Wunderschöne Kreationen
Leute,
als ich mich heute für den Livestream zu unserer wöchentlichen Zusammenfassung hinsetzte, war mein erster Satz nicht wie üblich, dass es eine geschäftige Woche war, sondern eine äußerst geschäftige. Da der Montag hier auch noch ein Feiertag war, nämlich Memorial Day, war es zudem eine verkürzte Woche und so begannen wir den Dienstag im Vollsprint. Wir müssen uns kontinuierlich antreiben, nicht nur eine gute Geschwindigkeit beizubehalten, sondern auch den Prozess des Hinzufügens neuer Features und dem gleichzeitigen Testen der alten bzw. gerade bearbeiteten beizubehalten. Es gab diese Woche zahlreiche Tests, sowohl interne wie auch spontane mit Backern. Sie drehten sich um das Handwerks-UI, Gebäude, die Zielmechanik, Teleportation, nahtlose Zonenübergänge, VFX-Performance und Animationen. Wahrscheinlich vergesse ich gerade auch noch irgendetwas! Alles in allem strengen wir uns also weiterhin an, sind fleißig und verbessern weiter unsere Arbeitsabläufe als Studio und als Team. Was einen Test am Wochenende angeht, so erwarten wir einen Testlauf mit den ITs und Alphas (es sei denn, irgendetwas läuft schief), also haltet in den Foren und eurem Postfach Ausschau nach näheren Informationen.
Nachdem das gesagt ist, widmen wir uns doch den Highlights der Woche.
Quasi Top-Ten™:
- In Bearbeitung – Technik – Updates an Belagerungsfeuer und Munition:Matt arbeitet an einer ersten, rudimentären Fassung einer Belagerungswaffe mit Munition, die ihr im Spiel platzieren, ausrichten und mit der ihr Pfeile abfeuern könnt. In der aktuellen Version verwendet sie Techniken, die wir für das Bogenschießen entwickelt haben, weswegen sich die Verwendung von Belagerungsgerät in dieser ersten Phase noch sehr ähnlich dazu anfühlen wird. Zudem verwenden gewissen Vorgänge, wie das Nachladen von Munition, noch Slash-Befehle (bekommen jedoch schlussendlich eine UI-Oberfläche). Im nächsten Schritt werden wir sie weiter von den Bogenschießmechaniken entrücken, so dass sie sich im Laufe der nächsten Wochen zunehmend mehr wie Belagerungswaffen anfühlen sollten.
- In Bearbeitung – Technik – Updates an der Partikelperformance:Die gewaltige Bull/George/Dave-Änderung steht mit einem Zusatz von Andrew nun kurz vor der Implementierung. Eben weil sie so groß ist, berichten wir auch bereits seit zwei Wochen in den News darüber. Sie sollte je nach Hardwarekonfiguration in einer Performancesteigerung von mindestens 30% beim Partikelrendern resultieren und stellt einen guten Schritt in Richtung der Performance dar, die wir für große Schlachten benötigen.
- In Bearbeitung – Technik – Vorübergehendes Handwerks-UI:Einer unserer Backer beim Mod Squad, Mehuge, hat an einem vorübergehenden Beta 1-UI für das Handwerk gearbeitet. Es wird unserer derzeitigen Slash-Befehle ersetzen. Die Erstfassung war schon klasse und demonstriert was für ein Glück wir haben, dass engagierte Backer mit uns an diesem Spiel arbeiten. Wir beheben gerade einige Bugs und fügen die neuesten Handwerksfeatures von Christina hinzu. Rechnet die kommenden Wochen mit einem testfähigen Update.
- In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge:Bei den nahtlosen Zonenübergängen bekämpfen wir gerade zweierlei Probleme: Ein wenig „zurückschnalzen“ (bei dem sich eure Position beim ersten Übergang zwischen zwei Zonen um einige Meter nach hinten verschiebt) und Ladebildschirme. Diese Woche stellten wir fest, dass die lokalen Serverzeiten auf AWS-Instanzen mit der Zeit asynchron werden können. Daher konzentrierten wir uns die Woche über auf folgende Dinge:
- Bei langer Betriebsdauer geraten unserer Server aus dem Takt. Dies war einer der Hauptgründe dafür, dass kurzzeitig immer noch Ladebildschirme zu sehen waren.
- Colin hat daraufhin die Synchronisation zwischen den Servern optimiert.
- Die Zeit verkürzen, in der ein Spieler auf den Zielserver geladen wird.
- In den kommenden Wochen die „Zurückschnalzer“, die Spieler beim Überqueren einer Barriere erfahren, entfernen und weiterhin sicherstellen, dass die Dinge allgemein geschmeidiger laufen.
- Bei langer Betriebsdauer geraten unserer Server aus dem Takt. Dies war einer der Hauptgründe dafür, dass kurzzeitig immer noch Ladebildschirme zu sehen waren.
- In Bearbeitung – Technik – Messdaten sammeln:Nach Robs Refaktorisierung der Gebäude fügt er diesen nun Messfunktionen hinzu, mit denen wir Performance überwachen und Probleme ausfindig machen können. Beides bereitet uns auf die nächste Phase der Performancebedürfnisse von Gebäuden vor, insbesondere der Belagerung inklusive Zerstörung.
- Art – Animationssystem: Unser neues Animationssystem ist Wahnsinn. Um das zu demonstrieren, haben wir diese Woche mehrere Tage darauf verwendet, die „Frankenstein“-Technologie einzurichten und zu testen, mit deren Hilfe wir die verschiedenen Animationen für jedes Körperteil zusammenflicken können. Scott hat inzwischen all die verbesserten Kampf- und Reiseanimationen des Unterkörpers fürs Laufen, Gehen und Springen zu den bereits vorhandenen Animationssets hinzugefügt. Unser Ziel ist es weiterhin die Testanimationen so zu verbessern, so dass wir damit das angestrebte Niveau für Animationen in CU demonstrieren können. Unsere Technik gestattet es uns dann, dieses Ergebnis zu nehmen und es auch bei diversen anderen Waffengattungen im Handumdrehen und mit einigem Spielraum einzusetzen. Es ist noch eine Baustelle, doch die Kerntechnologie entwickelt sich rapide in eine Richtung, bei der unsere Animatoren endlich genau die Animationen erstellen können, die wir für den Start der Beta 1 benötigen. Die meisten dieser Animationen werden selbstverständlich auch Baustellen sein, die sich im Laufe der Beta 1 und mit fortschreiten der Arbeiten am Animationssystem immer weiter verbessern.
- Art – Stangenwaffen-Animationen:Wir sprachen in letzter Zeit häufiger über Stangenwaffen, was daran lag, dass wir sie gezielt für den Beginn unserer Animationsarbeiten ausgewählt haben, da sie im Allgemeinen schwieriger zu animieren sind. Diese Woche hat sich als besonders informativ herausgestellt, wenn es darum ging, wie wir eine Balance zwischen realistischen Kampftechniken und „dem gewissen Etwas“ erzielen können, um die Aktionen der Charakterefür Betrachter erkenntlicher zu machen. Den Spielern sollte es möglich sein, zu erkennen, ob jemand auf Köpfe oder Beine zielt. Zu diesem Zweck arbeiten wir weiterhin an diesen Animationen, um die Posen etwas zu überzeichnen und einem der bereits fertiggestellten „Grund“-Angriffsschwünge ebenfalls ein wenig mehr „Flair“ zu verpassen und zu sehen, wie sich das Ganze im Spiel anfühlt. Nächste Woche gibt es dazu ein provisorisches Vorschauvideo.
- Art – Rüstungen:Jon wurde diese Woche mit seinem ersten Durchgang an Wikinger- und TDD-Helmen fertig. Dadurch stehen wir nun bei acht unterschiedlichen Helmen pro Reich, was insgesamt 24+1 macht. Der eine Helm zusätzlich war Jon ein Anliegen, da Jon einfach schnell ist.
- Art – Umgebungen: Dionne hat einen Performancedurchlauf an unseren Kiefernwald-Assets fertiggestellt, der uns in dichten Wäldern ein schönes Plus an Frames beschert hat. Dazu zählen sämtliche Reichsvarianten inklusive der neutralen Assets. Zudem hat sie eine schnelle Überarbeitung einiger alter Strauch-Assets rausgehauen, bei denen sie die Polygonanzahl teilweise um mehr als die Hälfte reduzierte, ohne das Qualitätsniveau zu senken.
- In Bearbeitung – Art – Umgebungen:Tyler machte sich daran, Assets in ihre eigenen Unter-mods zu verwandeln, so dass sie im Welteditor verwendet werden können. Dies hat einen einheitlicheren Look bei der künstlerischen Ausrichtung, eine höhere Geschwindigkeit beim Erstellen von Biomen und bessere Kombinationsmöglicheiten der Assets zum Ziel.
- Art – Konzeptgrafiken:Michelle hat diverse Skizzen von visuellen Belagerungswaffeneffekten erstellt, insbesondere mit Augenmerk auf das Testen der Partikelperformance. In diesem Fall arbeiten wir mit drei äußerst unterschiedlichen Looks, um die abgefeuerten Projektile einem Reich zuordnen zu können. Diese verschiedenen Ideen werden es Mike erlauben, sich schlussendlich für den komfortabelstenWeg vorwärts zu entscheiden, während er sich durch all die neuen Partikelwerkzeuge durcharbeitet.
Ein paar gute Highlights diese Woche, die viele Disziplinen abdecken. Niemand hat behauptet, dass die Erschaffung eines MMOs einfach wäre! Glücklicherweise verfügen wir über ein talentiertes Team hier, um unseren gemeinsamen Traum zu verwirklichen. Das zeigte sich heute auch bei unserem monumentalen Livestream mit Ben, mir (Tyler) und gegen Ende auch mit Mark, der sich einer zusätzlichen Frage & Antwort-Runde stellte. Unsere wöchentlichen Livestreams sind nicht nur eine hervorragende Gelegenheit, um zusätzliche Details zu unseren Quasi-Top Ten™ zu erfahren, sondern bieten euch an ihrem Ende auch Gelegenheit eure eigenen Fragen zu stellen. Diesmal dauerte er beinahe zwei Stunden!
Also gut, widmen wir uns der dieswöchigen Art. Beginnen wir mit dem Abschluss – der Helme! Genauer gesagt mit den von Jon fertiggestellten Wikinger- und TDD-Helmen. Wie bereits erwähnt, gibt uns das acht Optionen je Reich. Nächste Woche unterziehen wir noch die Texturen einer schnellen Kontrolle und fügen sie dann, sofern es die Animationsarbeiten zulassen, ins Spiel ein. Sollte ihr euch Jons Livestream von dieser Woche ansehen wollen, so findet ihr ihn HIER. Im Folgenden seht ihr Bilder der texturlosen (grauen) Modelle mit hoher Polygonzahl, sowie die texturierten Modelle mit niedriger Polygonzahl. Sind sie nicht schön?
In den vergangenen Wochen zeigten wir eine Reihe von Animationsvideos, die Scotts aktuelle Projekte zeigten. Dies ließen wir diese Woche ausfallen, damit sich Scott darauf konzentrieren konnte, all diese Renn-, Lauf-, und Springanimationen auch all den anderen Charakteranimationssets hinzuzufügen. Allerdings haben wir noch eine weitere talentierte und hart arbeitende Animatorin hier: Sandra! Sie hat sich nicht durch eine, sondern gleich zwei Versionen von Stangenwaffenanimationen durchgearbeitet.
Uns ist beim Animieren der Streitäxte etwas aufgefallen, das auch eine Überarbeitung der Stangenwaffen bedingte. Stangenwaffen sind besonders schwer zu animierende Waffen, also vielen Dank Sandra, dass du drangeblieben bist! Diejenigen mit Zugang können sich bereits einige Erstfassungen von Stangenwaffenanimationen im Spiel ansehen. Wir haben und werden noch weitere Versionen von ihnen anfertigen. Von diesen, sich in Entwicklung befindlichen Animationen, wird es dann nächste Woche ein Video geben. Für den Moment zeigen wir euch erst einmal einen kleinen Blick hinter die Kulissen…
Da zeigt uns Ben seine beste Imitation eines haarigen Wikingers! Es folgt ein netter Schnappschuss eines Arturiers, der eine Stangenwaffe (die entweder Schlag, Schnitt oder Stichschaden verursachen kann) gegen einen Walkür mit einer Streitaxt ins Feld führt!
In der Beta 1 werden wir einige provisorische Modelle für die Vorkommen benötigen, von denen Spieler Ressourcen beziehen können. Hier ist ein vorläufiger Screenshot einer Mine, an der Dionne gerade arbeitet.
Zum Abschluss des dieswöchigen Updates haben wir einige schöne Skizzen von Michelle, mit denen sie Mike mögliche visuelle Effekte für Belagerungsgeräte an die Hand gibt, die dieser dann erstellen kann. Mit ihnen sollen nicht nur die neuen VFX-Werkzeuge getestet werden, die Mike nun zur Verfügung stehen, sondern auch die Performance, wenn eine große Anzahl Belagerungsgerät zeitgleich unter donnerndem VFX-Getöse feuert!
Nun, damit geht eine weitere produktive (und äußerst geschäftige) Woche hier bei CSE zu Ende. Wir hoffen das Update dieser Woche hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, in den Foren von euch zu hören.
Oh, und wo wir gerade von produktiv sprechen: Heute hatten wir noch einen späten Neuzugang zu unserem Team! Charles hieß nämlich ein neues Familienmitglied willkommen! Bitte begrüßt Tristan mit uns, Charles’ neuer „Level 1 Mob mit Empathie +100!“ Grats an Charles und seine Familie von allen hier bei CSE!
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