Wir bauen stabile Fundamente, damit ihr sie zerschmettern könnt!

Leute,

wie ihr wisst, glauben wir daran, dass man das Fundament stets zuerst bauen sollte und genau das haben wir diese Woche in Sachen Belagerungen, der dazugehörigen Technik sowie in vielen anderen Bereichen fortgesetzt. Das olle CSE-Team aus fleißigen und talentierten Leuten tüftelt weiter an (und überwindet) eine der wichtigsten Herausforderungen von Camelot Unchained: Gewaltige Belagerungsschlachten! Und für diejenigen, die unsere letzten beiden Updates verpasst haben: Unsere Definition von „gewaltig“ ist mit keiner anderen Engine vergleichbar. Schmökert mal durch unsere Neuigkeiten-Rubrik, wenn ihr zusätzliche Impressionen und Hintergründe entdecken wollt. Wir konnten mit unseren Backern bereits sehr erfolgreiche Testläufe dieser neuen Errungenschaften durchführen und es scheint, als wäre ein Großteil von ihnen äußerst glücklich darüber, wie sich die Dinge entwickeln. Der Test am Mittwoch erlaubte es diesmal auch vielen Backern von der amerikanischen Westküste am chaotischen Treiben teilzunehmen! Und wenn ich chaotisch sage, dann meine ich so richtig chaotisch!

Die bloße Anzahl an Fähigkeiten abfeuernden Belagerungswaffen, NSCs und Spielern füllten den Bildschirm mit Feuer und Chaos. (Die TDD-Druiden schmeißen sogar buchstäblich mit Chaos-Geschossen!) Damit nicht genug, werden wir das Ganze in der nächsten Version noch weiter treiben! Derzeit schrauben wir an der Performance und Optik, für die wir einige entscheidende Verbesserungen in der Mache haben, über welche ihr euch in den nachfolgenden Quasi-Top Ten genauer informieren könnt. Natürlich berichten wir dort auch von all den anderen Fortschritten abseits der Belagerungen.

Solltet ihr den dieswöchigen Livestream mit Ben und Tim verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Derzeit planen wir keinen Wochenendtest. Behaltet für Informationen zu zukünftigen Tests unseren unverbindlichen Test-Terminplan sowie euer E-Mail-Postfach im Auge.

Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Trümmer: Colin vollendete seine Arbeit bei der Synchronisation der Gebäudezerstörung mit der Trümmererzeugung. Damit sind die visuellen Artefakte Geschichte, bei denen Trümmer nicht zeitgleich mit den Gebäudeschäden auftraten, die sie erzeugten.
  2. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Farben und Beleuchtung: George war unser Frontmann bei der Arbeit an einem Farbkorrektursystem für das Spiel. Es wird uns vereinfacht gesagt mehr direkte Kontrolle über die gestalterische Ausrichtung des Spiels geben und für mehr optische Abwechslung in den unterschiedlichen Gegenden der Welt sorgen. Hierbei dient uns das aktuelle Belagerungsszenario als Versuchslabor.
  3. UI – In Bearbeitung – Weltkarte: James arbeitet weiterhin an der Benutzeroberfläche der Weltkarte. Im Zuge dessen fertigte er Entwürfe der Karte sowie Seitenleiste an und erstellte Symbole für die Werkzeuge bzw. Filter dieser Oberfläche.
  4. Technik – In Bearbeitung – Drahtgittermodellvereinfacher: Lee konnte unseren Drahtgittermodellvereinfacher deutlich verbessern, sodass wir an Gebäuden nun erheblich weniger Vertices (Eckpunkte von dreidimensionalen Objekten/Polygonen) generieren. Dies ist besonders bei der fortwährenden Zerstörung eines Gebäudes im Verlauf eines Szenarios wichtig. Achja, doppelt so schnell ist er nun auch!
  5. Technik – PayloadLocals: Caleb arbeitete diese Woche an PayloadLocals. Das ist ein Ort, an dem man Teile von Formeldefinitionen innerhalb einer Fähigkeitenkomponente abspeichern kann. Stellt es euch wie eine Art Werkstatt vor, in der unsere Designer mathematische Operationen durchführen können. Der ausschlaggebende Punkt hierbei ist, dass auch ungleiche Definitionen an ein und derselben Gleichung mitwirken können. Aus Spielersicht wirkt sich das zunächst vor allem auf die korrekte Applikation von Rüstungsdurchdringungsbuffs aus. Ferner können dadurch Fähigkeitenkomponenten auf eine stattfindende Rüstungsdurchdringung reagieren.
  6. Technik – Projektilflugbahnvorhersagen: Matt hat seine Arbeit an der Vorhersage der Flugbahnen von Projektilen implementiert. Zukünftig sollten also kaum noch Korrekturen mitten im Flug notwendig sein.
  7. Gameplay – In Bearbeitung – Unterstützerklassen: Nachdem wir in einer Besprechung die noch zu meisternden technischen und mechanischen Hürden bei der Umsetzung der Unterstützerklassen herausgearbeitet hatten, begann Anthony sogleich die Arbeit daran, damit die einzigartigen Fähigkeiten dieser Klassen schon bald Realität werden.
  8. UI – In Bearbeitung – Fähigkeitenbaukasten: Christina hat das Back-End des Fähigkeitenbaukastens eingerichtet und es an AJ weitergereicht, welcher nun dessen Benutzeroberfläche mit der API verknüpft. Sobald alles ordentlich verklebt ist, holen wir erste Rückmeldungen von euch Testern ein!
  9. In Bearbeitung – VFX: Mike hat diese Woche gleich an mehreren VFX-Baustellen geschraubt:
    1. Chaoseffekte für Druiden (Geschosse, Bälle und Einschläge) wurden hinzugefügt. (Die bisherige Resonanz war äußerst positiv!)
    2. Sekundär-VFX für Belagerungen (rauchende Tribocküberreste, brennende Einschlagskrater) wurden ergänzt, um die Schlachtfelder lebendiger wirken zu lassen.
    3. Einige Änderungen an Schlagwörtern, um VFX-Anhänge zu korrigieren.
  10. Animationen – Triböcke: Mike D. behob einen spektakulären Glitch in unserer Tribockanimation, der bei jedem Abschuss Animationsknochen kreuz und quer durch die Luft schleuderte. Ferner wirkt sich diese Korrektur ganz allgemein positiv aus, da die erlaubte Datenmenge unserer Animationen nun unbegrenzt ist und größere Assets wie Belagerungswaffen folglich längere Animationsclips nutzen können.
  11. Technik – In Bearbeitung – Kollisionsbasierte Soundeffekte: Logan macht Fortschritte bei den kollisionsbasierten Soundeffekten. Sobald diese Arbeit abgeschlossen ist, werden wir Dinge wie Projektileinschläge oder andere Objekt-zu-Objekt-Einwirkungen deutlich besser mit den dazu passenden Geräuschen verknüpfen können.
  12. Technik – In Bearbeitung – Vereinfachung des Ausrüstungsplatzsystems: Christina hat ein simples Werkzeug entwickelt, um beim Duplizieren bzw. Kombinieren von Ausrüstungs-Datenbankeinträgen zu helfen. Mittels dieses Werkzeugs und ein wenig Handarbeit, war es ihr möglich, dort neue Datenbankeinträge für Ausrüstung zu erstellen, wo es für das vereinfachte Ausrüstungsplatzsystem vonnöten war.
  13. Umgebungsgestaltung – In Bearbeitung – Belagerungsszenario: Tyler, Dionne und Jon haben weiter an den Änderungen am neuen Belagerungsszenario gearbeitet. Sie haben außerdem den Farbraum maßgeblich verschoben, um die Farbkorrekturen und Anpassungen der Lichtverhältnisse zu erleichtern, an welchen George momentan arbeitet. Die kontinuierliche Arbeit an dieser Zone hatte auch zur Folge, dass wir grundlegende Probleme identifizieren konnten, die bei Beleuchtung und Texturerzeugung noch gelöst werden müssen.
  14. Gestaltung – Distanzmodelle für Charaktere: Dionne entfernte weitere Polygone von gleich mehreren Modellen, die von Joe gewichtet und von Scott importiert wurden. Wir sind bei diesen Arbeiten stets darauf bedacht, während großer Schlachten die Balance zwischen optischer Qualität und einer soliden Bildwiederholrate zu wahren.
  15. Gestaltung – Schilde: Jon ist derzeit damit beschäftigt, all unsere bisher erstellten Schilde zu aktualisieren, sodass sie von Handwerkern aus ihren Komponenten gefertigt werden können. Dies bedeutet, dass ihre UV-Ebenen in drei Teile zerlegt werden müssen, ähnlich wie wir es bereits bei den Charaktermodellen machen.

Diese Woche waren etliche große Brocken dabei, ganz besonders die Arbeit an der Farbkorrektur, der sich George gewidmet hat. Nachdem ich (Tyler) ja von der gestalterischen Seite der Dinge komme, bin ich ganz besonders gespannt auf das Resultat, da diese Arbeit maßgeblichen Einfluss auf das Aussehen des Spiels haben wird. Wir haben bereits Überlegungen angestellt, wie wir damit in Zukunft Biome optisch weiter voneinander unterscheidbar machen können. Stellt euch zum Beispiel vor, ihr seid von einem felsigen, mit kühlen Tönen untermalten Strand auf dem Weg ins Landesinnere. Ihr geratet in eine Nebelwand. Die Umgebung beginnt sich zu verändern und es zieht eine düstere Stimmung auf, während ihr durch einen Sumpf watet. Die Umwelt und die Farben wandeln sich und dann … BÄM – verdammter Mist, euch wird plötzlich bewusst, dass ihr euch in feindliches Territorium verirrt habt. Ganz schön aufregend. Wir hoffen jedenfalls, dass wir es unter Zuhilfenahme genau dieser subtilen Farbsignale schaffen, weiter zu verdeutlichen, wer den Landstrich kontrolliert, in dem ihr euch gerade aufhaltet.

Wenn wir uns nun dem Gestalterischen zuwenden wollen: Diese Woche hat ein Großteil des Teams daran gearbeitet, das Aussehen des Belagerungsszenarios zu verbessern und voranzutreiben. Obwohl wir noch nicht soweit sind, euch diese Fortschritte außerhalb unserer Tests zu präsentieren, so haben wir diese Woche dennoch etliche optische Schmankerl für euch in petto.

Beginnen wir damit, dass ich euch versprochen habe, Scott die nötige Zeit freizuhalten, damit er eine kurzes Rendervideo der Animationen der Magischen Mörser anfertigen kann. Die dazugehörigen Entwürfe der Magischen Mörser seht ihr HIER und die gerenderten Modelle von Dionne und Jon HIERHIERHIER und HIER. Wie bereits erwähnt, hatte Tim die Idee, die Mörser mit einem kleinen Fußschalter auszustatten, damit Spieler den Mörser so abfeuern können wie diese alten Druckluftraketen. Hier seht ihr das versprochene Video der Animation:

https://www.youtube.com/watch?v=OXCisf2O4LY

Der nächste Schritt wird klarerweise sein, die Feueranimation des Mörsers an sich zu gestalten. Ich freue mich schon darauf, das einzubauen. Vielleicht gönnen wir uns den Spaß und fügen nicht nur einen Rückstoß ein, sondern lassen den Lauf ein wenig gedehnt und gequetscht werden, während er das Projektil in seine Flugbahn befördert!

Weiter haben wir ein paar Überlegungen für in Bearbeitung befindliche UI-Elemente vom UI-Team (ach!) für euch. Vergesst wie immer nicht, dass Details und Texte hier nur vorübergehende Platzhalter sind, die sich im Laufe der Zeit verändern werden. Betrachten wir zunächst die Fähigkeitenoberfläche. JB schrieb dazu folgendes: „Die Fähigkeitenoberfläche ist jener Ort, an dem ihr alle Fähigkeiten findet, die eurem Charakter zur Verfügung stehen. Ihr werdet detaillierte Informationen zu ihnen abrufen können – nicht nur ihre Werte, sondern auch Statistiken darüber, wie oft und wie erfolgreich ihr diese Fähigkeit eingesetzt habt, wie zum Beispiel, wieviel Schaden sie durchschnittlich verursacht hat und vieles mehr. Zusätzlich werdet ihr alle bereits gelernten oder noch lernbaren Fähigkeitenkomponenten sehen können, die bei der Erstellung von Fähigkeiten zum Einsatz kommen, inklusive eurem derzeitigen Beherrschungsgrad dieser Komponenten.“

Kommen wir nun zu unseren Überlegungen für die Chat-Oberfläche, die die Jungs so aktualisieren wollen, dass sie mit dem neuen Design der Benutzeroberfläche im Einklang steht.

Ich kann es kaum erwarten, den Chat mit Emojis zu fluten! Als Nächstes seht ihr hier ein paar Entwürfe zu schweren Brustrüstungen der Arturier und TDD:


Und damit beenden wir ein weiteres Update und damit auch eine weitere äußerst produktive Woche hier bei CSE. Erneut vielen Dank für euren Enthusiasmus und eure Unterstützung. Wir freuen uns schon darauf, euch alle bei unserem nächsten Belagerungstest begrüßen zu können!

Wir wünschen euch ein schönes Wochenende!

– t