Complété : Role-playing Pack #1 – Animations pour tout le monde!
Voici un SG assez fun, qui peut être complété durant la phase de développement du jeu. Maintenant que notre système d'animation est en jeu, nous voulons donner à tous nos joueurs (et surtout ceux qui aiment le RP), un peu plus d'amour. Nous aimerions pouvoir outsourcer des animations axées sur le RP afin de les ajouter au jeu. De fait, pour ceux qui aimeraient voir des choses comme..d.. dan..(Mince, vous savez que je déteste ce mot, vous vous souvenez du T-shirt Imperator?) danser, des poses raciales, des taunts basés sur les classes, et d'autres animations drôles et utiles, ce SG est fait pour vous!
Pour ceux qui n'aiment pas les animations axées sur le RP, et bien, la bonne nouvelle est que, comme nos animateurs du studio n'auront pas à le faire, ils pourront se concentrer sur d'autres choses comme les animations de combats et celles plus complexes. De fait, ce SG est un gagnant-gagnant pour tous nos Backers, qu'ils aiment le RP ou non, car il n'aura pas d'impact sur notre calendrier de développement.
Une fois que ce SG sera atteint, nous contacterons des animateurs afin de créer tous ces éléments pour le jeu. Ce SG est attendu pour la sortie du jeu, ce n'est pas un Extender Pack.
Complété : Envoyez-plus de développeurs!
Nous avons toujours été très clair à propos de nos intentions de pouvoir livrer une version de Camelot Unchained pour laquelle les Backers nous soutiennent; sans avoir un jeu en perma-expansion, et une date toujours repoussée. Afin de pouvoir remplir toutes ces intentions, nous concentrons maintenant nos SG à l'ajout de personne dans l'équipe de développement.
De fait, ce SG sera consacré au recrutement de deux développeurs axé sur le gameplay. Leur mission, s'ils l'acceptent, sera de nous aider Camelot Unchained à la date prévue, ou plus vite (selon quand nous pourrons les recruter), sans sacrifier la qualité du jeu ou des fonctionnalités. Notre précédent SG sur le recrutement a déjà eu un impact positif sur le jeu, et nous espérons que celui-ci en fera autant. Pour info, ce SG augmentera la taille de l'équipe au-delà de ce que nous pensions et avions planifié pour la sortie du jeu.
Ce SG, comme tous les autres liés au recrutement, n'est pas très sexy ou joli, ni même très excitant...Bref, vous voyez ou je veux en venir. Cependant, il s'agit d'un SG axé sur ce que veulent nos Backers: un grand MMORPG, qui pourra sortir aussi vite que prévu tout en gardant sa qualité et son lot de fonctionnalités prévu, afin de jouer avec leurs amis et tuer leurs ennemis
Complété : Stealth Unchained
La Furtivité dans les MMORPGs a toujours été un sujet controversé, mais cela a toujours été un objectif de mes MMORPGs (parfois "Ok, faisons-le!" et d'autres fois plutôt "Oh bon sang, j'en ai déjà mal au crâne d'y penser"). Dark Age of Camelot est vu par certains comme étant le jeu avec le meilleur système de furtivité pour un MMORPG, et je pense que Warhammer Online: Age of Reckoning possédait aussi un système intéressant. Cependant, avant, pendant et après le Kickstarter, j'ai été assez clair sur le fait que nous n'aurions pas de système de furtivité, à moins d'être un excellent système, ajoutant beaucoup au jeu, et dont les mécaniques devaint répondre à un certain nombre de critères.
Le plus important de ceux-ci est bien entendu qu'il soit fun, pas OP (ndlr: "Over Powered"), qu'il n'engage pas les groupes de ganks furtifs, pas de perma-stun, pas de bouton de furtivité "On/Off", pas de furtivité illimitée couplée à un opener puissant et un vanish, avec d'autres objectifs dont j'ai parlé sur les forums depuis le premier jour. En d'autres termes, la furtivité ne peut pas être vue comme une classe "I-win" avec un bouton, ni comme le "Easy Mode" pour les joueurs. Comme vous pouvez l'imaginer, le "comment" réussir ces objectifs est la partie la plus compliquée. Et, au-delà de ça, je souhaitais, non, voulais, faire de la furtivité un élément à part entière du système de RvR de Camelot Unchained, et non pas juste une classe pour solo/petit groupe. Les furtifs de notre jeu doivent être vu comme une partie vitale "de la vue d'ensemble", s'ils méritent l'effort que nous devons mettre pour y travailler, tout comme les autres classes.
Voici un résumé des objectifs pour ce SG :
Objectif #1 - Designer une classe amusante, intéressante, et non-perçue comme "Easy Mode" par les autres joueurs
Objectif #2 - Ne pas faire une classe centrée sur un sort "opener" trop puissant, une immobilisation, et la possibilité de s'enfuir avec une furtivité trop longue/permanente, ni une classe qui se cache, one-shot puis s'en va
Objectif #3 - Faire une classe qui a la possibilité d'être très active et recherchée, soit pour un groupe RvR soit en tant que sentinelle
Objectif #4 - Designer une classe que des joueurs normalement non-furtifs aimeraient jouer
Objectif #5 - Une classe demandant de la pratique pour être bien jouée, et pas juste de la patience illimitée
Objectif #6 - Penser un système où un groupe de furtifs gankers ne pourrait exister
Objectif #7 - Imaginer un système qui ne retarde pas la sortie du jeu
Complété : Realm Honors sous Steroids
Avant même que le Kickstarter de Camelot Unchained™ ne débute, nous avions discuté de la manière dont nous pourrions récompenser les joueurs pour leurs succès en RvR. Alors que nous avons évoqué des récompenses en termes de compétences, ressources, etc., nous n’avons pas beaucoup communiqué sur ce que nous allions faire pour les récompenses d’un point de vue plus cosmétique et orienté “jeu de rôle”. Grâce à ce Stretch Goal, nous allons promouvoir le concept “d’Honneurs de Royaume” au niveau supérieur, en partie grâce à notre système C.U.B.E.
Que cela signifie-t-il pour nos Backers ? Cela veut tout simplement dire que nous allons ajouter tout un tas d’éléments exclusivement cosmétiques au jeu mais qui ne seront PAS disponibles à l’achat. Ces récompenses exclusives pourront être arborées par vos personnages, intégrées à vos maisons, ou orner vos créations C.U.B.E. Par conséquent, qu’il s’agisse de fontaines pour embellir l’extérieur de vos maisons, de statues à collectionner sur le rebord de vos cheminées, de drapeaux personnalisés aux armes de votre royaume, ou de certaines choses… comment dire… “intéressantes” à planter au bout d’une lance... ce Stretch Goal est entièrement dévolu au “Phat Realm Lewt !” (NdT : Les récompenses de Royaume qui en jettent un max) Et pour être parfaitement clair, bien que certaines de ces récompenses soient destinées à C.U.B.E. ou aux maisons, elles ne se limiteront pas à ces deux domaines du jeu
Cet objectif sera totalement atteint pour le lancement du jeu, puisqu’il nous demande juste de sous-traiter ce travail avec un minimum de supervision et de design / programmation de notre part. Il ne retardera la sortie en aucune façon, et ainsi il s’inscrit en adéquation avec notre politique de ne pas ajouter de Stretch Goals impliquant de repousser la sortie du jeu. :)
C’est la première partie de ce qui pourrait être un Stretch Goal en deux volets. La deuxième partie pourrait ajouter des objets qui seraient plus que purement cosmétiques, et qui demanderaient donc davantage de ressources en termes de développement et de conception. En raison de leurs effets plus marqués sur le déroulement du RvR, ainsi que du temps qu’ils vont prendre à équilibrer, les objets de ce second volet ne seront prévus qu’au cours de l’année prochaine, en tant qu’Extender Pack (et non Expaension Pack) au jeu. La raison pour laquelle nous y faisons allusion maintenant est double : d’abord pour lancer le débat auprès de nos Backers, ensuite pour afficher de la transparence, comme nous essayons de toujours faire quand il s’agit de Stretch Goals et de leurs répercussions sur le jeu.
Complété : Spirit in the sky - Extender Pack Plus #1
Depuis le début de notre campagne Kickstarter, nous avons été très clairs sur nos intentions de ne pas créer de classe à familiers dès le lancement, ou peut-être même jamais, pour Camelot Unchained™, pour diverses raisons techniques. Toutefois, qu’en serait-il si les familiers étaient plus… disons... éphémères ; plus esprits que chair, ressemblants davantage à des sorts plutôt qu’à des PNJs ? C’est avec cette idée en tête et après de nombreuses discussions en interne, que le processus d’ajouter une sorte de classe utilisant des familiers au jeu est devenu un Stretch Goal réaliste.
Pourquoi les familiers “esprits” sont plus simples à implémenter que ceux qui sont en chair et en os ? Eh bien, voyez-vous, les esprits peuvent survoler le terrain et se déplacer au travers des objets. Le “path finding”, un des fléaux de tant de classes à familiers, ne serait plus un problème majeur. Les considérer comme des sorts voudrait également dire que nous pouvons tirer profit de notre technologie pour les implémenter à moindre frais. Tout ceci réduirait aussi la quantité de polygones que les familiers nécessitent d’ordinaire côté client.
Ensuite vient le facteur “cool”. Les esprits, fantômes et créatures de cet acabit peuvent être d’une certaine façon plus “fun” que le familier habituel, et ils s'intègrent dans notre monde post-apocalyptique déjanté, en particulier avec The Depths™ et notre cycle jour/nuit.
Maintenant, qu’est-ce qu’un “Extender Pack Plus” ? C’est notre façon de rester fidèle à nos valeurs, en évitant d’ajouter du contenu qui affecterait négativement la date de sortie du jeu. Un Extender Pack est du contenu de jeu qui ne sera développé qu’après la sortie. Ils seront disponibles gratuitement pour tous nos “Backers”, et ne sont pas des “packs d’extensions” au sens usuel. Un “Extender Pack Plus” est du contenu qui devrait être disponible avant le lancement, à la SEULE condition que son addition n’ait pas d’impact sur la date de sortie, dans le cas contraire, il sera disponible après la sortie.
Dans ce cas, ajouter une classe à familiers par Royaume sera le premier des “EPP”s envisagé avant la sortie. Les EPs/EPPs sont une façon parfaite d’équilibrer les besoins et les envies de nos “Backers” tout en respectant notre engagement de ne pas reporter le lancement du jeu en raison d’un flot constant de nouvelles fonctionnalités.
Comme vous le verrez dans l’artwork que nous dévoilerons dans les semaines à venir et sur le live stream de Michelle, c’est un concept plutôt cool et assez unique pour une des classes les plus populaires des MMORPGs.
Pour finir un petit mot sur les mécaniques de jeu. Eh bien, notre design comprendra tellement plus que les simples classes à familiers courantes (et franchement plutôt banales). À suivre…
Complété : Développeurs, Ô développeurs, où-êtes vous développeurs?
Bon, vous avez assez entendu nos plaintes à propos de nos difficultés à trouver et attirer des développeurs séniors supplémentaires pour l’équipe. Et bien ce SG est notre dernier espoir pour remplir ce challenge. Nous utiliserons les fonds de ce SG pour amadouer deux développeurs séniors en ajoutant la somme appropriée aux offres que nous faisons déjà. Ce sont ces deux mêmes postes que nous essayons de remplir depuis maintenant plus d’un an.
Maintenant, il y a aussi une autre partie à ce SG: j’ajouterai de ma poche la même somme, soit $125.000 supplémentaires à ma contribution de $2 millions. Nous utiliserons ces fonds additionnels pour récompenser l’équipe actuelle avec un bonus surprise sur leur augmentation prévue. Ce n’est pas un simple geste: CSE est une grande et heureuse (en général) famille, et cela ne serait pas bien de ma part d’essayer d’amadouer de nouvelles personnes sans récompenser les actuelles. Vous n’oubliez pas le Phouka que vous montiez juste parce que vous voulez en ajouter à votre écurie.
Merci à tous pour votre soutien pour « Hug The World »; celui-là est tombé bien vite!
Mais attendez, il y en a encore! A compter de ce SG, chaque fois que nous atteindrons d’autres SG, nous ajouterons des bonus pour tous les backers. Il s’agira d’objets collectors bonus (qui ne seront jamais vendus ou offerts par la suite, promis) et ce ne seront pas non plus des objets pay-to-win. Quel sera le premier? Ça serait trop vous en dire…
Complété : Embrasse le Monde
Les fonds de ce stretch goal nous permettront de recruter de nouveaux artistes afin d’accélérer la construction du monde de Camelot Unchained. En plus, en utilisant ces nouveaux artistes sur des tâches actuellement en cours, nous pourrons alléger l’équipe actuelle et leur permettre de travailler sur de nouveaux éléments, planifiés ou non et/ou à améliorer la qualité des éléments actuels du jeu, en fonction du temps. Comme il s’agit d’un objectif à 200.000, nous commencerons le cycle de recrutement dès que nous aurons atteint la moitié.
Suivant notre engagement pour les objectifs et les FPs, ce Stretch Goal n’influera pas sur les délais de développement du jeu autrement qu’en accélérant le processus général. Encore une fois, les ressources de celui-ci seront axées uniquement à la construction et l’amélioration de notre visualisation du monde, et non pas une « nouvelle et améliorée » qui pourrait nous retarder ; et en second plan, l’amélioration en quantité et en qualité pour la sortie.
Comme toujours, merci à tous pour votre soutien et la réalisation du SG précédent.
Complété : L'arrivée de l'ingé. son
Alors que la musique et les effets sonores ont toujours fait partie du plan de développement de Camelot Unchained, il y a une différence entre sons et effets et sons GENIAUX et effets GENIAUX. Cet objectif va nous permettre de recruter un ingénieur du son qui livrera la bande son la plus badass et immersive que nous voulons tous, et que vous méritez. Une partie de cet objectif couvre l'achat d'une license Audiokinetic Wwise Engine (https://www.audiokinetic.com/licensing/pricing/) et le support technique, ainsi que de bons plugins, alors que le reste ira pour le salaire et les dépenses de l'ingénieur du son.
Lorsque nous terminerons cet Objectif, nous passerons aussi la marque des 3 millions de dollars de dons pour le jeu. A ce moment, nous offrirons une récompense à tous nos Backers en guise de remerciement pour leur soutien.
Alors si vous voulez que nous passions au niveau supérieur et repoussons les limites du son, nous vous invitons à supporter cet Objectif ! Si non, nous essayerons de faire au mieux avec des moyens plus modestes. Pour vous aider dans ce choix difficile, nous sommes en train de préparer une petite vidéo... < insérer un rire machiavélique >
Plus sérieusement, nous aurons forcément des effets sonores et d'ambiance même sans cet Objectif. Cependant, nous aimerions vraiment pouvoir présenter quelque chose d'exceptionnel, et cet Objectif est le moyen de rendre cela possible. De plus, cela nous permettra de ne pas surcharger l'équipe actuelle de développeurs sur cette partie.
Complété : The Engraving and Reaction System – E.A.R.S
Ce système est un élément visant à améliorer le gameplay, tant pour les artisans que les combattants, et dont l’implémentation est prévue pour le lancement. Nos artisans auront un plus grand contrôle sur ce qu’ils pourront graver sur leurs créations, particulièrement sur les armures et armes. Ces gravures sont plus que de simples ajouts esthétiques, en effet: elles seront aussi utilisées pour l'amélioration, telles-que les résistances élémentaires et physiques contre les attaques dans Camelot Unchained. Pour nos combattants, ce système sera très “brillant,” car quand une pièce est frappée par une attaque, la protection s’activera et les runes de cette pièce réagiront aussi visuellement. Ceci permettra aussi à une personne regardant la cible de pouvoir identifier avec quelles protections ses pièces d'armures sont renforcées Comme l'une de nos premières intentions est de limiter le nombre d'informations habituellement affichées, c'est un ajout important pour notre jeu. C'est loin d'être le seul indice visuel que nos joueurs verront en jeu, tout comme il ne s’agira pas non plus du seul système mise en place pour renforcer l'immersion du combat dans Camelot Unchained—mais s'en est un très important!
Complété : Le système de Bounties
Notre système se basera sur le concept des mises à prix de la vie réelle, et bien plus encore. Ceux-ci peuvent être offerts par trois entités: le Royaume (jusqu’au roi), une Guilde, ou un Joueur. Ces mises à prix peuvent être placées sur n’importe quoi, en partant du simple PNJ, jusqu’au joueurs les plus redoutés, en passant par les plus terribles créatures de The Depths. Ce ne sont pas des quêtes journalières, et ne sont pas répétables à l’infini.
Complété : L'arrivée de l'écrivain
Durant la dernière année, Mark a écrit de nombreuses histoires, pour le background et le monde de Camelot Unchained. Maintenant, comme il doit se concentrer un peu plus sur le game-design et sur le côté un peu plus "business", il n'a plus trop de temps à y consacrer, tout du moins pas autant. Il faut un écrivain à temps plein dans l'équipe. Nous avons un lore vraiment intéressant, et cet écrivain proposera des histoires encore plus épiques, et donner un peu plus de saveur au monde au fur et à mesure que les histoires s'étendront. Celui-ci s'occupera de reprendre les histoires actuelles, en inventer de nouvelles, et deviendra un peu le Gardien du Lore de Camelot Unchained. Depuis un peu plus de deux mois, nous avons la chance de compter sur Max Porter, un écrivain stagiaire. Il fait vraiment un super travail, et j'aimerais pouvoir le prendre à temps plein. Cet objectif financera donc son travail pour nous, et ouvre vers de chouettes perspective. Comme bonus, si nous en sommes capable, nous éditerons aussi une compilation des contes "Becoming™", que tout nos backers recevront en exemplaire PDF en cadeau! Pour résumer donc... «Faites-le pour le lore!»
Complété : Les Géants
Découvrez donc ces nouvelles races, chaque royaume en ayant une unique! A la fois race jouable par les joueurs, mais aussi habitants de The Depths. Même si le concept n'est pas nouveau, Camelot Unchained apportera sa petite touche, vous en apprendrez bientôt davantage! Ils seront bien entendu bien plus grand que les autres races, mais ils doivent tout de même bien s'adapter au monde que nous, et vous allez construire. Disons qu'ils sont à l'opposé des luchorpan! PS: ils ne démarrent pas comme des géants....
En savoir plusComplété : The Depths
The Depths est un lieu qui est l'enfant cauchemardesque de H.R. Giger et H.P. Lovecraft. Il est sombre, fait peur, et génial. Si vous cherchez un donjon axé sur le RvR, où les joueurs peuvent mettre en place des pièges, combattre, trouver des techniques d'artisanat secrètes/exclusives, cachées depuis longtemps et revenant du monde des morts pour hanter les royaumes adverses, alors c'est l'endroit qu'il vous faut. Ce n'est pas un donjon pour tout le monde. The Depths est la place d'horreur où les cauchemards ont pris vie, et n'est définitivement pas conseillée à ceux qui ont le coeur fragile. Ce lieu est littéralement vivant et vous ne ferez pas que combattre vos adversaires... vous le combattrez aussi. Il veut que vous vous joigniez à lui et passez l'éternité comme son jouet. Comme le dit le proverbe: «Ici bas périssent chaque fils & filles»
Complété : Les archers sont confirmés ainsi qu’une nouvelle race par royaume !
Par la validation de ce Stretch Goal, nous ajoutons l’archétype Archer ainsi qu’une autre race au lancement de Camelot Unchained. À la sortie du jeu, une classe d’archer sera disponible pour chaque Royaume, chacune distincte des deux autres et correspondant au thème de son Royaume. Les joueurs de MMORPG retrouveront leur archétype d’Archer habituel, mais nous y ajouterons notre petite touche personnelle. De plus, toujours à la sortie du jeu, une nouvelle race sera ajoutée à la liste des choix possibles mise à la disposition des joueurs.
Complété : Herald/Armurerie est confirmée !
Les endroits où les joueurs peuvent accéder à des informations utiles sur un jeu et ses joueurs ont joué un rôle important dans de nombreux MMORPGs, comme l’Armurerie de WoW et l’Héraut de Dark Age of Camelot. Eh bien, nous voulons avoir notre propre variante pour Camelot Unchained, ce que la validation de ce Stretch Goal nous permet justement de faire. C’est la Première Partie d’un Stretch Goal potentiellement en deux parties, où la Deuxième Partie correspondrait à la création de notre propre application mobile pour élargir encore un peu plus l’expérience de jeu. En attendant, la Première Partie nous permet déjà de créer un espace web qui sera fun à lui seul, facilement accessible de fait, et utilisable par tous les joueurs.