech – Continuer le travail sur l’animation : Après avoir installé la première version de la refactorisation de l’animation la semaine dernière, Andrew s’est attelé à ce que les compétences jouent les bonnes animations, suivant les types de dommages (contondant, perçant, tranchant) et les attaques hautes, moyennes ou basses . De plus, il synchronise les animations avec la durée réelle de la compétence et, en même temps, il travaille à s’assurer que l’animation désirée soit jouée en fonction de l’arme équipée.
- WIP – Tech – Améliorations des équipements : Au début de cette semaine, Christina a terminé une première version en assignant le modèle graphique correct d’armure à un joueur, quelque soit son sexe ou sa race. Cela signifie que lorsque vous ramasser un casque de Luchorpán mâle et l’équiper sur votre femme Arthurienne, elle ne se retrouvera pas avec le “syndrome de la grosse tête.” Elle a également donné la fonctionnalité à Ben de pouvoir configurer l’équipement, et il travaille actuellement avec l’équipe artistique pour mettre des stats sur un niveau plus détaillé des pièces d’armure. Auparavant, nous n’avions qu’un équipement unique pour la pièce du buste, comprenant la chemise et le plastron, ainsi que les épaulettes. Celles-ci seront bientôt des pièces distinctes disponibles pour les tests. En tant que WIP, Christina améliore également la facilité de mise à jour des données des équipements, ce qui facilitera les tests. C’est un précurseur de l’artisanat, qu’elle planifie actuellement.
- WIP – Tech – Fusionner les Patchers : Après tous les retours et les tests sur le patcher expérimental, Dave a une version actualisée passant un examen final. Notre plan est de fusionner toutes les améliorations et de ne plus maintenir une version secondaire.
- WIP – Tech – Améliorations de l’éditeur d’environnement : Avec l’augmentation de la taille de notre île de 16 km à 32 km, nous avons eu plus de difficulté à naviguer tout autour de la carte lorsque nous voulions y faire des modifications. Bull travaille actuellement à l’actualisation de nos outils pour nous permettre de bouger plus rapidement. Il devenait trop facile de se perdre !
- WIP – Tech – Utilisations des compétences par les bots : Marc est en train de terminer le passage d’OpenSSL vers LibreSSL pour améliorer la sécurité. En outre, il a travaillé sur la mise à jour de nos Bots pour l’utilisation de compétences. Nous en sommes encore aux premiers stades de ce changement, mais c’est important. Comme nous l’avons dit, les Bots essaient d’imiter le comportement du joueur pour nous aider à mieux trouver les problèmes sur notre serveur et notre technologie client. Cela fonctionnera également pour les tests sur la mise à jour des performances, en cours de développement, de George sur notre système de particules.
- WIP – Art – Personnages : Jon a modelé de nouvelles mains pour nos personnages, hommes et femmes. Nous mettons actuellement à jour les mains nus existantes, ainsi que des pièces de gants d’armure pour les utiliser. Nous sommes tous d’accord que les nouveaux ressortent beaucoup mieux que les anciens. Nous avons encore besoin de faire quelques petits ajustements aux animations existantes par la suite.
- WIP – Art – Personnages : La tâche secondaire de Jon sur la recherche et l’amélioration des cheveux s’est poursuivi en même temps que les mains. Il a maintenant créé de nouvelles textures pour la tête, avec des têtes rasées pour supporter une gamme plus large de coiffures, sans avoir à créer des textures uniques pour chaque variation. Cela va bientôt s’acheminer en améliorant précisément comment nous définissons la géométrie des cheveux et des textures.
- WIP – Art – Environnement : Malgré les ravages de la peste le week-end dernier et en étant absent la plupart de cette semaine, Tyler a passé ses moments de répit à continuer de travailler sur les actifs pour le nouveau biome de la forêt plus sombre, et a commencé à développer un arbre «maître», à partir duquel des variations seront créées. Jon a également terminé des corps sculptés en supplément pour cette forêt, en plus de ceux que nous vous avons montré dans la news de la semaine dernière.
- WIP – Art – Mise à jour des actifs d’animation : Scott a terminé d’entrer plus de 1000 lignes de données d’animation sur la nouvelle feuille maîtresse d’animation et a travaillé avec Andrew pour effectuer les mises à jour nécessaires. Il est également entrain de faire un prototype d’animation du corps entier, pour le tester avec le nouveau système, par opposition à garder nos animations du haut et du bas du corps comme des actifs distincts.
- WIP – Art – Place de Pouvoir : Comme mentionné la semaine dernière, Dionne a commencé à créer les ébauches des textures UV et des matériaux sur l’ensemble de la Place de l’énergie. Ce travail s’est poursuivi cette semaine, comme nous nous efforçons à garder un visuel qui respecte l’illustration conceptuelle et rend bien en jeu. Découvrez les captures d’écran plus loin dans cette mise à jour !
- Art – Son : En travaillant sur le bruitage des armures en mouvement et les transitions de posture, dB a trouvé le temps d’ajouter quelque musique subtile au monde la semaine dernière. Cela se joue de façon aléatoire, en même que les bruitages SFX génériques d’ambiance.
- WIP Design : La semaine dernière, nous avons commencé à diviser nos armures en un nombre de pièces plus détaillé, ainsi que de mettre les actifs dans les mains de la Conception, dans le cadre de l’artisanat. Ben termine la saisie des donnée du côté des armures et des armes. Nous avons appelé cela la «feuille de toutes les choses». Mark a travaillé sur des documents de conception technique pour Christina, afin d’accélérer son travail sur le système d’artisanat.
- WIP- Actualisation du site web allemand : Un grand merci à nos Backers Apollon et Tanztante, qui sont de véritables bêtes sur la traduction ! Nous avons encore quelques petits articles à valider, mais nous prévoyons de mettre à jour le site la semaine prochaine, à moins que des bugs nous en empêchent.
Comme je l’ai dit, une superbe semaine de progrès réguliers. Comme Brittany et moi écrivons ces derniers, nous essayons de souligner les corrélations entre les éléments, le cas échéant, afin que vous puissiez voir comment ils se combinent les uns aux autres, ou vers les tâches à venir. C’est une de ces choses délicates que les producteurs doivent surveiller pour s’assurer que tout le monde travaille aussi efficacement que possible.
Passons aux illustrations de cette semaine, prenons de rapides nouvelles sur le modèle de la Place de Pouvoir, qui est passé d’un modèle de géométrie la semaine dernière à une version brute de matériaux cette semaine. Je vous met le concept en premier, de sorte que vous puissiez voir à partir de quoi nous sommes partis :
image 1
Et une image du modèle aux textures brutes en WIP sur Maya :
image 2
Vous avez peut-être remarqué que les cristaux et autres choses du genre, dans l’image ci-dessus, ne sont pas très luisant … pour l’instant ! La prochaine étape est assez multi-facettes, où nous transformerons ces textures en matériaux et prêterons attention aux valeurs de reflet et de rugosité, ainsi que de rendre les cristaux brillants et semi-réfléchissant. Cela ajoutera plus de saturation et de contraste dans le modèle. Nous allons également commencer à ajouter un éclairage brut et des VFXs dans de nombreux endroits autour du modèle, et voir comment cela change l’apparence de ces matériaux. L’éclairage prévu devrait rendre les batailles de nuit assez amusantes. Si vous avez regardé les progrès réalisés au cours des dernières semaines, où nous nous sommes tout d’abord concentrés sur l’agencement, ou la conception, de cet endroit pour amener un gameplay, vous comprendrez que le «fun» est notre objectif principal. Pour un modèle aussi grand, il est non seulement agréable d’entrer dans cette nouvelle phase, mais aussi de voir la lumière au bout du tunnel.
Jon était plutôt occupé cette semaine, faisant des mises à jour à nos modèles qui n’étaient pas été très sexy à montrer. Cependant, étant le superman de la modélisation que nous avons appris à connaître, il a réalisé plusieurs autres corps pour les intégrer dans les grands arbres pour le biome plus profond et plus sombre sur lequel je travaille actuellement.
image 3
Notre but avec ces figures est de créer un sentiment de malaise quand vous remarquez ces visages silencieux qui vous scrutent d’en haut. Pour faire travailler davantage votre imagination dans cette forêt, Michelle a travaillé dur cette semaine, soutenant la création de ce biome avec des illustrations conceptuelles supplémentaires. Ci-dessous, la progression du sec et ensoleillé, à l’humide et sombre.
image 4
Cela termine une semaine chargée ! Animations, personnages, bâtiments, art, objets, oh la la ! Merci d’avoir jeté un coup d’oeil à la progression de cette semaine, et passez un magnifique week-end, où que vous résidez sur terre !
-t & b