Mise à jour du 21 mai 2016

Chers amis,
Bon vendredi à tous ! Cette mise à jour sera courte mais amusante. De nombreuses choses se poursuivent au studio : des progrès ont été réalisés sur tous les fronts et nous avons des concepts art et des captures d’écran à partager avec vous. Puisque c’est une mise à jour moyenne, je vais simplement me concentrer sur certaines choses.
Pour commencer, voici des concepts art de Michelle. Ils représentent des épées higher-end des Arthuriens.

Puis des épées des Tuatha Dé Danann. Elles sont plus ornées et ont un aspect sensiblement différent que celles des arthuriens.

Désolé les vikings, pas d’épées pour vous cette semaine. Les Tuatha Dé Danann et les Arthuriens en sous-effectif ont fait une trêve et vous les ont volées ! 🙂

Aww, pas d’image ici… 🙂
Concernant l’implémentation des concepts en jeu, voici des images de travaux en cours sur les modèles sans texture de haches et d’épées.

Mais les backers de CU ne vivent pas seulement d’épées et de haches, alors voici une capture d’écran de certaines améliorations de nos systèmes de gestion de la lumière, avec de l’eau et du brouillard.

Veuillez excuser les arbres brillants, cela devrait être corrigé d’ici la semaine prochaine.

Comme les amateurs de notre forum l’ont vu hier, nous avons fait beaucoup de progrès au niveau du rendu et de la mise en réseau de quelques bâtiments et blocs. Et par quelques, je veux dire un méga chargement entier de blocs. Disons, 181 millions sur un serveur pour commencer et 8100 bâtiments en tout, avec entre 400 et 500 dans votre champ de vision à n’importe quel moment. Comme vous le voyez sur ces trois captures d’écran, avant même de procéder à une partie plus importante concernant les optimisations, nous étions à 36 images par seconde, même avec de grandes distances d’affichage. Contrairement à beaucoup de jeux, ces arbres en arrière-plan forment une vraie forêt ; il ne s’agit pas d’une fausse toile de fond. La première capture d’écran montre combien de bâtiments vous pouvez voir au même moment tout en gardant une performance convenable. Au fait, il s’agit de notre build Hatchery, ce n’est pas une capture issue de C.U.B.E. donc cela fonctionne dans Camelot Unchained !

À propos, regardez la distance à laquelle nous avons élevé la caméra pour vous donner un meilleur point de vue du monde. Chacun de ces bâtiments contient entre 15.000 et 30.000 blocs. Oh et s’il vous plaît, s’il vous plaît, s’il vous plaît n’oubliez pas que la distance entre les bâtiments n’est pas représentative de ce qu’elle sera dans le jeu, ça serait affreux. Ce test a été conçu pour voir jusqu’à quel point nous pourrions aller avant que le moteur ne cède. Pour information, il n’a toujours pas cédé et même avec 8100 bâtiments le jeu est resté jouable. Pour la suite, une capture du crépuscule avec une forêt en arrière-plan.

Enfin, une capture de nuit. Remarquez la lueur de chaque bâtiment.

Pas mal, hein ? Ouais, pas mal du tout ! 8100 bâtiments, 181 millions de blocs et 400-500 bâtiments dans votre champ de vision sans culling. Et aujourd’hui, nous avons diminué le nombre de bâtiments et augmenté la distance entre les parcelles, et la fréquence d’images a augmenté en conséquence. Et encore une fois : la distance entre les bâtiments ne restera ainsi que pour le test, s’il vous plaît ne croyez pas que nous voulons que tout soit aussi serré. Chaque joueur a besoin d’espace sur sa parcelle pour construire un château imposant ou avoir de nombreuses salles entre lui et ses voisins, ce qui est la raison pour laquelle nous créons de grandes îles. 🙂
Passez tous un excellent week-end ! Une mise à jour plus importante arrive pour la semaine prochaine, comme d’habitude.
-Mark
P.-S. Pour ceux qui comptent les points, notre objectif était seulement 5000 bâtiments sur un serveur pour la bêta 1. 🙂