Mise à jour du 20 mars 2015
Les amis,
Nous avons eu une courte semaine ici chez CSE, mais nous avons beaucoup de choses à dire! Avant tout, merci à tous nos backers pour leur patience durant notre absence. Nous savons que vous êtes habitués à nous voir un peu plus actifs, sur les forums, par emails etc. Nous avions besoin d’un peu de vacances, mais je suis heureux de vous annoncer que nous sommes de nouveau au boulot pour Camelot Unchained™!
Dans l’immédiat, nous allons nous concentrer et essayer de faire en sorte que le build se rapproche plus d’un “jeu”. Comme nous l’avons déjà dit (et que je répéterai en dessous), il s’agit d’une Alpha Old-School, et nous sommes vraiment sur une phase Alpha du moteur de jeu. D’un autre côté, nous savons aussi qu’il est temps de commencer à rajouter quelques éléments un peu plus “sexy” à notre monde, et c’est ce que nous allons faire. Et non, nous n’allons pas ajouter de VR (ndlr: Réalité Virtuelle) au jeu, comme certains l’ont demandé. Même si nous croyons en cette technologie et son arrivée prochaine, je pense que Mike Capps à bien résumé les choses dans l’un de ses articles : ici. Je suis plutôt d’accord avec lui, et nous n’allons pas passer de temps à nous concentrer sur la VR dans un futur proche, même pas sous forme de Stretch Goal. Bien que je n’ai jamais été accusé d’être un “Luddite” (ndlr: mouvement de protestation contre une avancée technologique) – et Andrew encore moins, nous devons nous concentrer et travailler sur ce que souhaitent nos backers pour 2015 et 2016. Passer du temps sur la VR serait une perte de temps. Après tout, nous avons tout un tas de choses pour lesquelles vous avez backé le jeu sur lesquelles travailler.
Durant les prochaines semaines, nous allons améliorer C.U.B.E, améliorer le terrain du monde, ajouter un peu de “paillettes” et de petits machins qui brillent par-ci par-là, passer la première étape d’un système d’inventaire (pour que vous puissiez enlever vos pantalons… nous savons à quel point cela est important pour certains d’entre vous! , incorporer Wwise (ndlr: audio), du son et de la musique. Si vous trouvez que cela fait déjà beaucoup, ce n’est que le début! Nous devrions avoir de belles prochaines semaines. De plus, à compter de la mi-avril, si ce n’est avant, nous accueillerons un développeur sénior intérimaire. C’est un bel ajout. Nous allons aussi migrer de Perforce vers Github, ce qui devrait nous faire perdre un peu en productivité au début du mois prochain, mais c’est un changement que nous devons faire. Nous préférons faire ça au plus vite, plutôt que trop tard.
J’aimerai aussi rappeler à tous nos backers que notre Alpha a toujours été prévue comme une Alpha “Old-School”. Nous avions promis que cette phase serait axée sur le développement et les performances client/serveur avant tout. Je précise cela car nous avons remarqué que certaines personnes étaient déçues que notre première semaine d’Alpha ne ressemble pas à un produit presque fini, tel la “norme” actuelle pour la plupart des MMORPGs. Je/Nous/Il a toujours été clair, avant même le retard dû aux soucis de recrutement, que notre Alpha ne serait pas à l’image d’un jeu fini. Pour ceux qui ont eu le plaisir de participer à une autre de “mes” Alphas, comme du temps de Dark Age of Camelot™, vous devriez être familier avec ce concept. Pour ceux qui ne le sont pas, laissez-moi vous rappeler les points essentiels pour le noyau du jeu/actions du joueur:
1/ Un système client/serveur stable, pouvant supporter plusieurs centaines de joueurs dans un espace restreint.
2/ Création basique et fonctionnelle de personnage.
3/ Un système amusant où les joueurs peuvent se déplacer, tuer des choses, et non pas juste se connecter et regarder autour de soi sans bouger.
4/ Concept initial de contrôle de zones.
5/ Système d’inventaire avec objets (et pas juste une torche)
6/ Premier jet pour le système de création de sorts.
7/ PhysX fonctionnant sur un espace de jeu supérieur à celui des P.A.T.s
8/ Un grand nombre de formes et d’effets pour la première passe de notre système A.I.R.
Maintenant, il ne s’agit pas de la liste complète (vous avez vu nos listes P.A.T.s, vous savez à quel point elles peuvent être détaillées), mais il s’agit de certains des points principaux que nous voulions avoir à ce moment de l’Alpha. Comme on put le voir nos testeurs IT/Alpha, nous avons complété/dépassé ces objectifs. Et si vous regardez les performances du moteur jusqu’à ce jour, et bien… nous ne pourrions être plus contents! Avant même d’essayer de casser vraiment le build (que nous avons bien entendu cassé au final), le jeu tournait sans problème, les personnages étaient bien supprimés et sauvegardés, nous n’avons pas atteint les limites de nos serveurs bien qu’ayant ajouté des tonnes de bots, etc. Et nous avons ajouté C.U.B.E. à l’Alpha, chose qui n’était pas prévue.
Notez que nous aurions pu appeler cela Alpha 1, comme nous l’avions fait pour Dark Age (oui nous avions préparé Beta1, Beta2), mais nous avons choisi une autre manière cette fois, même si je dois vous avouez que nous aurions peut-être dû faire autrement finalement. Nous allons donc maintenant parler de cette étape comme une Alpha Technique/Moteur, ou juste Alpha Technique, afin que les choses soient plus claires. Laissez-moi juste vous rappeler, et le dire pour les nouveaux backers, qu’il s’agit là de notre première étape Alpha. Durant les prochains mois, vous allez voir comment notre monde prend forme. Vous verrez comment se développent les premières classes, et comment le jeu se centrera. Ce que vous voyez pour le moment est, plus qu’autre chose, un moteur de jeu très fonctionnel. Et comme nous construisons presque tout de zéro (en dehors de Wwise et PhysX), sans utiliser le moteur de quelqu’un d’autre, vous allez vraiment souhaitez que nous passions par cette phase de test maintenant, et pas plus tard. Imaginez si nous devions vous annoncer dans un an “Zut, nous allons besoin d’avoir plus de fonds car notre moteur n’est pas capable de supporter plus de 500 joueurs sur une zone! Maintenant il va nous falloir plus d’argent et plus de temps!”. Tous nos ajouts dans le court terme, même cosmétiques, sont et seront utiles pour cette phase.
Voilà pour le point “rappel”. Lorsque nous avons dit que notre Alpha serait différent, l’une des choses que nous avions en tête était de la rendre plus amusante. C’est pour cela que nous avons le petit jeu en ligne, et que je suis heureux de vous annoncer notre premier concours officiel Alpha! Ce concours, comme beaucoup d’autres, sera basé sur notre système C.U.B.E. Vous pourrez trouver la discussion sur nos forums (ndlr: section Annonces officielles 😉 )
Ce concours se terminera le 30 mars prochain!
Il s’agit là du premier de nombreux concours à venir.
Le dernier point de cette mise à jour sera le nom-ô-combien-retardé du jeu. Comme nos backers KS le savent, Camelot Unchained était un nom provisoire, et n’a jamais prétendu être plus que ça. Maintenant, la vie étant ce qu’elle est, les choses se sont compliquées!
Nous sommes maintenant arrivés à un point où nous devons vraiment décider si nous gardons ce nom ou pas. J’aurais aimé pouvoir faire un live à ce sujet, mais vu les problématiques horaires, je ne voulais pas que nos backers européens passent à côté. Vous pourrez donc trouver une autre discussion dans la section des Annonces officielles sur les forums. Nous ferons le live prochainement, répondre à vos questions, puis faire un sondage afin d’avoir l’avis de tous nos Backers. Prenez le temps d’aller voir la discussion sur nos Forums.
Pour une courte semaine, cela fait une grosse mise à jour (ndlr: et certains points coupés à la traduction!) – et voici une nouvelle capture de C.U.B.E., accompagnée de notre traditionnel “Merci” pour votre soutien!
– Mark
PS. Imaginez ce dont seront capables nos Backers avec plus d’outils, de types de blocs, arrondis etc! Vivement!