Weiter auf Kurs
Leute,
auf unserem Marsch in Richtung des Beta 1-Starts am 04. Juli machen wir weiterhin stete Fortschritte. Wir befinden uns nach wie vor auf Kurs und hauen weiter fleißig Features, Assets und Fehlerbehebungen raus! Ben, Max und ich (Tyler) genossen heute Nachmittag unseren üblichen Wochenzusammenfassungs-
Den Großteil der Woche verbrachten wir mit dem Testen von Fehlerbehebungen auf unserem derzeitigen Test-Build, was nun in einem weiteren Testwochenende gipfelt! Wir sagten ja, dass wir unsere Beta 1-Backer immer im Hinterkopf behalten und wollten sie schon seit einer Weile zu einem stabileren Test einladen! Nun ist es soweit und dieses Wochenende werden wir dann wohl herausfinden, wie stabil dieses Build wirklich ist!
Wann: Samstag und Sonntag, 19. & 20. Mai 2018
Jeweils von 18 – 20 Uhr deutscher Zeit
Wo: Nuada
Wer: IT-, Alpha- & Beta 1-Backer
Wir werden nachher noch eine separate E-Mail mit weiteren Einzelheiten versenden.
Weiter geht es mit den Highlights der Woche und künstlerischen Impressionen unseres talentierten Teams!
Quasi-Top Ten:
- Tests: Colin hat sich diesmal auf eine bessere Lösung für die jüngsten Absturzprobleme unseres Physikservers konzentriert. Verglichen mit dem vorherigen, wirkt sich der neueste Lösungsansatz nicht spürbar auf die Performance bei großangelegten Schlachten aus, wie der Test mit 3000 A.R.C.s zeigte. (Wenn wir großangelegt sagen, meinen wir es auch!) Wir haben diese Änderungen zwischen Dienstag und Freitag immer wieder mit unseren IT- und Alpha-Backern getestet und gegen Ende des heutigen Tages auch mit den Beta 1-Leuten! Weitere Tests finden diesen Samstag und Sonntag statt.
- Technik – Ton – Tonobjekte: Dave setzte seinen Abstecher in die Welt des Klangs fort und schloss die Arbeit an Tonobjekten ab. Damit wurde auch ein „Leak“ geschlossen, durch das Audio-Assets in die Szene schlüpfen konnten und wir erhalten dadurch mehr Kontrolle über die Events, die Tonschleifen beenden sollen. Ihr solltet also bei großen Schlachten keine „Zusatzgeräusche“ mehr hören, die da gar nichts zu suchen haben.
- Technik – Gegenstandsberechtigungen und Ausrüstungsbeschränkungen: AJ reichte Code ein, mit dessen Hilfe wir Beschränkungen hinzufügen können, die festlegen, wer welche Art von Ausrüstung tragen oder Berechtigungen für Behältnisse (wie etwa eine Gildentruhe) vergeben darf.
- In Bearbeitung – Technik – Serverübergreifendes Szenario: Nachdem er sich um das Physikserver-Problem gekümmert hatte, fand Colin Zeit für seine ursprüngliche Aufgabe: Den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich aus verschiedenen Zonen für ein Szenario anzumelden. Derzeit schließt er seine Arbeit am Zonentransfer-Aspekt dieser Aufgabe ab und beginnt damit, die Logik zu definieren, mit der das Spiel entscheidet, auf welchem Server ein Szenario gestartet werden soll.
- Technik – Hochfahren des Servers und Kollision: Rob verbesserte zu Beginn der Woche unser Hochfahr-Prozedere für die Server, wodurch auch die allgemeine Stabilität zunahm. Er behob zudem einige Kollisionsprobleme, die dafür sorgten, dass die Kollisonsabfrage eines Objektes nicht mit dessen Äußeren übereinstimmte, wenn man es zuvor skaliert und rotiert hatte.
- In Bearbeitung – Verzweigtes Inhaltssystem: Bull startete die Arbeiten an diesem System zu Beginn der Woche. Mit ihm können wir auf verschiedenen Servern verschiedene Inhalte haben, was es uns wiederum leichter machen wird, Fehlerbehebungen und zuweilen Hotfixes zeitnaher aufzuspielen. Des Weiteren wird es uns detaillierte Kontrolle über Sicherheitskopien und das Entfernen von Änderungen am Spiel geben, wodurch sich insgesamt die Fehleranfälligkeit reduzieren sollte.
- Technik – Patch für den Gelände-Editor: Wir packen Fehlerbehebungen eigentlich nur in die Highlights, wenn sie von besonderer Bedeutung sind. In diesem Fall schlugen sich die Umgebungsgestalter mit einem scheinbar recht alten Bug herum, der zugewiesene Gelände-Mods im Editor unsichtbar erscheinen ließ. Matt hat die Ursache dafür nun gefunden und behoben. Er vermutet, dass sich dieser Fehler schon vor langer Zeit eingeschlichen hat, jedoch erst zum Vorschein trat, als unsere Umgebungen zunehmend komplexer wurden.
- In Bearbeitung – Technik – Handwerk: Christina war diesmal ganz ins Handwerk vertieft. Das Generieren einer Vox mithilfe eines Vox-Tokens sollte nun dank der Unterstützung von AJ und Matt voll funktionsfähig sein. Spieler können das Vox-Token in ihrer Benutzeroberfläche rechtsklicken, „Platzieren“ auswählen, sich eine geeignete Stelle dafür in der Umgebung aussuchen und sie nach getaner Arbeit wieder einpacken. Christina hat außerdem ein paar Entwürfe des Handwerksprozesses angefertigt, was den nächsten Schritt auf dem Weg zum kommenden Handwerks-UI darstellt.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungsgestaltung: Dionne werkelt sich derzeit durch diverse neue Nadelbaum-Varianten, während Tyler unseren Stränden mehr Vielfalt verleiht. Andrew konnte dafür tolles Referenzmaterial von seinem Irlandurlaub bereitstellen, inklusive vieler Bilder eines großartigen Moores, das er besichtigt hatte.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Konzeptzeichnungen fürs zweite Szenario: Michelle und Tyler sammeln gerade Änderungsideen für die Umgebungsgestaltung des zweiten Szenarios. Diese Phase war von vornherein geplant, da wir wussten, wie wertvoll es sein würde, nach der ersten Rohfassung einen Schritt zurück zu treten und nach Wegen zu forschen, das Ganze noch besser zu machen. Werft hierzu doch mal einen Blick auf die Konzeptzeichnungen im Anschluss! Um es mit Michelles Worten auszudrücken: „Es entfernt sich vom Wüstensteinbruch-Look und zielt auf eine grünere Hochland-Atmosphäre.“
- In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierte Charaktererstellungs-Render: Joe hat sich zügig durch die weiblichen Rüstungsvarianten für unsere Render gearbeitet und ist auf bestem Wege, sie Mitte nächster Woche zu vollenden. Im Anschluss übergibt er sie dann an Jon und Michelle. Jon hat indes den Render des männlichen arturischen Medikus sowie den Körper des männlichen Steinheilers fertiggestellt. Seine nächste Aufgabe wird das Herausrendern der Felsen sein, mit denen die Szene ausstaffiert werden soll.
- Gestaltung – SFX: dB komponierte zunächst einen Titel für unsere Kneipen und kümmert sich nun um etwas reichsspezifische Umgebungsmusik.
- Design – Heimatinseln: Ben hat damit begonnen, eine neue Vorlage für die Heimatinseln anzufertigen. Dieser erste Entwurf, sobald abgesegnet, durchläuft dann einen ersten umgebungsgestalterischen Bearbeitungsschritt sowie Tests der zu erstellenden Gebäude.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Mjölnir-Animationen: Scott kam bei den Animationen für die Mjölnir-Klasse flink voran. Er vollendete eine aktualisierte, klassenspezifische Leerlaufanimation, rechts- bzw. linkshändige Schlagangriffe und Abwehranimationen sowie die Zusammenzuck- und Zauberanimation. Wer seinen entsprechenden Livestream verpasst hat, kann sich HIER ansehen, wie er die neue Spezialfähigkeit „Zerschmetternde Vernichtung“ (Crushing Annihilation) fertigstellte. Nächste Woche bringt er noch sämtliche Bewegungsabläufe zum Abschluss und widmet sich dann wieder dem Empathiker.
Eine grundsolide Leistung, die unser fleißiges Team da erbracht hat. Besonders wenn man bedenkt, dass das lediglich die Highlights waren! Gehen wir nun zu den künstlerischen Baustellen der Woche über und beginnen mit Impressionen der Fähigkeit „Zerschmetternde Vernichtung“ (Crushing Annihilation) des Mjölnir.
Sehen wir uns nun die bereits zuvor erwähnte Übermalung der zweiten Szenario-Karte durch Michelle an. Die Gelegenheit mit ihr gemeinsam an Möglichkeiten zur Aufhübschung der Karte zu feilen, hat mir (Tyler) diesmal ganz besondere Freude bereitet. Dabei sind unsere Gespräche über potenzielle Anpassungen meist recht kurz, da wir einen ähnlichen Sinn für Schönheit teilen und uns so für gewöhnlich im Nu einig sind.
Ich habe auch genau darauf geachtet, die Zuweisung der einzelnen Gelände-Mods auf der Karte exakt zu planen, damit wir später im Handumdrehen weitreichende Änderungen vornehmen können. (Wir Kunstschaffenden sind selten mit der Erstfassung zufrieden 🙂 ) In diesem konkreten Fall wollen wir die Landschaft wieder mit Leben erfüllen, oder wieder „begrünen“, wie wir auch intern gerne sagen, insbesondere auch in Richtung des Zentrums. Wer genau hinsieht, erkennt auch einige Anpassungen an der Gesamtkomposition des Geländes, wodurch die Sichtlinien aus bestimmten Winkeln optimiert werden sollen. Weitere Infos folgen in Kürze!
Nachschub gibt es bei den Symbolen für die Charaktereigenschaften von unserem kürzlich zum Herrn der Symbole gekürten Kollegen James.
Zu Anfang der Woche erwähnte ich Andrew gegenüber, dass ich nun mit der Arbeit an einigen Umgebungsassets beginnen würde und da erinnerte er mich gleich an die Fotos, die er in seinem Irlandurlaub geschossen hatte. Besonders interessant fand ich dabei das Moor, dass er damals besichtigte. Die folgenden zwei Bilder zeigen zwei der Bodentexturen, die wir fürs Spiel brauchen. Dionne wird dann im Laufe der nächsten Woche damit beginnen, verschiedene Gras-Assets zu erstellen, und ich werde meine Arbeit am Gelände und dem Einrichten des Editors fortsetzen. Sobald wir die technischen Möglichkeiten haben, Wasser im Inland besser darzustellen und platzieren zu können, werden Gebiete wie dieses Moor wirklich großartig aussehen!
Während ihres Livestreams diese Woche setzte Michelle ihre Arbeit an Ideen für die VFX der Spezialfähigkeiten fort. Das untenstehende Bild zeigt die Winterschatten-Fähigkeit: Eiskalter Beschuss (Chillfrost Bombardment).
Zu guter Letzt haben wir das von Jon fertig texturierte Modell seiner von der tuathischen Seite der Depths inspirierten Statue.
Dafür muss ich unbedingt auf einer der Beta 1-Karten ein Plätzchen finden. Sie in einem versteckten Winkel der Welt zufällig zu entdecken, wäre sicher ein cooler Moment.
Dieses letzte, fast schon etwas beängstigende Bild beschließt eine weitere gute und produktive Woche hier bei CSE. Wir alle arbeiten hart daran, am 4. Juli einen gelungenen Start der Beta 1 zu gewährleisten und wir können es gar nicht erwarten, euch dort zu treffen! Genießt euer Wochenende und CU nächste Woche!
– t