Wir haben die Dragon Con überlebt!

Leute,

es waren ein paar hektische Wochen hier dank der Dragon Con, einem Rekrutierungsmarathon, Andrews anstehender Hochzeit (nächste Woche!) und einer ganzen Menge der üblichen Herausforderungen beim Erschaffen eines MMORPGs, das mehr als nur ein paar BSC (irrsinnige) Ideen umsetzen will. Verzeiht, dass unser Streamingplan diese Woche so mager war, doch mit der Dragon Con, der Heimreise von der Messe, Interviews und Max‘ Urlaub, wäre es einfach zu schwierig geworden. Nachdem das gesagt ist, lasst uns mit der Dragon Con beginnen.

Das Labor Day (amerikanischer Tag der Arbeit) Wochenende ist in den Südstaaten üblicherweise heiß und schwül und Atlanta ist da keine Ausnahme (es war allerdings angenehmer als letztes Jahr). Abgesehen von der Tatsache, dass es eine großartige Messe für uns war, haben wir außerdem noch einige Camelot Unchained™ Unterstützer getroffen, von denen uns manche auf den Straßen/der Messe angesprochen haben, als sie unsere T-Shirts mit dem neuen Logo sahen. Unser Dragon Con-Stand war voll mit Backern, Dark Age of Camelot-/Warhammer-Spielern und anderen Interessenten. Leider hatten wir ein Problem mit der Aufnahme und haben deswegen kein Video des Panels, doch glücklicherweise waren MJ Guthrie von Massively und Jean von MMO Central da, um darüber zu berichten. Es werden also zumindest Storys darüber gepostet werden. Genauer gesagt haben wir hier schon den noch druckfrischen zweiten Artikel von MJ über unsere Zusammenkunft auf der Dragon Con (http://massivelyop.c…-realm-rewards/). Wer den ersten Teil noch nicht gelesen hat findet ihn hier (http://massivelyop.com/2016/09/08/dragoncon-2016-mark-jacobs-on-trolls-subscriptions-and-camelot-unchained/).

Das Panel war großartig – es wurden eine Menge guter Fragen gestellt, Merchandise wurde verteilt, usw. Außerdem habe ich noch drei andere Panels besucht, von denen einige mit so witzigen und intelligenten Leuten wie Mike Capps (Epic) und Dan Baker (Oxide) besetzt waren und man kann ruhigen Gewissens behaupten, dass sich alle prächtig amüsiert haben. Ich bin mir sicher, dass nach diesen drei Panels in andern Teilen der Spiele-Industrie ein paar Ohren geschlackert haben. :) Wir haben dann am Labor Day auf der Messe zusammengepackt und sind zum Studio zurückgefahren, wo wir am nächsten Tag direkt die Arbeit wieder aufnahmen. Ich freue mich schon sehr aufs nächste Jahr dort, denn es wird sicher noch viel lustiger, wenn wir noch ein weiteres Jahr Camelot Unchained Evolution vorführen können. In der Zwischenzeit haben wir das aktualisierte Dragon Con-Video hier auf YouTube bereitgestellt. (https://youtu.be/y_Gt2IXrRYI).

Was den zuvor erwähnten Rekrutierungsmarathon angeht, so habe ich viel Zeit in Bewerbungsgespräche mit CSE-Kandidaten investiert. Gestern ein Ganztägiges und heute hatten Andrew und Ich nochmal zwei. Wie ich ja bereits seit Ewigkeiten erzähle, tun wir alles Erdenkliche, um CSE mit noch mehr talentierten Programmierern als bisher zu bestücken. Haltet eure Daumen, Zehen und Flügel gedrückt, dann bekommen wir vielleicht noch ein oder zwei, bevor sich das Laub hier zu verfärben beginnt.

Wo wir gerade von sich veränderndem Laub sprechen: Ich hoffe jeder, der dieses Update liest, hatte schon Gelegenheit im Spiel einen Blick auf das neue Herbstwald-Biom zu erhaschen. Falls nicht, habe ich hier einen Screenshot (wie immer unberührt, bis auf das Wasserzeichen) aus dem Spiel.

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Nicht schlecht, oder? Und wartet es nur ab, ehe ihr euch verseht, werden sie noch besser.

Lasst uns nun zu dem kommen, worauf die meisten von euch gewartet haben: Die Quasi-Top Ten der vergangenen Wochen.

Quasi-Top Ten:

  • Es wurden diese Woche keine gravierenden Bugs oder Servercrashes gemeldet. Wir wissen zwar von ein paar Kleineren im Client, doch die Server verhielten sich grundsolide und unsere Bemühungen am Client haben sich schon ausgezahlt, selbst bei all den zusätzlichen Funktionen, die wir flächendeckend ergänzen.
  • Erste Fassung von Fertigkeiten-Timings hinzugefügt. Hier ist noch viel Arbeit nötig, aber es ist ein großes Stück Funktionalität der Neu-Befähigung (re-abilitation).
  • Den Bogenfähigkeiten mehr Funktionsvielfalt gewährt, indem wir das Fähigkeitennetzwerk um die „Zielen“ und „Ziel“ Elemente ergänzt haben. Dies erlaubt es unseren Bogenklassen nicht nur spezifische Klassenfähigkeiten zu verwenden, sondern auch individuelle Körperteile anzuvisieren, auf die diese Effekte wirken sollen.
  • Wir haben periodische Effekte eingefügt – Schaden über Zeit, Heilung über Zeit, oder im Falle des Steinheilers: einen Stein auf den Boden fallen lassen, um periodische Effekte zu wirken. Alles sehr cool!
  • Gebäude können nun mit unserem neuen Fähigkeitensystem beschädigt werden.
  • Rüstung wirkt nun auf die einzelnen Körperteile.
  • Knotenpunkte der Fähigkeiten mit Unterstützung für Schlagwörter versehen. – „ist dies mit dem Schlagwort „Feuer“ gekennzeichnet, dann modifiziere es mit X.“
  • Ressourcen können nun modifiziert werden – Erhöhe oder verringere ein Ressourcenkontingent, wie etwa die Ausdauer, wenn unter dem Einfluss einer Fähigkeit.
  • Stabilität ist nun beim Verwenden von Fähigkeiten wieder von Belang. Dieser Wert wird es uns erlauben eine gerade ausgeführte Fähigkeit durch Bewegung oder Angegriffen werden zu „unterbrechen“.
  • Skripte können nun auf Waffenwerte zugreifen, was wiederum Dinge erlaubt wie: „Verdopple den Grundschaden einer Waffe im Falle „X“.
  • Steinheiler: Viel Arbeit ist in die Fähigkeitenfunktionalität geflossen, die für den Steinheiler benötigt wird. Projektile, wie etwa geworfene Steine, werden einen Stein auf dem Boden hinterlassen, sobald sie mit etwas kollidiert sind. Diese werden dann für Fähigkeiten wie „Blood from Stone“ und „Terrestrial Transference“ vom Server getrackt. „Blood from Stone“ wird liegende Steine auch zerstören.
  • Die Arbeit an Fähigkeiten, die von gewissen Konditionen abhängen oder andere Voraussetzungen erfüllen müssen, geht weiter. Dazu zählen Dinge wie die Notwendigkeit eine Waffe auszurüsten, um eine waffenbasierte Fähigkeit zu nutzen.
  • Ein erster Testlauf der Multi-Insel-/Multi-Server-Integration fand gerade erst gestern statt. Momentan arbeiten wir daran, weitere Features einzubauen, wie es beispielsweise Fähigkeiten zu erlauben, zwischen Servern/Inseln hin und her zu wechseln. Denkt mal einen Moment darüber nach? Es wird Spielern möglich sein, Fähigkeiten über völlig verschiedene Server und Zonen hinweg zu casten, Belagerungsgerät zu verwenden, usw. Das können nicht viele MMORPGs von sich behaupten. Das wird es uns nicht nur ermöglichen, die sich bewegenden Inseln zu realisieren, sondern auch nie dagewesene und einzigartige Situationen fürs RvR einzufügen.
  • Noch kurz bevor Tyler ins Auto Richtung Dragon Con gehüpft ist, hat er noch eine erste Fassung des „Herbstfantasie-Bioms“ fertiggestellt. Das tolle daran war nicht nur, dass es hübsch aussah, sondern dass es auch noch richtig flüssig lief – 60 FPS während der ersten Tests auf Marks Computer. Nächste Woche wird nochmal nachgebessert und letzte Hand angelegt, zumindest fürs Erste.
  • Wir haben unser neues Logo und unseren neuen Schriftzug enthüllt. Wir sind alle sehr aufgeregt, das nun mit euch zu teilen. Seht es euch in unserem Patcher an!

Und nun zu den restlichen User-Storys. In diesem Update können wir 31 alte Karten mit 198 erledigten Punkten und eine neue Karte mit 4 erledigten Punkten vermelden.

Als Entwickler müssen wir stetig unsere Software updaten.
Improve our crash reporter so it’s easier for other devs to use without support. – Complete
Update Wwise to current version and fix any resulting issues. – Complete

Als Unterstützer möchte ich generelle Verbesserungen an der C.U.B.E.-Oberfläche und der Funktionalität sehen.
Paint Bucket tool in C.U.B.E. uses the normal keybind rules so it can be rebound. – Complete

Als Entwickler möchte ich Werkzeuge und Wissen besitzen, welche notwendig sind, um Gelände-Biome zu erstellen, die sich, je nachdem welches Reich ein Gebiet kontrolliert, verändern.
Different LODs of terrain segments properly connect, leaving no evident seams between them. – Complete
Determine a solution to more than three overlapping materials per vertex on terrain. (Fix the white seams in the terrain.) – Complete

Als Unterstützer möchte ich die Sonne, Monde und Sterne am Himmel sehen, wobei die Farben des Himmels sich je nach Tageszeit und Position dieser Himmelskörper ändern. – Zweite Version
Fix the moon so it’s larger and shows up in the night sky again. – Complete
Night sky and star rotations now synced. – Complete
Moon rotation supports phases. – Complete

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 04
Neutral – Create terrain mods and integrate into world for testing. – Complete
Neutral – Create secondary grassland mod to accompany forest. – Complete
Neutral – Create additional variations of trees for more color variation. – Complete
Neutral – Create fern and trinket tree variations with white foliage. – Complete
Neutral – Optimization pass on trees with accompanying thicker trunks and scale audits. – Complete
Neutral – Optimization pass on all trinket trees. – Complete

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – (Mini) Biom 05
Viking – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
TDD – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
Arthurian – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete

Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
Improve server startup by asynchronously loading configs. – Complete
Metrics more configurable (to improve server performance) – Complete
Fix issues with ecosystem that were preventing password resets in certain cases. – Complete
Remove an unused logger that was slowing down server startup on debug builds – Complete
WebAPI server properly notifies patcher when a server goes offline. – Complete
Patcher can run in offline mode. – Complete
Add command to build server to shutdown after building but before a new build starts.  – Complete
Multiple bug fixes to audio. – Complete

Als Unterstützer will ich ein Grundstück besitzen und darauf bauen können. – Erste Version
Plot capture and combat states updated to work with changes from re-abilitation. – Complete

Als französischer Unterstützer möchte ich die französische Version der Camelot Unchained Website besuchen.
Thank you Mod Squad translated. – Complete
First pass review of updated site. – Complete
Forum FAQ translated. – Complete

Als deutscher Unterstützer möchte ich die deutsche Version der Camelot Unchained Website besuchen.
First pass prep new website. – Complete

Als Entwickler möchte ich mehr Einsicht in den Zustand des Servers haben.
Improve ease of debugging UserProxy issues by adding a build number to it’s output. – Complete

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der Speichernutzung und des Threadings sehen.
Improve ParLL library based on team usage and crash debugging. – Complete

Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten und Updates anzeigt, mir Hilfestellung leistet und einen Chat mit der Community zur Verfügung stellt. Zudem sollte er dabei großartig aussehen!
Create new background video of new title treatment for CU. – Complete
Create SFX and music for new title treatment. – Complete
Add team reveal vid to patcher. – Complete

Als Entwickler möchte ich, dass die Camelot Unchained Website die Hauptfeatures in einer prägnanteren und visuell beeindruckenderen Weise vermittelt.
Create new media pages using new gallery plugin. (Not yet updated.) – Complete

Als Entwickler möchte ich Verbesserungen im Editor sehen, die meine Arbeit erleichtern.
Create an editor for sound banks to reduce re-sending large sound bank files when only a portion is updated. – Complete
Terrain editor properly shuts down after use. – Complete
Terrain editor nodes assigned and display a number for ease of debugging. – Complete

Als Unterstützer möchte ich, dass die Rassenauswahl in Beta 1 gemeinsame und spezifische Idle- und Fidget-Animationen haben.
First Pass Realm look and feel idle animation – Arthurian. – Complete
First Pass Realm look and feel idle animation – TDD. – Complete
First Pass Realm look and feel idle animation – Viking. – Complete
Race/Gender Fidgets:
Valkyrie_Male_Viking_Fidget_02 – Complete
Luchorpan_Male_Tuatha_Fidget_01 – Complete
Unique Fidgets:
Tuatha_Male_Fidget_Feet – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Arthurier
Dagger – v1: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Dagger – v1: Modeling pass. – Complete
Dagger – v2: Modeling pass. – Complete
Dagger – v3: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Spears. – Complete
One-handed spears: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
One-handed sword – V1 – High Quality “epic”: Materials. – Complete
Halberd – v1: Materials. – Complete
Halberd – v1: Integration. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – TDD
One-handed mace – v1: Modeling pass. – Complete
One-handed mace – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed mace – v3: Modeling pass. – Complete
Dagger – v1: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Dagger – v1: Modeling pass. – Complete
Dagger – v2: Modeling pass. – Complete
Dagger – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed spears: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed staff – v1: Materials. – Complete
Two-handed staff – v1: Integration. – Complete
Two-handed greatsword – v1: Materials. – Complete
Two-handed greatsword – v1: Integration. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Wikinger
One-handed axe – v1: Materials. – Complete
One-handed axe – v1: Integration. – Complete
Dagger – v1: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Dagger – v1: Modeling pass. – Complete
Dagger – v2: Modeling pass. – Complete
Dagger – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed spears: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed staff – v1: Materials. – Complete
Two-handed staff – v1: Integration. – Complete
Large shield – v1: Materials. – Complete
Large shield – v1: Integration. – Complete

Als Unterstützer möchte ich die zusätzlichen Tiers, die bei meinem Pledge inbegriffen sind, an meine Freunde und Familie weitergeben.
Push first wave of gifting to Backers. – Complete
Push second wave of gifting to Backers. – Complete
Push third, and final wave of gifting to Backers. – Complete

Als Unterstützer der Beta 1 möchte ich sehen, wie bereits bestehende Texturen die neuen Rendering- und Lighting-Systeme verwenden.
Update male and female Human body materials. – Complete
Update male and female Human head material variations. – Complete
Update male and female Valk materials. – Complete
Update male and female Luchorpán. – Complete
Update Picts. – Complete
Update generic shirts. – Complete
Update generic pants. – Complete
Update generic gloves. – Complete
Update generic shoes and boots. – Complete
Update cloak. – Complete

Als Entwickler möchte ich, dass das Camelot Unchained Fähigkeitensystem zur B1 das Design des Spiels in vollem Umfang unterstützt.
Hook up wound support. – Complete
Wounds correctly sent to UI layer. – Complete
Projectiles properly collide and persist for correct amount of time. – Complete
Projectiles support AOEs. – Complete
Add more and better logging to skills which may be used for additional combat logging. – Complete
Add aim and target nodes to archery ability network. – Complete
Add periodic effects. Damage/heals over time, etc. – Complete
Make it so triggers can’t trigger themselves. – Complete
Physics actors use proper lifetimes. – Complete
Buildings can take damage from abilities. – Complete
Refactor subparts to be cleaner and allow armor per sub part to work. – Complete
Add resist mod active effect – Raise or lower resistances on whole body or subpart. – Complete
Improve encoding of timed resources – reduces bandwidth for things like stamina, health, blood. – Complete
Add tags to skill nodes – “if this is tagged as fire, do this to them.” – Complete
Target dummies wear random armor for testing. – Complete
Improvements to scripting for design. – Complete
Quality of life improvements to creating abilities. Fewer lines of code, fewer errors. – Complete
Modify resource – adds or subtracts from a resource pool – Complete
Stability for ability disruption works. – Complete
Improvements to skill timing. – Complete
Scripts can pull stats from weapons. – Complete
Simplify LAEs to reduce bugs and code overhead. – Complete
Values in abilities can be affected by active effect. – Complete
Can shoot where aiming or at a target. – Complete
Expose more things to scripting “distance between entities, if wounded, check active effects, etc” – Complete
Add the ability for skills to create immobile entities in the world.  – Complete
Add stacking groups to trigger nodes. – Complete
Body part targetting is scriptable. Added the ability for skills to lookup the most wounded body part. – Complete
Add the ability for skills to create immobile entities in the world. – Complete
Add the ability for skills to set an arbitrary state on entities. – Complete
Add the ability for skills to destroy entities. – Complete
Add the ability for skills to teleport entities. – Complete
Add Drop Stone which leveraged existing tech (stone cast with a MUCH lower velocity). – Complete
Add the ability for skills to execute arbitrary subskills. – Complete
Add Alteration Of Life (heal and short duration healing buff) – Complete
Add the ability for skills to buff healing on entities. – Complete
Add the ability for skills to lookup the most damaged body part – Complete
Add Creeping Petrification (slow movement, slow ability prep, and slow ability recovery) – Complete
Resources now regenerate over time and are conveyed on the UI. – Complete
Separate stone abilities of the Stonehealer from the usual magic network, removing the ability to create dud abilities by mixing invalid parts for them. – Complete
Bots and testing:
Create a “Cure Wound” ability for testing wounds. – Complete
Several threading improvements in areas that were causing crashes for a small percentage of users. – Complete
Improve effeciency and reduce bandwidth of ability metrics. – Complete
Fixes to possible memory leak points. – Complete
Damage tracking:
Determine if we should have EH create a new component that applies effect. – Complete
Body Sub-part health:
Figure out how wounds relate to sub-parts, if at all. – Complete
Get Physics query to return subparts again. – Complete
Logic to determine what parts to apply affect to when combining physics results and user selected parts. – Complete
Server side info relayed. – Complete
Logic to determine what parts to apply affect to when combining physics results and user selected parts. – Complete
Resources regenerate and are shown on UI. – Complete
Unify EntityID and BodyPartId into SubpartId – Complete
Conditionals and Requirements:
Research scriptables – Complete
Design:
Finalize first pass skill part lists. – Complete

Als Entwickler möchte ich die optische Qualität und die Geschwindigkeit mit der unsere Art-Assets erstellt werden verbessern, indem die Softwaresuite von Allegorithmic ausprobiert und möglicherweise genutzt wird.
Procedural material creation and pipeline documentation:
Example files: Surface coloring techniques. – Complete
Explore using Substance Designer to make VFX materials – Complete
Old materials updated to procedural:
stone_cobble_004 – Complete

Als Unterstützer möchte ich mich nahtlos zwischen Inseln und Zonen hin und her bewegen können, ohne zu merken, dass ich mich zwischen verschiedenen Spieleservern bewege.
Physics Subzones:
Handle changing subzones when teleporting. – Complete
Handle ability interactions that span multiple subzones. – Complete
Handle kinematic actors in multiple subzones – Complete
Remove hacks and hard-coded numbers – Complete
Determine where the coordinate translation will happen. – Complete
Add additional asserts and warnings – Complete
Test buildings and rubble. – Complete

Patcher:
WebAPI server capable of receiving multiple addresses for the same server group (Multi-Zone) – Complete
Allow client to connect to multiple game servers automatically:
Serialize connection process in NetworkedWorld – Complete
Connect to a list of game servers specified by command arg – Complete
Connect to a list of proxy servers specified by command arg – Complete
Fix issue with client not receiving LoadZone message – Complete
Handle connection failures – Complete
Fix client disconnect bug – Complete
Spawn player in correct zone according to the database – Complete
Retrieve a list of servers from a master server specified by command argument – Complete
Clean up code and finish minor changes – Complete
Delay setting activeNetClient until a starting zone is determined – Complete
Fix code that assumes build::serverhostname is a single host name – Complete
Pass server host name to UI layer – Complete
Zone server relays webAPI host to the client – Complete
Only send Hatchery shutdown info once, even if multiple zone servers are up – Complete

Als Entwickler möchte ich eine gepackte Sound-Ressource verwenden, die der Client entpacken und basierend auf dem korrekten Ereigniss dynamisch verwenden kann.
Fix pre-existing sound bugs, test and iterate. – Complete

Als Entwickler möchte ich die Optik unserer derzeitigen Charaktere und Rüstungen verbessern und die erlangten Erkenntnisse für die zukünftigen Durchläufe notieren.
Audit Tuatha male and female light armor. – Complete
Audit Tuatha male and female heavy armor. – Complete
Audit Viking male and female light armor. – Complete
Audit Viking male and female heavy armor. – Complete

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich eine Verbesserung der optischen Qualität bezüglich den Übergängen zwischen Geländetexturen.
Add blend maps to generic deciduous forest 001. – Complete
Add blend maps to generic deciduous forest 002. – Complete
Add blend maps to pine forest neutral 001. – Complete
Add blend maps to pine forest Realm control variations. – Complete
Add blend maps to grassland 001. – Complete
Add blend maps to grassland 001 Realm control variations. – Complete

Als Entwickler möchte ich in der Lage sein ein gesamtes Skelett und seine Abhängigkeiten zügig kopieren zu können um individuelle Animationen je nach Charaktertyp zu ermöglichen.
Fix additional issues after testing. – Complete

Als Entwickler möchte ich in der Lage sein, Spawn-Areale, Portale, Baugrundstücke, etc. vom World-Editor aus zu platzieren und modifizieren.
Add /Delete from Placeable Entity View (Should be reflected in SceneTree). – Complete
Clean up editor code. – Complete
Fix Duplicate Placeables in SceneTree – Complete
Remove SpawnArea collection. Work entity data into Placeable subclasses – Complete
Simple Spawn Mgr – Complete
Placeable – Terrain Relative:
Add TerrainGridDetail to Placeable (GridPos, Elevation, AlignVertical, ElevateVertical) – Complete
Make TerrainGridDetail modifiable from Editor – Complete
Modifying TerrainGridDetail should update Placeable position (similar to how adding / detaching children does) – Complete
Modifying ControlPoints should update any Terrain Relative Placeables – Complete
Modifying a TerrainModGroup should update any Terrain Relative Placeables – Complete
GizmoXY slides Terrain Relative Placeable across terrain – Complete
Placeable – Zone Portal:
Add PlaceablePortal subclass of Placeable – Complete
Add Editor Support / Linking Portals Included – Complete

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich größere optische Vielfalt und verbesserte Performance im dichten Testwald sehen.
Audit poly count of med tree and reduce. – Complete
Audit poly count of small tree and reduce. – Complete
Add height-based blend maps to terrain textures. – Complete

Als Entwickler möchte ich ein klares visuelles Design für das UI von Camelot Unchained haben.
Second pass UI examples. – Complete

Neue Karten:

Als Entwickler möchte ich mehr Kontrolle über Soundbank-Dateien, um die Patchgröße beim Bearbeiten von Audiodateien zu verringern.
Break up Sound Collection Resource:
Rewrite Build Server Sound Build to use separate resources, one per sound bank. – Complete
Rework client to load banks as separate resources. – Complete
Provide new workflow for DB to use when import. – Complete
New Sound Import Procedure and Editor:
Create a sound import wizard in editor. – Complete

Nun, wir hatten zwar einen dreiwöchigen Winterschlaf zwischen den User-Story Updates, aber es ist dann doch ein ziemlich dickes Ding geworden, mit der Multi-Insel-/Multi-Server-Verbindung als Highlight. Wo wir gerade davon sprechen, hier ein Screenshot davon, wie es schlussendlich aussehen könnte, wenn sich zwei Inseln annähern. Erst einmal eine Tagesaufnahme.

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Wie wärs nun mit einer bei Nacht? Beachtet auch den verbesserten Nachthimmel und die verbesserten Wolken!

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Das wirklich coole hier ist die Technologie, die sich hinter den Screenshots verbirgt und jetzt sukzessive online geht. Dies gibt uns nun die Möglichkeit, mehrere Inseln auf mehreren Servern zu haben, wobei die Leute sich nicht nur gegenseitig sehen, sondern auch in Echtzeit miteinander interagieren können. Daher ist das weder eine optische Täuschung, noch ein Trick (wie zum Beispiel eine Insel einfach auf einem Server aufzusplitten). Was ihr seht, ist ein anderer Server und was wir mit unseren IT-Leuten gerade testen, ist die Möglichkeit, den einen Server vom Anderen aus zu sehen und zu betreten. Ihr könnt die Leute von eurem Server genauso gut sehen, als wären sie auf dem Gleichen wie ihr. Das nächste Ziel ist es, den Fähigkeiten einen nahtlosen Übergang zu den anderen Servern zu ermöglichen. Und das ist eine wahrlich außergewöhnliche Leistung, die es so noch nie in einem Spiel gab, an dem ich gearbeitet, oder das ich gespielt habe. Unterschiedliche Serverfarmen (oder Welten) werden keine Barriere für die Interaktion zwischen den Reichen darstellen, weder für Fähigkeiten noch Belagerungsgerät etc. Das ist eine ziemlich große Sache, sowohl vom technischen Standpunkt, als auch für unseren Marsch auf Beta 1.

Für unsere tägliche Dosis Kunst haben wir so viele Dinge herzuzeigen, dass ich gar nicht weiß, wo wir anfangen sollen. Beginnen wir also mit ein paar fröhlichen und lustigen Konzeptzeichnungen, gefolgt von ihren modellierten Versionen.

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Totenschädel sind doch lustig und erheiternd, oder etwa nicht? Vor allem für die Klasse(n), die sie auch benutzen müssen.

Wie wäre es jetzt mit ein paar Waffen? Zuallererst ein paar Schwerter der Tuatha Dé Dannan.

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Jetzt eine Stangenwaffe und ein Schwert.

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Axt und Schild als Nächstes. Ich frage mich, wem die wohl gehören?

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Arthurier brauchen mehr Schwerter!

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Es ist zwar nicht Excalibur, aber auch kein Pappenstiel!

Ich bringe den Kunstteil nun mit noch mehr Screenshots aus unseren Wäldern zum Abschluss. Manche von ihnen waren zwar schon in den MOP-Artikeln, aber ich dachte mir, ich trage sie hier für alle sichtbar zusammen.

Ein schwer gepanzerter Tuatha Dé Dannan im Wald.

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Komm ruhig ein wenig näher!

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Jetzt dreh dich um!

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Es herbstet. Naja, hier in Virginia noch nicht, soviel ist sicher.

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Auf euch wartet meine kleine Freundin, die Fackel.

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Beenden wir den Exkurs mit einem Screenshot, der auf vielfältige Weise zusammenfasst, worum es bei Camelot Unchained geht.

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Ein Spieler, eine Axt, eine realistische (und stetig verbesserte – wir haben noch einen weiten Weg vor uns, bevor wir wirklich zufrieden sind) Welt, gewaltige Sichtweiten und Unmengen an Gelegenheitszielen.

Dieses Wochenende werden wir wieder einen Alpha- und IT-Stabilitätstest laufen lassen. Die Details dazu werde ich in Kürze ausschicken!

Ein tolles Wochenende, alle miteinander!

-Mark