Wir lassen’s Drachen

Leute,

hey, hey, es ist Freitag! Ich kann nur noch mal wiederholen: Auch wenn wir die Beta 1 nun erreicht haben, ist das für uns kein Anlass, es bald wieder ruhig angehen zu lassen! Es liegt eine äußerst fleißige Woche hinter uns, in der wir nicht nur jede Menge Tests abgehalten und Updates für den Client veröffentlicht haben, sondern auch die Zeit fanden, Andrew und Mark zur Dragon Con zu schicken! Solltet ihr auch dort sein, checkt den Terminplan der Messe nach Möglichkeiten, die beiden bei einer der Diskussionsrunden zu treffen!

Einer dieser Messetermine findet in der Nacht zum Montag den 03. September gegen 2:30 Uhr deutscher Zeit statt, für den wir zu Demonstrationszwecken auch einen Camelot Unchained-Test abhalten werden, der gegen Mitternacht starten wird. Kurzfristige Planänderungen können auf Messen aber immer vorkommen, also behaltet den Messeterminplan stets im Auge.

Diese Woche haben wir sehr viel am Gebäudebau, der Gebäudestatik sowie -zerstörung geschraubt, welche allesamt sehr gut vorankommen. Für den Messetest am Sonntag verwenden wir die Version vom Mittwoch den 29. August, da sie stabiler ist als die brandneue, die heute auf den Servern lief. Der Test wird für IT-, Alpha-, und Beta 1-Backer zugänglich sein. Ihr erhaltet später noch eine separate E-Mail mit weiteren Informationen.

Fahren wir nun mit der Wochenzusammenfassung fort. Solltet ihr den Freitagsstream inklusive anschließender Fragerunde mit Tim und Tyler (mir) verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen (https://www.twitch.tv/videos/304226044).

Es folgen die Quasi-Top Ten, in denen wir die Highlights der Woche näher beleuchten.

Quasi-Top Ten:

  1. Tests! Diese Woche haben fast täglich Tests stattgefunden, bei denen ihr euch einen Eindruck der verbesserten Gebäudebeschädigung, der Korrekturen an der Belagerungsmechanik, sowie der Dinge, an denen wir sonst noch arbeiten, verschaffen konntet.
  2. Dragon Con-Testevent! Schließt euch uns in der Nacht zum Montag den 03. September zwischen Mitternacht und 4 Uhr zu einem besonderen Dragon Con-Test an, sofern es euch die Arbeit erlaubt. Mark und Andrew befinden sich bereits auf dem Messegelände und halten dort Montagnacht ab 2:30 Uhr deutscher Zeit (20:30 Uhr Ortszeit) eine Diskussionsrunde ab.
  3. Technik – In Bearbeitung – Belagerungen, Gebäudebeschädigung und -statik: Auf Grundlage eurer hervorragenden Rückmeldungen feilen wir weiter an der Gebäudestatik, -beschädigung, und -zerstörung:
    1. Gebäudebau, -zerstörung, und -statik greifen nun besser ineinander. Insbesondere der Kreislauf von Bau und Zerstörung funktioniert nun besser.
    2. Blöcke verwenden nun ihre dem Blocktyp entsprechenden Attribute anstelle der bisher für alle verwendeten, allgemeinen Werte.
    3. Belagerungssschäden wurden so angepasst, dass sie die neuen Blockattribute widerspiegeln.
  4. Gestaltung – In Bearbeitung – Rüstungsteile: Weitere Arbeit floss in zusätzliche schwere Helme und Schulterplatten. Joe importiert die zuvor von Jon erstellten Assets, während dieser sich durch die neuen Schulterplatten arbeitet, die im späteren Verlauf der Charakter 2.0-Modernisierung zum Einsatz kommen werden. Die Helme werden wir dagegen gleich nach ihrer Implementierung zu Gegenständen mit Herstellungsrezepten weiterentwickeln und sie euch im Spiel zur Verfügung stellen.
  5. Gestaltung – In Bearbeitung – Mittlere und leichte Helme: Bei den oben erwähnten Helmen handelt es sich ausschließlich um schwere Rüstung. Was mittlere und leichte angeht, so konzipiert Sandra gerade ein paar neue. Inzwischen hat sie schon ganze vier Seiten voller Skizzen!
  6. Technik – In Bearbeitung – Datenbankaktualisierungen: Wie schon vorletzte Woche erwähnt, aktualisieren wir derzeit unsere Datenbank, um so relativ viele neue Funktionen zu ermöglichen. Das hilft uns dann dabei, Gegenstände, Fortschrittssystem, schnelle Abfragen, sowie vieles andere besser aufeinander abzustimmen. Für uns als Entwickler ist das ein enormer technischer Gewinn, auch wenn es für euch wahrscheinlich eines der uninteressanteren neuen Features darstellt. 🙂
  7. Gestaltung – Aktualisierte Animationen: Die Arbeiten an einer weiteren Aktualisierung unserer Animationen und unseres Animationssystems haben begonnen. Ein guter Teil dieser Arbeit besteht dabei aus Forschung und Entwicklung, um eine elegantere Lösung dafür zu finden, die Animationen mit unserem einzigartigen Fähigkeitensystem in Einklang zu bringen.
  8. Technik – Entitätenpersistenz: Einer der ersten Schritte in Richtung einer wirklich persistenten Spielerfahrung ist der Ausbau unseres Entitätenpersistenz-Frameworks, an dem Caleb und Andrew seit einer Weile arbeiten. Es ist eine Langzeitaufgabe und ein absolut grundlegendes Sprungbrett für CU. Beispielsweise wird es dafür sorgen, dass Rohstoffvorkommen ihren derzeitigen Zustand auch nach einem Serverneustart beibehalten.
  9. Benutzeroberfläche – Fehlerkorrekturen: AJ hatte diese Woche einen richtigen Lauf und behob gleich mehrere äußerst auffällige Bugs. Darunter: Ein Fehler, der die Anzeige einiger Systemmeldungen im UI verhinderte; Ein Fehler, durch den neue Charaktere nicht in der Liste angezeigt wurden, wenn ihr euren Patcher schon sehr lange offen hattet; Ein Fehler, der bei zu lange geöffnetem Patcher die Schaltfläche zum Erstellen eines neuen Charakters unbrauchbar machte. Danke dafür, AJ!
  10. Technik – In Bearbeitung – Beleuchtung: Vergangene Woche fügten wir einige bedeutende Änderungen an der Beleuchtung ein. Diese Arbeit führten wir diese Woche fort, ergänzten weitere Bereichsbeleuchtungsformen und optimierten die Parameter, um die beste Optik zu erzielen.
  11. Technik – In Bearbeitung – Komponenten und Fähigkeiten: Wir wollen bald einiges an Arbeit in unseren Fähigkeitenbaukasten stecken. In Vorbereitung darauf räumten wir den derzeitigen Code des Baukastens sowie einiger ungenutzter Komponenten auf.
  12. Technik – In Bearbeitung – Entkoppelte Entitäten und Physikakteure: Wylie, einer unserer neuen Juniorprogrammierer, arbeitet an der Beseitigung einer Abhängigkeit auf Entitätenebene, um die physikalische Vorhersehbarkeit im Spiel zu verbessern und unsere Möglichkeiten beim Nutzen und Platzieren von Entitäten zu erweitern.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – Umgebungen: Dionne baut derzeit eine Quellenbibliothek für die Erschaffung neuer Assets auf, die sich auf europäische Landschaften konzentriert. Desweiteren haut sie nach wie vor eine neue Requisite nach der anderen raus, die Spieler später für die Ausgestaltung ihrer Grundstücke verwenden können werden. In diesem Fall waren es neue Springbrunnen!

Da haben sich diese Woche echt viele coole Systeme weiterentwickelt. Dabei war nicht nur die hervorragende Performance bei der Gebäudezerstörung bemerkenswert, sondern auch ihr Verhalten, dessen Tuning und Verbessern äußerst interessant werden dürfte.

Den künstlerischen Teil starten wir diesmal mit den Animationen. Im nachfolgenden Video seht ihr einige spielexterne Renderszenen der Animationen, die im Vorfeld der Beta 1 angefertigt wurden. Den Anfang macht eine Fidget-Animation für den Kampf, die Joe für die Fiannas erstellt hat, gefolgt von der, die Scott für die schwarzen Ritter erschuf. Er war es auch, der die selten auftretende Todesanimation für die wikingische Mjölnir-Klasse verwirklichte. Die Idee dazu stammte allerdings von Mark, der sicherstellen will, dass es Camelot Unchained auch nicht an Witz mangelt.

https://www.youtube.com/watch?v=XiJ_BAFvwVg

Weiter geht es mit einer wikingischen Statue von Jon, die am Ende des Haupthafens der wikingischen Heimatinsel Midgard residiert. Inspiriert wurde das Ganze von einem realen Vorbild.


Auf Grundlage von Michelles Entwürfen haben wir uns reichsspezifische Lampen für unsere Heimatinseln in den Kopf gesetzt. Allerdings war da noch nichts wirklich einzigartiges für die TDD dabei, weswegen wir schließlich dies Schmuckstück erschufen, das aussieht, als wäre es geradewegs aus dem Boden gewachsen.


Dieser Linie blieben wir dann auch bei den Wandleuchten treu. Auch Spieler werden diese später herstellen und auf ihren Baugrundstücken verteilen können.

Dieser geniale Brunnen wurde von Dionne angefertigt. Ich wollte ihn eigentlich auch auf den Heimatinseln unterbringen, doch schlussendlich war für weitere Requisiten kein Platz mehr. Sie erstelle drei Varianten dieses Assets, wovon die hier die größte ist.

Manchmal sind es die kleinen Dinge, die einem Spiel eine besondere Atmosphäre verleihen. In diesem Fall haben wir dem arturischen Medikus eine besondere Fähigkeitenanimation spendiert, bei der es nicht mit einem einfachen Flaschenwurf getan war. Stattdessen zieht er etwas aus seinen Taschen und steckt es in einen großen Krug. Im Idealfall können wir diese eine Animation für mehrere Komponenten wiederverwenden. Schlussendlich wurde es ein Frosch, den er da reinstopft, da uns Jon praktisch angebettelt hat, einen erstellen zu dürfen.

An dieser Stelle bringe ich den gestalterischen Teil zum Abschluss, da wir auch noch jede Menge Danksagungen vor uns haben. Im Vorfeld der Beta 1 unterbrachen wir unseren wöchentlichen Newsrhythmus, um jede freie Minute in die Entwicklung stecken zu können, erhielten aber dennoch weiterhin Geschenke unserer liebenswürdigen Backer. Glücklicherweise führte Max Buch darüber und ich kann euch diese Woche den ersten Schwung dieser Geschenke präsentieren! Weil es so viele waren, zeige ich euch den Rest dann nächste Woche, aber an dieser Stelle schon einmal ein riesiges Dankeschön von uns allen hier bei CSE! Ihr seid eine ganz wunderbare und fürsorgliche Community.

Beginnen wir mit den Geschenken, die Max während seines Vaterschaftsurlaubs erhielt. Vielen Dank an Lawtoween für diese hinreißenden Wikinger-Einteiler! Weiterer Dank geht an Paladin Brewer für den smarten Nachtlicht-Projektor (mitte). Er wird Max sicher durch viele schlaflose Nächte helfen. Schließlich danken wir noch Poxer für das irrwitzige Windelwechsel-Set (links).

In den Wochen zuvor erhielten wir Kuriositäten wie diesen…. ich nenne es mal Insektenschutzhut. Ein weiteres irrwitziges Geschenk von Poxer.

Dann war da noch diese große Kiste voller wikingischer Bierseife von Dinarian & Disparia! Es waren genug drin, damit jeder von uns ein bis zwei mit nach Hause nehmen konnte. Die Reaktion meiner eigenen Frau war: „Du hast WAS in der Hand? Bierseife!?“ Besonderen Dank auch für den wohlformulierten, herzerwärmenden Brief.

Als Nächstes bekamen wir diese Magneten zur Fingerbeschäftigung für JB von Paladin Brewer.

Die letzte Danksagung für heute gilt ebenfalls Paladin Brewer, der Michelle diesen gigantischen Gummibär schenkte! Ich wusste nicht mal, dass es so etwas gibt.

Weiter geht es nächste Woche!

Wir hoffen, dass wir diejenigen von euch, die Zugang zur Beta 1 haben, beim Sonntagstest begrüßen dürfen. Ihr solltet nachher noch eine E-Mail mit weiteren Informationen erhalten! Ein schönes Wochenende euch allen!

– t