100 heures de gloire – Mise à jour du 9 Septembre 2015

Les amis,

Bon, le titre de cette mise à jour est un peu trompeur. Il fait référence aux 100 heures consécutives durant lesquelles nos serveurs ont tourné, sans un seul crash, avant que nous ne les arrêtions aujourd’hui. Bon, je mens, ils sont en fait restés actifs 113 heures avant que nous ne les éteignions ! Mais “100 heures de gloire” sonnaient mieux à mes oreilles. 🙂

Ce qui rend ce chiffre encore plus impressionnant, c’est le build qui tournait. En effet, le build actuel n’est que la première itération de notre nouveau système de génération procédurale de terrain. Imaginez un peu. Un build à peine testé qui inclut pour la première fois un nouveau système de génération procédurale de terrain, qui non seulement ne plante pas, mais qui en plus il n’a même pas été proche de le faire, sur une durée totale de 4 jours. Bon sang, on sait tous ce qui est arrivé aux pauvres passagers du S.S. Minnow (NDT : un bateau qui s’échoue sur une île dans la série des années 60 : Gilligan’s Island) lors d’une croisière de 3 heures, non ? Un excellent démarrage donc pour un système important et plutôt complexe et un grand pas en avant pour le jeu.

Durant les prochaines semaines, vous entendrez beaucoup parler de ce nouveau système de terrain. Ce qui est très important que les Backers sachent, c’est que ce système aura un impact positif majeur, à la fois pour le pipeline de développement du jeu et pour le gameplay général de Camelot Unchained™. Pourquoi ? Voici un certain nombre de choses à garder en tête :

  • Ce système va nous permettre de créer rapidement de grandes surfaces de terrain, qui peuvent alors être ajustées plus en détails pour les rendre encore meilleures. Nous vous avons promis un vaste monde et, avec ce système, nous pouvons tenir cette promesse sans avoir à vider la banque pour embaucher des tas de personnes pour le construire.
  • Ce que vous voyez aujourd’hui n’est pas ce que vous aurez dans la Bêta ni après. Ce n’est même pas encore la version 1.0 de ce système. Nous n’avons toujours pas commencé à créer le panel d’herbes, de buissons, d’arbres, etc. qui formeront les écosystèmes visibles en jeu. La meilleure façon de voir est de se dire que c’est la version 0.1 et pas la 1.0.
  • Ce système est très évolutif et s’adapte à la configuration du joueur. Vous n’aurez pas besoin de la dernière et meilleure des cartes vidéo haut de gamme pour jouer au jeu. D’un autre côté, nous prévoyons de faire en sorte que les Backers possédant de grosses configurations puissent bénéficier d’une meilleure qualité.
  • Ce système nous permet de créer des forêts qui ressemblent, et agissent comme des forêts. Même en V0.1, elles commencent à ressembler au type de forêts qui seront importantes pour les combattants comme les artisans. Et il y a peu de jeux, MMORPG inclus, qui en ont de telles.
  • Tout ce que vous voyez dans le jeu peut être modifié en temps réel. Les cartes sur lesquelles vous jouez peuvent être mises à jour pendant que vous jouez, que ce soit par un changement d’état des terres (i.e. la possession par un Royaume), par un développeur, ou, plus tard, par des Tempêtes du Voile, des sorts, etc. C’est cool, hein ? Bien que ces fonctionnalités soient présentes de longue date dans les jeux standalone, très peu de vrais MMORPGs ont pu faire ce que nous pouvons faire aujourd’hui, et encore moins ce que nous pourrons faire à terme.

J’avais promis aux Backers, avant même que vous en soyez, que nous ne chercherions pas à créer du “Hype”. Et, alors que je suis resté éloigné des traditionnels “Eh regardez ça comme c’est cool”, voilà un petit bout de technologie plutôt magique dirigé par notre sorcier au chapeau, Andrew Meggs. Et si vous aimez ce que vous avez vu, ou que vous allez voir bientôt (on y reviendra plus tard), sachez que cela ira en s’améliorant dans les mois qui viennent.

La semaine dernière, certains membres de CSE se sont rendus à la Dragon Con d’Atlanta en Géorgie. Nous avons tous passé un super moment et l’équipe en déplacement (Andrew, Tyler, Michelle, Brian, David et moi-même) a participé à cinq forums pendant le congrès. Notre propre forum a été un réel succès, et nos Backers et Backers potentiels ont été gratifiés de 10 minutes de jeu en live et d’une longue séance de questions/réponses. Des posters ont été distribués, des cadeaux échangés, et à la fin du show, les personnes de la Dragon Con et moi-même parlions déjà des diableries que nous pourrions préparer pour l’année prochaine. A propos de ce forum et des vidéos, nous allons les publier demain ou vendredi sur notre chaîne Youtube (https://www.youtube.com/user/CityStateGames).

La semaine prochaine, nous aurons Live Stream très important. La date exacte est encore à déterminer (probablement mercredi), mais vous allez vraiment vouloir voir ça. Je ne dis que rarement que nos Live Streams sont importants (je préfère penser qu’ils sont funs), mais pour celui-là, je pense que tout le monde sera d’accord que c’en est un très important. Mais ne vous inquiétez pas, c’est dans le bon sens du terme. Ne craignez pas qu’un coffre-fort nous tombe sur la tête, que CSE soit racheté par une “Evil Corporation” ou autre chose du genre. C’est plutôt : pas de mauvaises nouvelles, que des bonnes.

Nous devrions avoir une nouvelle mise à jour des User Stories à la fin de la semaine. Avec la fête du travail et la Dragon Con, elle ne sera pas aussi pleine de délices que certaines autres de nos mises à jour, mais c’est la qualité qui compte, pas la quantité, non ? Ou était-ce la taille ? 🙂

De plus, nous aurons quelques bonnes nouvelles pour nos Backers non US, concernant notre boutique. Nous partagerons ces nouvelles avec la communauté dans les prochaines semaines. Lorsque nous révélerons ce que nous avons fait, et comment nos Backers européens, en particulier, seront concernés, je sais que vous, les amis, sur l’autre rive, serez très heureux de nos décisions. Nous sommes désolés que les choses aient pris plus de temps qu’escompté, mais quelque fois, les retards valent le coup. Ici, je sais que nos Backers en dehors des US seront très heureux des résultats de ce retard.

Ensuite, nous avons récemment lancé la version allemande pratiquement terminée de notre site Web Camelot Unchained™ (http://camelotunchained.com/de_v2). Donc, danke sehr à nos Backers allemands, qui nous ont bien aidés! Vous, les amis, avez fait un magnifique travail sur notre site, et nous l’apprécions énormément. Remerciements particuliers à Tirudan et The Pendragon pour leur aide sur la touche finale. Vous y êtes parvenus au moment où l’on avait besoin de vous pour le faire ! Pour votre information, nous voulons garder nos sites non US à jour et aussi frais qu’un jour de printemps dans notre magnifique, campagne vallonnée de Virginie et nous sommes toujours à la recherche de volontaires pour nous y aider ! En avoir davantage sera toujours le mieux !

Bien que ce ne soit pas une mise à jour habituelle, nous avons quand même de chouettes illustrations à vous montrer. Tout d’abord, le dernier modèle de Jon. Cette fois- ci, le Golem a été un peu revu. Comme pour l’autre boulot de Jon, ce type en jette carrément plus que son prédécesseur.

Golem_v2_600

Ensuite, nous avons quelques captures d’écran du jeu. Comme d’habitude, c’est “sans retouche photo autre que le logo en filigrane”. La première est prise en orée de forêt.

Screenshot 25_600

Maintenant, une vue de l’intérieur de la forêt.

Screenshot 23_600

Et le cliché final capture le changement de lumière en bordure d’un bosquet.

Screenshot 20_600

Il semble y avoir du progrès par rapport au terrain de notre dernière vidéo, non ? Mais souvenez-vous, messieurs, mesdames, que ça n’ira qu’en s’améliorant.

-Mark